211service.com
Näin tapahtui, kun 4 000 pelaajaa saapui yhteen peliaulaan Scavengersissa
(Kuvan luotto: epätodennäköistä)
Mitä tapahtuu, kun yli 4 000 oikeaa pelaajaa saapuu samaan live-ympäristöön? Odotat sen olevan puhdasta kaaosta, eikö niin? Sellainen live-palvelukokeilu, joka avautuu hitaasti viidellä ruudulla sekunnissa, avatarisi ajelehtimassa murhailijoiden ja murheiden meren keskellä. Tämä oli odotukseni kahden vuosikymmenen kokemuksen jälkeen online-pelien pelaamisesta. Kaikkea vastoin todennäköisyyttä, Scavengers on osoittanut, että pelaajien käyttäytyminen ja verkostoituminen ovat alkaneet saavuttaa kehittäjien kunnianhimoa moninpelitilassa, ja se on kiehtovaa kokea reaaliajassa.
Ennen kuin käsittelemme sitä, mitä kehittäjä Midwinter Entertainment onnistui saavuttamaan kokeellisella ScavLab-hiekkalaatikollaan tänä viikonloppuna ja mitä se voi tarkoittaa live-palvelukokemusten tulevaisuuden kannalta, on ehkä syytä pohtia mitä tahansa viipyvää epäröintiä, joka liittyy liittymiseen 4 000 amoksissa juoksevan pelaajan joukkoon. yksi aula. Ehkä olet kuullut tarinoita EVE Onlinesta ja miettinyt, voisiko niin monta pelaajaa koskaan elää harmonisesti rinnakkain yhdellä palvelimen sirpaleella. Ehkä sinäkin muistat Planetside 2:n verilöylyn ja sen tuhannen pelaajan taistelut, sotkuiset luodit ja laimean latenssin. On mahdollista, että tulet tähän, kun olet nähnyt verilöylyn Call of Duty: Warzone pelaajamäärän nostaminen 200:aan Verdanskissa yhtä tuhoisaa rajoitetun ajan tapahtumaa varten tai sen jälkeen kun on kokenut muiden pelaajien helvetin Fortnite vaihtaa taistelun kuninkaallisista puolueista.
Kokemuksistasi riippumatta tiedät luultavasti, että online-palvelimet voivat olla kilpailukykyisiä ja taisteluita tiloja. He ovat olleet sellaisia siitä lähtien, kun Doom antoi meille mahdollisuuden piiloutua nimettömyyden ja raketinheittimen taakse. Joten Midwinter otti aloitteen ja lopetti taistelun kokonaan, kun se toivotti tuhansia pelaajia tervetulleeksi rajoitetun ajan ScavLab-pelitilaan, kun jyrkät holografisten studioiden edustajat neuvoivat aloittelevaa Scavengers-yhteisöä muodostamaan kokoonpanoja, välähtämään hymiöitä yhdessä ja ennustamaan voittajan. UEFA:n Mestarien liigan finaaliin heiluttaen hehkutikkuja ilmassa luodakseen valtameren sinisen meren – ennustus, joka myöhemmin toteutui.
En ole koskaan nähnyt suurta joukkoa niin hyvin käyttäytyviä ihmisiä. Edustajat jakavat meidät kahteen kahdentuhannen hengen ryhmään, ennen kuin meidät työnnetään alas vuorenrinteeltä ja heitä pyydetään hyödyntämään Scavengerin ilkeää liukumekaanikkoa – yksi alan parhaista, ja riittävä syy katsoa peliä Early Accessissa – kerätä tietosäiliöitä ja kerätä pisteitä, lyömällä tehostustyynyjä ja ramppeja edetessämme. Tuhannet pelaajat liikkuivat vauhdilla huipulta tukikohtaan ennen kuin teleporttuivat takaisin huipulle toiselle kierrokselle, kuten lapset, jotka kilpailevat epätoivoisesti nauttiakseen suosikkimatkastaan teemapuistossa ennen kuin jono muodostuu ja pakottaa heidät siirtymään seuraavalle.
Koko sotku ihmisiä

(Kuvan luotto: epätodennäköistä)

(Kuvan luotto: epätodennäköistä)

(Kuvan luotto: epätodennäköistä)

(Kuvan luotto: epätodennäköistä)

(Kuvan luotto: epätodennäköistä)
Kaukaa katsottuna näytti siltä, että lumivyöry nielaisi Trinity Mountainin. Siihen nouseminen on hieman hämmentävää; on ihastuttava uutuus nähdä niin monia pelaajia – niin monia todellinen ihmiset – harjoittanut yhtä toimintaa samanaikaisesti, enkä osannut alkaa kertomaan, mikä sen tunteen puoliintumisaika on, mutta toivottavasti se ei haalistu liian nopeasti. Myöhemmin muodostamme rivejä jäätyneen järven ympärille tiimeissämme, kun Midwinter työntää lähitaisteluaseita käsiimme ja kutsuu tuhansia tekoälyhirviöitä järven keskelle. Muutama sekunti myöhemmin kompastumme itseemme latautuaksemme niiden läpi – pelaajien aallot täyttävät näytön jokaisen tuuman, törmäävät vihollisjoukkoja vastaan, heiluvat lepakoita ja työntyvät kohti dropshipiä, joka karkottaisi meidät areenalta ja toisi ScavLab-kokeen. loppuun asti.
Vihollisen tekoäly ei ole tasapainossa selviytymään näin paljon pelaajia vastaan, ja Midwinterin yritykset skaalata haastetta reaaliajassa eivät juurikaan pysäytä verilöylyä. Se on sellainen kohtaus, jonka voit odottaa näkeväsi massiivisessa Total War -uudelleennäytöksessä tai jonka olet ehkä jouttanut Dynasty Warriorsissa. Vuorovaikutuksesi tämän kohtauksen kanssa on vähäistä, mutta mittakaava on tärkein. Mittakaava on vaikuttava. Live-palvelun tapahtumien tulevaisuuden vaikutukset ovat vieläkin suuremmat.
'ScavLabia voi ajatella kokeellisena yhteisötilana, jossa voimme järjestää tapahtumia suurella määrällä pelaajia, kokeilla uusia mekaniikkoja, minipelejä ja tiloja sekä myös stressitestiä, jossa kaikki auttavat meitä täällä tänään, sanoo Josh Holmes, Scavengersin luova johtaja, joka puhuu suoraan yhteisölle reaaliajassa kelluvana avatarina. 'Se on myös katsaus tulevaisuuden visioon Scavengersistä ja siitä, kuinka voimme hyödyntää lisääntynyttä mittakaavaa tehdäksemme joitain melko uskomattomia asioita. Palautteestasi riippuen jotkin täällä kokeilemamme asiat voivat päästä Scavengersin ydinpelitilaan.
Se, miten se toteutuu, on kenen tahansa arvattavissa. Scavengers on tällä hetkellä ilmaispelattava varhaisessa käytössä. Se on perinteisten battle royale -järjestelmien ja selviytymispelimittareiden hybridi, jossa 60 pelaajaa pyrkii syrjäyttämään varusteita ja resursseja, hankkimaan varusteet tunnusomaisilla varusteilla ja selviytymään kilpailevia pelaajatiimejä ja tekoälylaumoja vastaan. viholliset partioivat jäätyneellä joutomaalla. On vaikea nähdä Scavengersin selviytymiskokemuksen skaalautuvan 4 000 pelaajaan tai jopa enemmän, koska emme ole vielä näkeneet koko Midwinterin kunnianhimoa pilvipelitilassa tai Improbablen SpatialOS-tekniikan tehostavan kaikkea. Voit kuvitella skenaarion, jossa studio tunsi kuitenkin olevansa varma kasvattavansa tekoälyn jalanjälkeä ydinkartalla, tai suunnitellakseen tilan, jossa kilpailevat pelaajat pakotettiin levottomiin liittoutumiin tuhotakseen kierteleviä vihollisarmeijoita.
ScavLab-testi oli vaikuttava jousto Improbablen verkkoteknologiasta ja yhteisöstä, joka muodostuu tasaisesti Scavengersin ympärille varhaisessa käytössä – Holmes oli innokas huutamaan, että peli ylitti miljoonan pelaajan kynnyksen pelin ensimmäisen kuukauden aikana Steamissä. 4 000 pelaajan juoksevan ympäriinsä reaaliajassa minimaalisella häiriöllä (peli kaatui pelaajien määrän noustessa kohti 5 000, mutta oli muuten minulle yllättävän latenssiton), osoittaa, että live-palveluympäristöissä ja -kokemuksissa on vielä tilaa. kehittyä. Fortnite vain raapaa mahdollisuuksien pintaa tässä tilassa, ja on jännittävää nähdä, mitä häiritsevät kehittäjät tekevät valtavalla pelaajamäärällä eteenpäin. Mutta tässä on asia: 4 000 pelaajan yhdistäminen on helppo osa, heidän kaikkien kanssa tekeminen on edelleen raja, joka on voitettava.

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
E3 2021 on tulossa nopeasti ja odotamme runsaasti ilmoituksia maailman suurimmilta pelinvalmistajilta. Lisätietoja täysdigitaalisesta tapahtumasta on meidän E3 2021 aikataulu .