'Oli vain paniikki': pelaajat, tiedemiehet ja Blizzard muistelevat World of Warcraftin korruptoitunutta veriruttoa

World of Warcraft

(Kuvan luotto: Blizzard Entertainment)





Päivämäärä oli 13. syyskuuta 2005. Sen piti olla Azerothin juhlapäivä. Zul'Gurubin portit olivat avautuneet, ja Horde ja Alliance saattoivat vihdoin hyökätä sen raunioihin lupaakseen uusia seikkailuja, kunniaa ja lukemattomia rikkauksia. Sekä Blizzardin että sen nopeasti kasvavan pelaajayhteisön tietämättä tämä Stranglethorn Valen muinainen nurkka oli kuitenkin vapauttamassa uhan, joka muuttaisi World of Warcraftin maiseman ikuisesti.

'Kello on kuin kaksi yöllä, ja minulle soitetaan kotona', muistelee Jeff Kaplan, Blizzard Entertainmentin varatoimitusjohtaja, joka työskenteli tuolloin World of Warcraft -tiimin pääsuunnittelijana. 'Se on Game Master paniikissa jostain hyväksikäytöstä; 'Tapan kaikki Stranglethornin pelaajat, koska he löysivät hyväksikäytön X:llä, Y:llä tai Z:lla!'. Ja minä olen kuin… 'Okei, vaihe yksi: lopeta kaikkien Stranglethornin pelaajien tappaminen!'

Tämä hyväksikäyttö ei kuitenkaan ollut tuolloin kenenkään Game Masterin hallinnassa. Sen sijaan murhien lähde sai alkunsa Zul'Gurubin viimeisestä pomotaistelusta, Hakkar the Soulflayerista. Hakkar aiheutti hyökkääjilleen korruptoituneena verenä tunnetulla debuff-loitsulla, joka ei vain heikentänyt pelaajien terveyttä, vaan teki heistä haluttomia itse taudin kantajia ja välitti sen kenelle tahansa heidän lähellään, mukaan lukien lemmikkieläimille ja NPC:ille.



Corrupted Blood -debuffin ei koskaan ollut tarkoitus paeta raid-vyöhykkeeltä, mutta bugi tarkoitti, että pelaajan lemmikit saattoivat kuljettaa taudin nollan yläpuolelle jonkin odottamattoman tempun avulla ja siten levittää sitä muille aiemmin karanteeniin asetetun tapauksen ulkopuolella. Muutamassa tunnissa Corrupted Blood oli tartuttanut tuhansia World of Warcraft -pelaajia eri puolilla Azerothia, ja useimmat suuret kaupungit valloittivat epidemian, tappaen tuhansia toistuessaan ja pysäyttäen käytännössä koko pelin.

Siellä tulee olemaan verta

World of Warcraft

(Kuvan luotto: Blizzard Entertainment)



Lue lisää

(Kuvan luotto: Blizzard)

World of Warcraft aikajana : Lyhyt Azerothin historia aina Shadowlandsiin asti



'Muistan sen hyvin', sanoo pitkäaikainen World of Warcraft -pelaaja Eoin Winters, joka oli aloittanut matkansa MMORPG:n parissa vain muutama viikko ennen tapausta. 'Kirjauduin sisään yhtenä iltana ja Stormwind oli vain täynnä ruumiita. Ajattelin, että ehkä siellä oli Horde-hyökkäys, joten jatkoin vain asioitani. Menin huutokauppataloon, ja seuraavaksi tiesin, että olin kuollut. En voinut hengissäni ymmärtää mikä oli vialla. Kuolin vielä kolme tai neljä kertaa sinä päivänä.

Asiat eivät myöskään näyttäneet hyvältä lauman kannalta. Eräs pelaaja, Toronorith of Bonechewer, muistelee, millaista oli olla Orgrimmarissa tuolloin, ja kuvailee kohtauksia örkkipääkaupungissa painajaismaisena 'kaaoksen, hämmennyksen ja pandemonian' tauluna.

'Sosiaalista etäisyyttä edeltävässä maailmassa näkisit vain ruumiita roskahtaen kaikkialla Orgrimmar-huutokauppatalossa', hän kertoo minulle ja osoittaa World of Warcraftin reaaliaikaista markkinapaikkaa tappavimpana kasvualustana virustartuntaluvuille. 'Ruumien jäljet ​​huutokauppakamarista muihin tärkeimpiin kohteisiin, nimittäin pankkiin, olivat tavallinen näky päivien ajan. Voidaan katsoa, ​​kuinka ihmiset nousevat kuolleista ruumiinsa luo, mutta saisivat ruton ja kuolisivat uudelleen muutaman sekunnin kuluttua. Lopulta ihmiset lakkasivat käymästä Orgrimmarissa kokonaan. Se oli virtuaalinen aavekaupunki. Syyllisenä tämän ruton levittämiseen hylätyn kaupungin näkeminen antoi minulle omahyväisen tyytyväisyyden tunteen.



World of Warcraft

(Kuvan luotto: Blizzard Entertainment)

Tonnorithin viimeinen kommentti kuvaa toista odottamatonta sivuvaikutusta Blood Plaguen laskeutumisesta Azerothiin. Vaikka tämä oli virus, joka sai alkunsa Blizzardin anteeksiantavasta laiminlyönnistä ('Unohdimme tarkistaa lipun, jossa luki 'Only Work In Zul'Gurub, Don't Work Outside the Instance', vitsailee Kaplan), sen tehokkuus vahvistui merkittävästi. pahantahtoisten pelaajien työllä, jotka toimivat pääasiallisesti bioterroristeina, siirtävät ruttoa tietoisesti muille vapauttaakseen lisää kaaosta palvelimilleen ja katsovat ilotulituksen kehittymistä.

Kaikki eivät kuitenkaan käyttäneet pandemiaa tyydyttääkseen hobbesilaisia ​​impulssejaan. Pappeuden jäsenet jopa tekivät yhteisiä ponnisteluja hillitsemiseksi kokoamalla pop-up-klinikoita, joissa pelaajat voisivat saada 'parantumista' 'Dispel Magic' -harrastajalla, joka poistaisi ruton kohteena olevasta isännästä, kuten Winters selittää.

– Kauppakeskusteluissa oli ihmisiä, jotka ilmoittivat olevansa Stormwindin sisäänkäynnin sillalla karkottamassa ihmisiä. Se toimi noin päivän ajan, kunnes Horde alkoi ryöstää heitä, mikä vain aloitti ongelman uudelleen. Kolmantena päivänä Stormwind oli juuri tyhjä.

Overwatch pääsuunnittelija Geoff Goodman oli ollut vastuussa Zul'Gurubin pomotaistelujen suunnittelusta ennen sen käynnistämistä, ja hänen ensimmäiset reaktiot epidemian varhaisiin raportteihin olivat yllättävän välinpitämättömiä, ja myönsi, että 'tällaisia ​​bugeja tapahtui koko ajan' World ofissa. Warcraftin syntymävuosia. 'Kun kuulin siitä ensimmäisen kerran, olin kuin: 'Ah, se on ärsyttävää.' Tiesimme, että se oli eräänlainen niche bugi, jossa sinun oli saatava tämä debuff lemmikkillesi, sitten hylättävä se ja sitten aloitettava se uudelleen, sinun on tehtävä todella töitä saadaksesi sen kiinni. En ajatellut sitä paljon. Mutta siitä tuli sellainen eeppinen historiallinen juttu.

Palvelin vioittunut

World of Warcraft

(Kuvan luotto: Blizzard)

Corrupted Blood Incidentista tuli enemmän kuin vain luku World of Warcraftin historiakirjoissa. Se antoi epidemiologeille yhden parhaista reaaliaikaisista mittakaavamalleista ymmärtääkseen, kuinka ja miksi sairaus leviää sillä tavalla, kuin se leviää, ja tarjosi näkemystä, jota tutkijat ympäri maailmaa käyttävät edelleen tähän päivään asti taistellakseen koronavirusta vastaan. Tohtori Eric Lofgren oli yksi varhaisimmista veriruttopandemian opiskelijoista; hän lopulta itse World of Warcraftin säännöllinen pelaaja kirjoitti yhdessä paperin 'Virtuaalipelimaailmojen käyttämättömästä potentiaalista valottaa todellisia epidemioita'.

'Tärkein asia, jonka otimme pois, oli ihmisten käyttäytymisen ymmärtämisen tärkeys - ja kuinka vaikeaa se on tehdä hyvin', hän kertoo. Näimme paljon odottamattomia asioita – altruismia ihmisten taholta, jotka pystyivät parantamaan muita pelaajia, paljon epävirallista keskustelua ja spekulaatiota epidemiasta tuolloin saatavilla olevissa sosiaalisessa mediassa. Usein mallit, joita käytämme epidemioiden tutkimiseen, sisältävät hyvin abstrakteja esityksiä yksilöllisistä käyttäytymismalleista, ja niissä on paljon monimutkaisuutta, kun alat kaivella asiaa.

Vaikka epidemiologit pystyvät ajamaan erittäin kehittyneitä pandemian ennustemalleja käyttämällä tekoälyä ja olemassa olevaa reaalimaailman dataa, Corrupted Blood Incident antoi tieteenalalle esimerkin, jossa tiedot eivät vain olleet helposti saatavilla (toisin kuin nykyisessä tilanteessamme, Blizzard tiesi tarkalleen kuinka monella ihmisellä oli korruptoitunutta verta kerrallaan pandemian aikana), mutta sen osallistujat olivat oikeita ihmisiä . Itse asiassa viisitoista vuotta Corrupted Bloodin puhkeamisen jälkeen Lofgren pystyy tunnistamaan joukon COVID-19-kriisin käyttäytymismalleja, joista Azerothin epidemia varoitti meitä ensimmäisen kerran.

World of Warcraft

(Kuvan luotto: Blizzard Entertainment)

– Yksi lehdellemme kohdistuneista tärkeimmistä kritiikistä, kun se ilmestyi, oli se, että pelissä oli peikkoja ja murheellisia, jotka pahensivat asioita, eikä sellaista tapahtuisi koskaan tosielämässä. Keskustelimme tuolloin joistakin käyttäytymismalleista, jotka voisivat aiheuttaa samanlaisen vaikutuksen – 'presenteeismi', jossa joku menee töihin vaikka on sairas, koska hänellä ei ole sairauspäiviä, ei halua pettää tiimiään ja pian. Valitettavasti COVID-19:n yhteydessä meillä on mielestäni paljon enemmän esimerkkejä ihmisistä, jotka ovat tahallaan jättäneet huomiotta kansanterveysohjeet ja edistäneet tartunnan leviämistä.

Kesti uuvuttavan määrän päiviä, mutta Blizzard onnistui lopulta lopettamaan ruton käynnistämällä useita World of Warcraftin palvelimien kovia nollauksia ja korjaten samalla lemmikkirikoksen, joka mahdollisti Corrupted Bloodin paeta Zul'Gurubista. Kaiken dramaattisuudesta huolimatta Kaplan muistelee koko saagaa oudolla nostalgialla ja kutsuu sitä vain yhdeksi monista 'paniikkihetkistä', jotka kokosivat kehitystiimin yhteen MMO:n elinkaaren alkuaikoina.

'Tuolloin emme olleet niin, että 'voi, voimme itse asiassa tehdä tietokonemallinnuksia sen ympärille, miltä pandemia voisi näyttää' tai mitä tahansa. Tuolloin se oli aivan kuin 'Voi mies, toinen näistä kauheista bugeista, joka tappaa pelaajamme.' Mutta on hienoa, että meillä on niin eeppinen bugi, että siitä puhutaan edelleen. Se on tavallaan hämmästyttävää!

World of Warcraft

(Kuvan luotto: Blizzard)

'On hienoa, että meillä on bugi, joka oli niin eeppinen, että siitä puhutaan edelleen. Se on tavallaan hämmästyttävää!

Geoff Kaplan

'Minusta on vain niin hauskaa, että siitä tuli tämä asia, koska tuolloin se oli vain uusi korjattava virhe', Goodman myöntää. 'En vain ajatellut sitä sillä tavalla.'

Kun World of Warcraft: Shadowlands julkaistaan ​​tänään, pelaajat suuntaavat Azerothin tuonpuoleiseen elämään, kun heidän ympärillään oleva todellinen maailma käsittelee edelleen pandemiaa, joka on mullistanut tuntemamme yhteiskunnan rakenteen. Blizzardin tuleva laajeneminen on epäilemättä monille kipeästi kaivattu eskapismin ja hengähdystauon lähde, mutta Corrupted Blood Incident on edelleen voimakas varoitusmuistutus siitä, että edes digitaaliset maailmat eivät ole immuuneja jatkuvasti läsnä olevalle tartuntauhkalle.


Katso lisää paras MMORPG pelattavia pelejä juuri nyt, tai katso Dialogue Options -jakso alta löytääksesi lisää nimikkeitä, joissa olemme viettäneet yli 100 tuntia.