Ori and the Will of the Wisps -arvostelu: 'Lyhyt mutta ylevä toimintatasohyppely'

(Kuva: Moon Studios)

Meidän tuomiomme

Upea, kyyneleitä nykivä tasohyppely, joka parantaa aivan kaikkea ensimmäisessä pelissä ja kuuluu parhaiden saatavilla olevien Metroidvanioiden joukkoon.





Plussat

  • Innostavaa tasohyppelyä
  • Upea maailma
  • Henkeäsalpaava musiikki

Haittoja

  • Hieman alivoimainen lopputaso
  • Muutamia inspiroimattomia kykyjä

GamesRadar+ -tuomio

Upea, kyyneleitä nykivä tasohyppely, joka parantaa aivan kaikkea ensimmäisessä pelissä ja kuuluu parhaiden saatavilla olevien Metroidvanioiden joukkoon.

Plussat

  • +

    Innostavaa tasohyppelyä

  • +

    Upea maailma



  • +

    Henkeäsalpaava musiikki

Haittoja

  • -

    Hieman alivoimainen lopputaso

  • -

    Muutamia inspiroimattomia kykyjä



  • -

Jotain hyvin tärkeää tapahtui vuoden 2014 Ori and the Blind Forestin ja vuoden 2020 Ori and the Will of the Wisps -julkaisun välillä, ja se on Hollow Knight. On selvää, että kun Hollow Knight koulutti kaikki Metroidvaniasissa vuonna 2017, Ori oli eturivissä pahasti haalistuneen muistikirjan kanssa. Ori and the Will of the Wisps kiinnittää modernin Metroidvanian, kuten Hollow Knightin, parhaat osat ensimmäisessä pelissä luotuun vakuuttavaan ytimeen, jolloin tuloksena on lyhyt mutta ylevä toimintatasohyppely, joka ilahduttaa jatkuvasti silmiäsi, korviasi ja sormenpäitäsi.

Nopeat faktat: Ori ja Wispsin tahto:

(Kuvan luotto: Moon Studios)



Julkaisupäivä : 11. maaliskuuta 2020

Alustat : Xbox One, PC

Kehittäjä : Moon Studios



Kustantaja : Xbox Game Studios

Sanon sen olevan lyhyt, mutta tämä on yksi niistä peleistä, jotka tuntuvat paljon pidemmältä kuin se on, ei ollenkaan siksi, että se venyy, vaan koska se on täynnä ideoita ja siirtyy jatkuvasti kohti seuraavaa hienoa asiaa. Ori and the Will of the Wisps noudattaa samaa peruskaavaa kuin edeltäjänsä - etsi The Magic McGuffins ja avaa uusia kykyjä matkan varrella - mutta sen maailma on eläväisempi ja tiheämpi, puhumattakaan vaarallisemmasta. Ori on muokattavissa ja liikkuu paremmin kuin koskaan, ja taistelu on tällä kertaa keskiössä vihollisen ja pomon suunnittelussa. On enemmän hahmoja, joille puhua (ja usein hehkuttaa), suloiseen lemurirotuun on liitetty kevyt tehtäväjärjestelmä, ja kaiken kattava tarina on vieläkin tehokkaampi sekoitus Bambin ja prinsessa Mononoken paatosta.

Todelliseen Orin tapaan kaikki lähtee liikkeelle erosta: Ori ja pöllö Ku repeytyvät erilleen vain hetki Kun ensimmäisen lennon jälkeen, ja Orin on löydettävä hänet, ennen kuin uusi lintujen vastustaja Shriek saa hänet kiinni. Haluamatta hemmotella, tämä lumipallo muuttuu lopulta uudeksi valtakuntaa uhkaavaksi seikkailuksi, jonka ytimessä on Ori ja suuri pajupuu, AKA Valon äiti. Se on tuttu asetelma, mutta Ku:n ja Shriekin rinnakkain antaa Orille ja Will of the Wispsille reunan, joka todella murskaa sydämen nyörit. Ku:n rampautetun siiven ja pirteän persoonallisuuden, Shriekin traagisen alkuperän ja Orin sanoinkuvaamattoman rakastettavuuden väliin panostin välittömästi. On todella hämmästyttävää, kuinka ihastuttavia nämä hahmot voivat olla, vaikka heillä ei juurikaan ole dialogia. Olin kyynelsilmäinen ensimmäiset 10 minuuttia ja viimeiset 10 minuuttia, ja yhdeksän tunnin aikana oli paljon iskuja.

Tasomainen leikkipaikka

Tietysti odotin Ori and the Will of the Wisps olevan katkeransuloinen tarina. En odottanut, että se olisi paras fiilis 2D-pelistä, jonka olen koskaan pelannut. Ori on todellinen ilo hallita. Kuten Marvel's Spider-Manin verkon heiluminen tai God of Warin kirveenheitto, Orin jokainen liike on niin sujuvasti animoitu ja niin tyydyttävästi painotettu, että kaiken sen kineettinen jännitys saa sinut kaipaamaan lisää. Minun piti aktiivisesti pakottaa itseni pysähtymään ja arvostamaan pelin paksun yksityiskohtaisia, kauniisti kerrostettuja ympäristöjä, koska niiden läpi liikkuminen on niin ihanaa.

Orin kykyjen arsenaalia on laajennettu suuresti Will of the Wispsissä. Sinulla on hyppy, kaksoishyppy ja kolmoishyppy. Voit skaalata viiniköynnöksiä, tarttua seiniin ja kiivetä tietyillä pinnoilla (kuten Spider-Man, hauskasti). Ori voi laukaista vihollisia, ammuksia ja riippuvia lyhtyjä ja jopa tarttua vihollisiin tai määrättyihin ankkureihin. Voit liukua ilman läpi ja ajaa tuuletusaukkoja ylöspäin, rynnätä ilman läpi ja maata pitkin ja sukeltaa veteen ja sieltä pois upealla kukoistamalla. Orin ilma-ohjattavuus on poikkeuksellista, ja se vain paranee myöhempien kykyjen käyttöönoton myötä, joita en spoilaa.

Ori and the Will of the Wisps muistuttaa minua Super Mario Odysseysta, koska sen liikejärjestelmä on niin joustava, että se rohkaisee kokeilemaan (lue: yrittämään rikkoa) pelin sääntöjä. Pääsin käsiksi useisiin esineisiin ja alueisiin paljon ennen kuin minun näennäisesti piti yhdistää kykyjä epätavallisilla tavoilla. Ja en voi tarpeeksi korostaa, että tämä ei ole pelin katkosta; tämä on loistava.

Hetki, joka jäi mieleeni, tuli muutaman tunnin kuluttua pelistä, pian sen jälkeen, kun avasin mahdollisuuden laukaista esineitä. Löysin valopallojen kätkön, joka oli juuttunut yhden alueen kattoon. Käytät Light Orbsia kykyjen ostamiseen ja päivittämiseen, ja olin todella lähellä saada sellainen, jonka halusin. Ongelmana on, etten päässyt tähän välimuistiin. Vaikka mitä yritin, se oli vain ulottumattomissa. Lopulta luovutin, olettaen, että minulta puuttui ratkaiseva kyky, ja päätin jatkaa.

Mutta matkallani ulos, ryntäsin ilmaan lyhdyn läpi, jonka olin laukaissut yrittäessäni saavuttaa noita valopalloja. Tämä sai sen heilumaan niin vähän, ja se oli hehkulampun hetkeni. Mitä jos törmäsin lyhdyn läpi heilauttaakseni sitä vasemmalle, ja sitten käynnistettiin siitä? Se saattaa antaa minulle lisäkorkeutta, jota tarvitsen päästäkseni Valopallojen lähellä olevaan seinään, ja voin vain hypätä seinälle niille sieltä. Lyhtyjen laukaisu nollaa ilmaviivan, joten minun pitäisi silti päästä seinään, jos todella venytän kaksoishyppyäni.

Minulla ei ole aavistustakaan, pitäisikö sinun saavuttaa valopallot tällä tavalla. Olisin voinut helposti hankkia ne, jos minulla olisi jo kolmihyppy. Mutta tiedän, että koska liikutin lyhtyä ennen sen laukaisua, pystyin selvittämään itselleni asettamani pienen haasteen, mikä oli erittäin tyydyttävää. Ja tämä on vain yksi esimerkki lukemattomista tavoista, joilla voit yhdistää kykyjäsi rakentaaksesi oman polkusi.

Tällainen improvisoitu tasohyppely on leikattu peliin sivutehtävien ja aika-ajojen kautta. Sivutehtävät haastavat sinut keräämään tiettyjä esineitä ja tuomaan ne erilaisille NPC:ille, ja aika-ajoilla voit kilpailla muiden pelaajien haamuja vastaan ​​kuten todellisessa ajopelissä. Etenkin aika-ajot olivat suosikkijaksojani, ja toivoisin, että niitä olisi enemmän. Jopa julkaisua edeltävässä ympäristössä aika-ajon tulostaulukoiden kiipeäminen kokeilu- ja erehdysten kautta oli innostavaa, ja pystyin soveltamaan näissä kokeiluissa oppimiani tasohyppelytekniikoita pääpelin tasoille. En malta odottaa, mitä muut pelaajat tekevät näillä asioilla.

Aika-ajot ovat itse asiassa niin luovia, että ne saavat lopputason tuntumaan hieman alivoimaiselta verrattuna. Finaali on paljon Kuten ensimmäisen pelin viimeinen taso, ja se on myös pitkälti rakennettu yhden kyvyn ympärille, mikä rajoittaa sen haasteita jonkin verran. Tuntuu oudolta näin kekseliäisen pelin viimeisinä hetkinä painaa yhtä kykyä niin lujasti, että monet muut jäävät sivuun.

Mene sisään ja taistele

Se on tasohyppely, joka todella myy Will of the Wispsiä, mutta taistelu ei myöskään ole laiska. Ori pakkaa tällä kertaa enemmän kuin mitättömiä ammuksia. Sinulla on miekka kevyisiin hyökkäyksiin, vasara raskaisiin hyökkäyksiin ja lukemattomia erilaisia ​​kykyjä, jotka voit ostaa apinalta, joka muistuttaa minua Leijonakuninkaan Rafikista. Suosikkietäisyyskykyni oli keihäänheitto, osittain siksi, että teet viileän hidastetun häivytyksen, kun heität yhden, ja osittain siksi, että päivitetty keihäs tappaa periaatteessa koko näytön.

Kaikkiin kykyihisi pääsee käsiksi jonkinlaisen asepyörän kautta. Voit milloin tahansa avata pyörän, valita kyvyn ja yhdistää sen johonkin kolmesta kasvopainikkeesta. Aika pysähtyy, kun pyörä on auki, joten voit muuttaa kykyjäsi milloin tahansa, mikä mahdollistaa hauskoja ja intuitiivisia komboja. Se antaa sinulle myös helpon pääsyn yhteen tärkeimmistä (ja eniten Hollow Knightin kaltaisista) kyvyistä: Focus-parannukseen. Voit käyttää yhden manapallon kolmen terveyspallon täydentämiseen keskittämällä energiasi (lue: seisomalla paikallaan) hetkeksi, ja tämä auttaa määrittämään tahdin moniin taisteluihin.

Combatia elävöittävät entisestään varustetut Spirit Shards, joita on hajallaan ympäri maailmaa ja joita toinen NPC myy. Nämä voivat parantaa vahinkotulostasi, päivittää kykyjäsi tai tehdä sinusta tankkaavamman – mihin tahansa, mihin haluat käyttää rajalliset kolikkopelisi. Voit vaihtaa sirpaleitasi milloin haluat, mitä arvostan. Käytin yleensä sarjaa liikepohjaisia ​​sirpaleita, joissa oli yksi tai kaksi vahinkotehostetta, ja otin käyttööni hyökkäävämpiä tai puolustavampia työkaluja pomotaisteluihin tai taistelupyhäköihin. Combat Shrinesin tarkoitus on taistella sitä, mitä aikakokeet ovat tasohyppelylle – pieniä tiivistettyjä haasteita, jotka panevat taitosi koetukselle. Jälleen, toivon, että näitä olisi enemmän.

Ori ja The Will of the Wisps pystyvät kehittämään monimutkaisempia pomoja, koska käytössään on täysi taistelujärjestelmä. Siinä on edelleen sarjan patentoituja pakosarjoja, joissa juoksee ei-checkpoint-tasohyppelyn läpi pomo nipistelee kantapäätäsi, mutta on myös joitain perinteisiä taisteluita, joissa luet hyökkäyksiä, hyödynnät aukkoja ja karkoittelet pomoa. terveys baari. En halua pilata mitään strategioita, joten sanon vain, että pidin enemmän näistä pomoista ja he olivat tervetullut vaihtelu vauhtiin. Ne yhdistävät taistelu- ja tasohyppelykyvyt mielenkiintoisilla tavoilla, ja itse asiassa taisteleminen jostain antaa joillekin tarinalle enemmän painoarvoa.

Jos taistelussa on haittapuoli, se johtuu siitä, että monet Spirit Shards ja kyvyt tuntuvat inspiroimattomilta. Useiden kykyjen välillä on melkoista päällekkäisyyttä, ja monet ovat olleet ehdottomasti parempia versioita muista, ja vain kourallinen henkisirpaleita, jotka todella kiinnostivat minua. Pelin puolivälissä huomasin olevani ylikuormitettu Light Orbsilla, enkä käyttänyt niitä mihinkään, mutta tämä on enemmän hukattua tilaisuutta kuin ongelmaa. Vähäiset kyvyt eivät haittaa peliä, mutta eivät myöskään auta sitä. Taistelu on myös hieman helppoa jonkin ajan kuluttua, ainakin normaalilla vaikeusasteella. Jos pysyt ajan tasalla terveyspallojen keräämisessä (saavutin 95 %:n valmiiksi, jotta saat käsityksen), voit raa'alla voimalla tehdä monia kohtaamisia vaivautumatta muistamaan hyökkäysmalleja. Toistan Will of the Wispsin lähes varmasti uudelleen hard-tilassa, ja suosittelen samaa haastetta etsiville pelaajille.

Pieniä kompastuksia on siellä täällä, mutta älä erehdy: I jumaloida Ori ja Wispsin tahto. Se on yksi parhaista koskaan tehdyistä tasohyppelyistä, ja se on helppo ykköspelaaja vuoden peliksi. Jos pidit ensimmäisestä pelistä, tulet rakastamaan tätä. Ja jos et ole vielä kokenut Orin tarinaa, olet sen velkaa itsellesi, että sukeltaa nyt, varsinkin kun molemmat pelit ovat nyt Xbox Game Passissa. Toistan tätä peliä uudelleen, kuuntelen sen ääniraitaa ja muistelen sen hahmoja tulevina vuosina.

Tarkistettu PC:llä. Tarkista Microsoftin toimittama koodi.

Tuomio 4.5

4,5/5

Ori ja Wispsin tahto

Upea, kyyneleitä nykivä tasohyppely, joka parantaa aivan kaikkea ensimmäisessä pelissä ja kuuluu parhaiden saatavilla olevien Metroidvanioiden joukkoon.

Lisätietoja

KehittäjäKuun studiot
Julkaisupäivä1 päivänä tammikuuta 1970
Käytettävissä olevat alustatXbox One, PC
Vähemmän