Neljä veteraanitaistelusuunnittelijaa kuinka tehdä taistelujärjestelmästä ikimuistoinen

Nier Automata

(Kuvan luotto: Platinum Games)





Yritykseni määritellä, mikä taistelujärjestelmä on, karkaa jatkuvasti. Onko se joukko toisiinsa liittyviä kykyjä? Onko se järjestelmä, jolla pelaajat päivittävät pelin sisäisiä hahmojaan? Onko se pelin ydinainesosa, joka tukee ylevästi tarinaa? Vai onko se kaikki edellä mainittu – peto, jota on mahdottoman vaikea kesyttää ja taivuttaa tahtosi mukaan, mutta joka kuitenkin määrittelee minkä tahansa toimintapainotteisen pelin?

Kun ajattelet 'toimintapeliä', saatat ajatella Nier Automatan sujuvaa loistoa ja hienovaraisuutta tai Assassin's Creed Valhallan verisiä lähitaisteluja. Vaihtoehtoisesti mieleen saattaa tulla Devil May Cry 5:n nopeaan reagointiin perustuvat näppäinpainallukset tai Star Wars Jedi: Fallen Orderin kimaltelevat, liukuvat valomiekat. Oli miten oli, he ovat neljä toimintagenren titaania. Mutta mitä sen johtavat taistelusuunnittelijat ajattelevat, että taistelujärjestelmän pitäisi tehdä, jotta se olisi pelaajalle ikimuistoinen? Mitkä tekijät nousevat kaiken muun yläpuolelle kehityksen aikana ja tarjoavat perustan pelin loppuosan kukoistamiselle?

Neljä lähestymistapaa ikimuistoisen taistelujärjestelmän rakentamiseen

Devil May Cry 5



(Kuvan luotto: Capcom)

Vastatakseen ainakin tähän ensimmäiseen kysymykseen, Devil May Cry -veteraani Hideaki Itsuno arvioi, että kyse on vaikeuksista. Itsuno selittää, että tehdäkseen taistelujärjestelmästä pelaajalle 'muistoisen' kehittäjän on esitettävä pelaajalle vaikea skenaario. Itsuno uskoo, että tätä kautta pelaaja analysoi tilanteen ja keksii omia strategioitaan, joten hän hyödyntää jatkuvasti niitä pelin 'työkalusarjan' osia, joiden kanssa hän tuntee olonsa mukavimmaksi.

Star Wars Jedi: Fallen Order ja entinen God of War -johtaja Jason de Heras lähestyy haastetta samalla tavalla. 'Taistelujärjestelmä koostuu toisiinsa yhdistetyistä säännöistä, jotka luovat mukaansatempaavan dynamiikan pelaajan ja vihollisten välille', sanoo de Heras ja lisää, että 'muistoinen taistelujärjestelmä hyödyntää ja stressitestaa näitä sääntöjä haastaakseen pelaajan monin eri tavoin. koko pelin aikana.



Assassin's Creed Valhallan apulaispelijohtaja Gareth Glover uskoo, että tämä kysymys on 'valitettavasti kysymys, johon ei ole varsinaista lopullista vastausta'. Glover viittaa sen sijaan useisiin keskeisiin näkökohtiin, mukaan lukien pelisi hahmon mukaisen taistelun kulku, vaikuttavilta tuntuvat taisteluliikkeet ja tasapainoinen etenemisjärjestelmä. Vasta kun kaikki nämä yksittäiset komponentit on integroitu ja tasapainotettu, Glover sanoo, että taistelujärjestelmäsi lähestymistapa on pelaajalle ikimuistoinen.

Valhallalla Glover katsoi pelin ydinjärjestelmien ulkopuolelle luodakseen ikimuistoisen taistelusilmukan. PlatinumGames-veteraani Takahisa Taura vie tämän filosofian askeleen pidemmälle. Nier Automata -taistelujohto pitää parempana, että pelin tarina kehittyy taisteluiden aikana, pomohahmot hyökkäävät ajoissa pelin musiikin mukana ja vihollisen hyökkäyksiä vaikuttavat pelin käyttöliittymään. 'Muistattavan' taistelujärjestelmän sydän Taura uskoo olevan taistelumekaniikan ja taistelun ulkopuolella olevien järjestelmien yhdistelmä – yhdistelmä, joka on ilmeinen monissa PlatinumGames-julkaisuissa.

Alan konstit

Salamurhaaja



(Kuvan luotto: Ubisoft)

Monet taistelusuunnittelijat rakastavat hiipiä peleihin, ovat 'temppuja', piilotettuja puolia, joita peli ei kommunikoi pelaajalle, mutta jotka lopulta vaikuttavat hänen taistelukokemukseensa. Erinomaisena esimerkkinä ovat Doomin muutamat viimeiset Doom Slayerin terveyspisteet, jotka salaa laskevat paljon enemmän kuin näytöllä vilkkuva arvo, jotta pelaaja tuntee kulkevansa hienoa rajaa elämän ja kuoleman välillä. Kuinka nämä neljä taisteluveteraania käyttävät temppuja taistelun läpi auttaakseen pelaajaa ohjaamaan ja parantamaan heidän kokemustaan?

Gloverille nämä 'temput' keskittyvät ensisijaisesti Eivoria vastaan ​​Valhallassa hyökkäävien vihollisten ympärille. 'Käytämme joitain kevyitä 'temppuja', esimerkiksi hallitaksemme pelaajaa vastaan ​​hyökkäävien vihollisten määrää, heidän sijoituksiaan ja hyökkäysten ajoitusta', ohjaaja sanoo. Nämä ovat kaksi keskeistä ainesosaa, jotka tekevät taistelusta paljon paremmin hallittavissa pelaajalle, vaikka heille ei koskaan kerrota suoraan, että näin tapahtuu.



Itsuno käyttää melko samanlaista lähestymistapaa. The Devil May Cry 5 -ohjaaja selittää, että hän yrittää mahdollisimman lujasti rajoittaa tapoja, joilla pelaaja voi kuolla omien virheiden vuoksi. Siksi Devil May Cry 5 tekee 'kuten säätelee näytön ulkopuolisia vihollisen hyökkäyksiä ja osumien havaitsemista väistelyliikkeitä varten', Itsuno sanoo. Pelin johtaja sanoo, että ylivoiman saaminen on yksinkertaisesti tylsää, mutta siinä on uskomattoman kova linja, joka saa pelaajan tuntemaan olonsa voimakkaaksi ja samalla pitää hänet varpaillaan kovissa kohtaamisissa.

Tauralle on kuitenkin kyse 'mukavan' kokemuksen luomisesta, johon pelaajat voivat 'vuodattaa sydämensä'. Pelin veteraani viittaa pieniin temppuihin, jotka liittyvät toisiinsa ja siten, että pelaaja voi jopa tunnistaa ja ennakoida ne. Se voi olla jotain niin yksinkertaista kuin pelin taustamusiikki, joka siirtyy automaattisesti taisteluraidaksi, kun lyönnit alkavat lennättää, tai taistelujärjestelmä, jonka avulla voit saada vihollisen kiinni jopa ilman järjestelmän lukitusta. Lisäksi Taura ottaa käyttöön Gloverin menetelmän asettaa tiukat rajat pelaajaa lyövien vihollisten hyökkäyksille ja Itsunon uskomuksiin rajoittaa näytön ulkopuolisia hyökkäyksiä vihollisilta, joita pelaaja ei näe.

Fallen Orderin johtaja de Heras puolestaan ​​pitää pelaajan voimaannuttamista temppujen avulla. Esimerkiksi haavoittumattomia voittamattomuuden kehyksiä voidaan hyödyntää saamaan pelaajien virheistä anteeksi, mutta käytä tätä anteliaasti ja se vaarantaa vihollisen liikkeet ja käyttäytymisen vanhentuneeksi. Siellä on herkkä tasapaino ylivoiman tunteen ja riittävien työkalujen antamisen välillä, jotta pelaaja tuntee itsensä taitavaksi ja saavuttaa mestaruuden kehittäjän ajoituksen ja rytmin ymmärtämisen kautta. De Heras viittaa ajan manipulointitemppuihin, kuten pelin hidastamiseen onnistuneen torjunnan jälkeen, koska ne ovat avainasemassa, jotta pelin taistelujärjestelmästä tulee helposti sulavampi kenelle tahansa pelaajalle.

Takaisin perusasioihin

Nier Automata

(Kuvan luotto: Square Enix, Platinum Games)

Jokaisessa näistä peleistä taistelu on hyvin eturintamassa ja keskellä. Et nouta Devil May Cry 5:tä vieraillaksesi Redgrave Cityn paikallisissa nähtävyyksissä etkä osta Star Wars Jedi: Fallen Orderia siinä toivossa, että luopuisit valomiekoista. Koska taistelu on näiden toimintapelien keskipiste, miten mainitut taistelujärjestelmät muuttuvat kehityksen aikana? Pelin kehityskausi voi realistisesti olla yli neljä vuotta, joten mitä muutosta ydintaistelusilmukka näkee tänä aikana?

Nier Automatalle vastaus tähän kysymykseen on hyvin pieni. Taura selittää, että ydintaistelujärjestelmää ei kehitetty yrityksen ja erehdyksen kautta, vaan se valmistui nopeasti suhteellisen lyhyessä ajassa. Taura ja PlatinumGames tuovat esiin taistelun muita erottavia elementtejä sopusoinnussa Automatan laajempien teemojen kanssa harmonisoimalla järjestelmän muiden elementtien kanssa. .

Kuten voit luultavasti kuvitella, Capcom otti toiminnan ensisijaisen lähestymistavan Devil May Cry 5:een, tuotti ja jalosti ydintaistelujärjestelmiä ennen kuin investoi voimakkaasti pelin muihin osiin. Itsuno viittaa tarkoituksella muihin Devil May Cry 5:n elementteihin, kuten tarinaan, tasosuunnitteluun ja palapeliin, jotka on Itsunon mukaan suunniteltava yhdessä toiminnan kanssa, joten jos taistelusilmukka muuttuisi jollakin merkittävällä tavalla kehitystä, se tarkoittaisi, että tällaiset elementit olisi hylättävä kokonaan ja aloitettava uudelleen alusta.

Tämä ei tarkoita sitä, etteivätkö toimintajärjestelmän hienommat kohdat voisi muuttua. Kuten de Heras huomauttaa, taistelusuunnittelijan tehtävänä on hienosäätää erilaisia ​​numeroita ja arvoja halutun tasapainon ja tuntuman saavuttamiseksi. Taisteluveteraani viittaa erityisesti Star Wars Jedi: Fallen Orderin kehityksen aikana tapahtuvan parryikkunan 'koon' muuttumiseen, jopa millisekunteihin asti, jotta pelaaja ei tunteisi itseään liian voimakkaaksi. Mutta jopa tälläkin voi olla sivuvaikutus: kuinka pieni parry-ikkuna yhdistyy uskomattoman nopean vihollisen hyökkäykseen? Tämä on vain yksi sellainen alue, jota on jatkuvasti toistettava ja muutettava koko kehityksen ajan, de Heras selittää.

Glover on puolestaan ​​hieman eri tilanteessa kuin kaikki muut suunnittelijat täällä. Pelin johtajalla on vakiintunut julkaisun jälkeinen työskentelyjakso, jolloin Assassin's Creed Valhallan laajennukset ovat tuoneet merkittäviä muutoksia sen taistelujärjestelmään kyvyillä ja taidoilla. Glover näkee tämän julkaisun jälkeisen ajanjakson jatkeena Valhallan taistelun iteraatiolle lisäämällä uusia taitoja ja kykyjä, vaan panssarisarjoja ja aseita uusilla eduilla ja tehosteilla. Käytämme tätä mahdollisuutta tasapainottaaksemme ja parantaaksemme jatkuvasti ydintaistelujärjestelmiä ja -kokemusta, mutta myös lisätäksemme uusia taistelukomponentteja, kuten uusia 'pelaajataitoja' ja 'kykyjä', jotka tarjoavat uusia vaihtoehtoja ja taktiikoita taistelussa, Glover sanoo.

Hankalia opetusohjelmia

Tähtien sota

(Kuvan luotto: EA)

Joten miten tämä kaikki opetetaan? Suunnitelmien, perusfilosofioiden, erilaisten kykyjen ja taitojen eriyttäminen ja niiden yhdistäminen soittimelle on valtava haaste vuosien jälkeen. Mutta sitten taas, tarvitseeko sinun edes esittää pelaajalle kaikki taisteluvaihtoehdot ja kyvyt kerralla?

Taura esimerkiksi viettää paljon aikaa tämän asian pohtimiseen. PlatinumGames-kehittäjä uskoo, että opetusohjelma on paras, kun se on integroitu pelin tarinaan ja antaa pelaajalle mahdollisuuden nauttia jostain muusta, esimerkiksi hahmojen rakentamisesta ja tarinankerronnasta, samalla kun opetusohjelma jatkuu. Uskon, että parempi menetelmä olisi jokin, joka antaa pelaajille mahdollisuuden oppia asteittain opetusohjelman avulla, joka ei ole vain osa pelijärjestelmää, vaan on myös integroitu hyvin pelin ympäristöön ja tarinaan, PlatinumGames-veteraani lisää.

De Heras uskoo, että uuden liikkeen tai mekaanikon esittely kontekstissa, jossa ne ovat merkityksellisiä, saa pelaajan ymmärtämään mainitun kyvyn tärkeyden. Itsuno vertaa pelin pelaamista polkupyörällä ajamisen oppimiseen. DMC:n pioneeri uskoo, että on tärkeää, että pelaajat tuntevat perussäätimet ja -liikkeet, jotta he voivat jatkaa peliä täydellä teholla ilman keskeytyksiä ilmapiirissä ja jännityksessä. Mutta todellisuudessa pelaajat eivät halua joutua opiskelemaan peli – he haluavat päästä siihen mahdollisimman pian, Itsuno sanoo. Meidän on yritettävä levittää paitsi ohjaustunteja, myös tapaa, jolla opetamme heille pelin asetuksista, jotta he ymmärtävät sen askel askeleelta, toivottavasti säilyttäen hyvän tahdin eivätkä katkaise upotusta liikaa.


Suuri vuonna 2022

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Koko tammikuun GamesRadar+ tutkii uuden vuoden suurimpia pelejä eksklusiivisilla haastatteluilla, käytännön vaikutelmilla ja perusteellisilla toimituksilla. Jos haluat lisätietoja, muista seurata Suuri vuonna 2022 .