211service.com
Onko Epic muuttanut hahmojen luomista lopullisesti uudella MetaHuman Creator -työkalullaan?
(Kuvan luotto: Epic Games)
Epic Games on avannut rajoitetun varhaisen pääsyn MetaHuman Creatoriin, 3D-hahmojen luomistyökaluun, jolla on potentiaalia muuttaa tapaa, jolla hahmomalleja tuotetaan. Ohjelmisto voi nopeasti luoda ainutlaatuisia ja erittäin laadukkaita realistisia ihmismalleja, jotka on täysin asetettu käytettäväksi Unreal Enginessä, jossa se on täysin ilmainen käyttää.
'Työkalu tiivistää viikkojen tai kuukausien työn, joka yleensä kestää realistisen hahmon luomiseen minuuteiksi tai kuinka kauan haluat käyttää juuri haluamasi hahmon mukauttamiseen', Epic Gamesin Digital Humans Technology -yksikön varapuheenjohtaja Vladimir Mastilovic. kertoo meille. 'Tähän asti on kestänyt erittäin kehittyneiltä ryhmiltä viikkoja tai kuukausia yhden korkealaatuisen digitaalisen ihmisen luomiseen, ja nyt se valtava määrä aikaa ja prosessia puristetaan minuuteihin. Se on uutta koko teollisuudelle, ei vain Epicille.

(Kuvan luotto: Epic)
Todistaakseen väitteensä Epic julkaisi helmikuussa kaksi esimerkkihahmoa osoittaakseen 'digitaalisten ihmisten' (kuten Epic heitä kutsuu) uskollisuuden, jonka MetaHuman Creator voi tuottaa. Homma toimi. 'Nämä hahmot ovat hullun hyviä, mitä tulee ihon rakenteeseen, takilaan ja Unreal Enginen helppokäyttöisyyteen', Guillaume Broche, uuden pariisilaisen kehittäjän Sandfall Interactiven toimitusjohtaja ja luova johtaja, sanoo.
Hänen mielestään esimerkkihahmojen laatu ylittää tyypilliset tulokset, jotka tulevat nykyään yleisesti käytetyistä 3D-hahmojen luontityökaluista, mukaan lukien Blender, Fuse ja Reallusionin Character Creator. Kuten arvata saattaa, mallien hahmoluurankot täydentävät Unrealin ohjauslaitetta, joten ne ovat heti saatavilla käsianimaatioon ja liikkeen kaappaamiseen suoraan moottorissa.
Kenelle se on?

(Kuvan luotto: Epic Games)
Lue lisää Edgestä 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat lisää mahtavaa pitkän muodon pelijournalismia, kuten tämä joka kuukausi, toimitettuna suoraan kotiovellesi tai postilaatikkoosi, miksi ei Tilaa Edge tästä .
Mastilovic väittää, että työkalu on tarkoitettu kaikille kehittäjille. Mutta Broche, entinen Ubisoft-tuottaja ja luova johtaja, joka työskenteli Might & Magic: Heroesissa ja Ghost Recon: Breakpointissa, uskoo, että kehittäjät, jotka saavat parhaan hyödyn siitä, ovat hänen kaltaisiaan: pienet tiimit kunnianhimoisilla projekteilla. pystyvät täyttämään pelinsä erilaisilla NPC:illä. 'Pienille tiimeille saada MetaHumanilta laatutaso, joka ylittää useimpien hahmotaiteilijoiden tuottaman tason, on loistava tilaisuus', hän sanoo.
Sandfall, jonka hän perusti kuusi kuukautta sitten ja on nyt 16-vuotias, työskentelee fantasiaroolipelin parissa, jolla on korkeat tuotantoarvot ja jota hän vertaa kunnianhimoltaan Hellbladeen. 'Olemme keskittyneet narratiiviin, joten realistiset hahmot, joilla on hyvä ilme, ovat erittäin tärkeitä, joten on siunaus saada MetaHuman nyt, kun aloitamme kokopäiväisen tuotannon. Toivon, että se ei tule ulos liian myöhään, koska ohjelmistojen vaihtaminen kesken on aina monimutkaista.
MetaHuman Creatorin takana on paljon liikkuvia osia, mukaan lukien sen selainpohjainen käyttöliittymä, jossa on kattava valikoima hahmojen muokkaustyökaluja ja joka toimii Epicin palvelimilla, suoratoistaen videota käyttäjälle Epicin Unreal Engine Pixel Streaming -järjestelmän kautta. Mutta sen suurin ja tärkein komponentti on tietokanta 3D-skannattuista ihmisistä, josta työkalu syntetisoi tuoreita, täysin uskottavia malleja yhdellä napin painalluksella.

(Kuvan luotto: Epic)
'Tähän asti on kestänyt erittäin kehittyneiltä ryhmiltä viikkoja tai kuukausia luoda vain yksi korkealaatuinen digitaalinen ihminen'
Vladimir Mastilovic, Epic Games
Tietokanta on todellisten ihmisten huolellisen skannauksen tulos. 'Se on huolellisesti valvottu prosessi ensimmäisistä skannauksista viimeisiin tietokannan kunnon laadunvarmistustarkistuksiin', Mastilovic sanoo. 'Se alkaa räätälöidyistä skannereistamme ja kulkee sitten eri ryhmien läpi, jotka hallinnoivat tietojen valmistelua, sovittamista, siivoamista, muotojen mallintamista, takilausta, teksturointia, ulkoasun kehittämistä ja tietokannan integrointia työkalun kanssa.' Ei ole yllättävää, että osa projektin jatkuvaa kehitystä ei ole vain kirjaston laajentaminen, vaan myös prosessin automatisointi.
MetaHuman on Epicin erilaisten yritysostojen ja kehitysten huipentuma muutaman viime vuoden aikana. Vuonna 2019 se osti 3Lateralin, vartalo- ja kasvojen skannaukseen ja liikkeenkuvaukseen erikoistuneen yrityksen, jonka Mastilovic perusti Novi Sadissa Serbiassa. Ja maaliskuussa 2020 se osti Cubic Motionin, manchesterilaisen kasvojen animaatioihin erikoistuneen yrityksen. Molemmat yhtiöt osallistuivat voimakkaasti suorituskyvyn sieppaamiseen ja animaatioon Ninja Theoryn Hellblade: Senua's Sacrificessa, joka julkaistiin vuonna 2016 ja toimii Unreal Engine 4:ssä.
Itse asiassa MetaHuman Creatorin kehitys on edennyt hiljaa näkyvästi. Ensin oli Meet Mike, jonka Epic, 3Lateral ja Cubic Motion esitteli 2017 SIGGRAPH-konferenssissa, jossa visuaalisten tehosteiden kirjoittaja Mike Seymour teki reaaliaikaisia 3D-skannattuja haastatteluja eri alan johtajien kanssa, joita katsojat saattoivat katsoa VR:ssä. Sitten vuonna 2018 Epic esitteli Siren: The Digital Humanin ja näyttelijä Andy Serkisin esittävän Macbethin linjoja avaruuskasvoilla, jotka molemmat perustuvat myös reaaliaikaiseen esityksen kaappaamiseen. 'Jokainen projekti on tuonut meidät lähemmäksi systemaattista tapaa tuottaa digitaalisia ihmisiä mittakaavassa', Mastilovic sanoo.
Isosti ajattelua

(Kuvan luotto: Epic Games)
Mittakaava on avain tapa ajatella sitä, mitä MetaHuman Creator tarjoaa kehittäjille: se voi luoda paljon erittäin laadukkaita realistisia ihmismalleja erittäin nopeasti. Mutta se ei tällä hetkellä sovellu studioille, joiden tarpeet ovat tämän spektrin ulkopuolella. 'Tällä hetkellä MetaHuman Creator ei voi luoda tyyliteltyjä ja ei-inhimillisiä hahmoja', Mastilovic sanoo. 'Tutkimme tätä tilaa nyt, mutta koska se on vasta varhaisaikoja, katamme enemmän välittömiä tarpeita realististen digitaalisten ihmisten ympärillä, kuten kantaman lisääminen, tarkkuuden lisäparannukset ja omaisuuden työnkulun parannukset.'
Ja edes realististen ihmisten erityispiirteissä Broche ei ole varma, että MetaHuman olisi täydellinen ratkaisu. 'En usko, että se korvaa täysin hahmotaiteilijoiden tarvetta, koska on joitain asioita, joita MetaHuman ei todennäköisesti tee, kuten vaatteet ja hiukset sekä ainutlaatuiset parrat ja kasvojen rakenteet', hän sanoo. 'Joten se tarvitsee luultavasti ylimääräisen passin tehdäkseen siitä täysin ainutlaatuisen eikä vain samanlaisen luonteen kuin kaikki muut alalla, mutta se on loistava lähtökohta.'
Pelialalla MetaHuman näyttää todennäköiseltä toteuttavan muutosta perunanaamaisista NPC:istä, joita olemme nähneet liian usein. Hienovaraisista fyysisistä muunnelmista ja animaatioista tulee vakiona useissa peleissä. Mutta Epicin ilmoitus herätti voimakasta reaktiota myös pelien ulkopuolelta, koska se tuo uusia mahdollisuuksia muille teollisuudenaloille, jotka käyttävät yhä enemmän reaaliaikaista 3D:tä, kuten elokuva.

(Kuvan luotto: Epic Games)
Unreal Enginellä on merkittävä rooli The Mandalorianin tuotannossa, jossa se luo reaaliaikaisia maisemia äänilavalle tarjotakseen tarkan ympäristön valaistuksen, ja MetaHuman voisi pian tarjota portin myös lukemattomille välittömästi luoduille fotorealistisille hahmoille. Näyttelijät ja lisähenkilöt saattavat järkyttää tulevaisuutta.
Elokuvan lisäksi monet muut teollisuudenalat nauttivat mahdollisuudesta päästä käsiksi korkealaatuisiin 3D-hahmoihin. Viittomakieliyritys Kara Technologies, joka tutkii käännöstä realististen ihmisavatarien avulla, esitteli nopeasti yhden esimerkkiihmisen allekirjoitusmoottorillaan. Ja siellä on VTuberit, nopeasti kasvava streamaajien luokka, joka esiintyy liikkeellä kaapattujen 3D-avatarien avulla. MetaHuman-mallit parantaisivat heidän työtään välittömästi.
Vaikka matkaa on vielä paljon, MetaHuman ehdottaa sukupolvien harppausta 3D-hahmojen tuotannossa kohti fotorealististen virtuaaliihmisten pitkään vallittua ihannetta. Se on myös uusi askel kohti Epicin määräävää asemaa reaaliaikaisessa 3D-tuotannossa. Tekemällä MetaHumanin ilmaiseksi kaikkien muiden Unreal Enginen tarjoamien työkalujen ohella – mukaan lukien äskettäin hankittu fotogrammetria-alustan Capturing Reality – Epic käyttää taloudellista voimaa tehdäkseen Unrealista väistämättömän vaihtoehdon uusille projekteille muihin johtaviin moottoreihin, mukaan lukien Unityyn. MetaHuman edustaa syvästi jännittävää lupausta huomisen peleille – ja todellista monopolin haamua niiden luomiseen.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge-lehdessä. Jos haluat lisää vastaavaa, tilaa Edge ja saat lehden toimitettuna suoraan kotiovellesi tai digitaaliselle laitteelle.