211service.com
Outer Wildsin tekeminen: Mobius Digitalin transsendenttisen avaruusseikkailun monien reinkarnaatioiden tutkiminen
(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Kuten The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds tarjoaa sinulle ihmemaailman, jota voit tutkia yhteenliitetyssä laivassa. Et kuitenkaan ole laskemassa aaltojen yli. laukaisit avaruuden syvään pimeyteen jerryllä rakennetussa avaruusaluksessa. Aurinkokunta, jota lennät tutkimaan, on täynnä kauniita mysteereitä kätkeviä planeettoja. Esimerkiksi Hourglass Twins ovat kaksi toisiaan kiertävää planeettaa; hiekka tyhjenee toisesta ja täyttää toisen, paljastaen samalla piilotetut luolat ensimmäisen ja täyttäen toisen laaksot ja rakot. Toisella planeetalla, Brittle Hollow'lla, on musta aukko ytimelle, ja sen murtunut kuori on romahtamassa sisäänpäin meteoriittien rakeiden alla.
Tue pitkän muodon pelijournalismia 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinessa. Jos haluat lisää mahtavaa pitkämuotoista pelijournalismia, kuten tämä joka kuukausi, toimitettuna suoraan kotiovellesi tai postilaatikkoosi, tilaa Edge täältä.
Kolmas, Dark Bramble, on sumussa käärittyjen piikkiköynnösten pesä, jonka pilvessä piileskelee valaankokoisia merikrotuja, jotka syövät laivasi kokonaisena. Ehkä suurin ihme on kuitenkin se, että sinulla on vain 22 minuuttia aikaa tutkia kaikkea, ennen kuin keltainen aurinko aurinkokunnan keskellä värisee ja kutistuu, muuttuu siniseksi ja räjähtää ulospäin kaikkea kuluttavassa supernovassa. Olitpa avaruudessa kohtaamassa tuhoisaa aaltoa tai jäänyt planeetalle, jossa heräsit, paahtaessasi vaahtokarkkeja tulipesässä, räjähdys tappaa sinut ja aloittaa silmukan alusta.
Tätä pidätyspeliä on valmisteltu lähes vuosikymmenen ajan, ja se alkoi pro gradu -tutkielmana vuonna 2012. Vuosien varrella se on voittanut palkintoja ja julkaissut joukkorahoitusalustoja ennen julkaisijan hankkimista. Jokaisessa vaiheessa sitä on tehty uudelleen, mutta kehittäjä on pitäytynyt tiukasti alkuperäisessä konseptissaan. 'Tavoitteena oli alusta alkaen tehdä peli, joka tuntui siltä, että lähdemme liikkeelle ja tutkimme tuntematonta', Outer Wildsin luova johtaja Alex Beachum sanoo. 'Erittäin nimenomaan maailma, jota hallitsevat luonnonvoimat, joille et voi oikeastaan tehdä mitään, mutta kun opit niistä, voit ymmärtää sen tarpeeksi, ettet kuole heti.'
Elämä kuoleman jälkeen

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Beachum aloitti Outer Wildsin työskentelyn Etelä-Kalifornian yliopistossa osana Interactive Media -ohjelmaa. Hän ja joukko muita opiskelijoita yhdistivät kehittämänsä prototyypit ja 'teippasivat asteittain' ne yhteen luodakseen pelin tutkimisesta. Toisin kuin muut tutkimuspelit, joissa saat kykyjä, joiden avulla pääset uusille alueille, joukkue halusi, että pelaaja vain 'kerää tietoa maailmasta, jota he tutkivat'.
Tiimi rakensi Outer Wilds -pelit sen 'uteliaisuuksien' ympärille. Nämä olivat pelin tärkeitä piilotettuja paikkoja, joihin pelaajat pääsivät vasta, kun he olivat hankkineet tarvittavat tiedot päästäkseen niihin. 'Ajatuksena oli, että kaikki muu pelissä olisi vihje, joka kertoisi supersalaisen mysteerin olemassaolosta', Beachum selittää. Yksi esimerkki on korallimetsä Giant's Deepin ytimessä. Planeetta on kaasujättiläinen, jonka pinnalla raivoaa tornadot. Pelaajat pääsevät ytimeen vain lentämällä planeetan yhteen tornadoon, joka pyörii vastapäivään, minkä he oppivat observatoriossa toisella planeetalla – planeetalla, jolle on vaikea päästä sisään. Kun ryhmä oli päässyt uteliaisiin ja niihin pääsyn salaisuuksiin, he kartoittivat aurinkokunnan taululle ja jakoivat vihjeitä eri planeetoille.
Curiosities-rakenne pohjautui Outer Wildsin vielä muodostuvaan kertomukseen ja syötettiin siihen. Esimerkiksi Tiimalasikaksosten idea oli tiimillä pitkään mielessä. Kuitenkin vain jakaessaan vihjeitä planeettojen välillä he päättivät sijoittaa muinaisen avaruusolion, Nomai-nimisen, pakopalkin yhdelle kaksosista. Nomai oli kehittyneiden olentojen rotu, joka juuttui Outer Wildsin aurinkokuntaan; tarinan paljastaminen heille tapahtuneesta ja jokaisen piilotetun asutuksen löytäminen on suuri osa peliä. Päättäessään sijoittaa pakopalkin, ryhmä ajatteli, että jumissa olleet Nomai olisivat asettuneet planeetalle ja rakentaneet kaupungin maanalaisiin luoliin. 'Se oli tätä jatkuvaa edestakaisin', Beachum sanoo. 'Suunnittelu, kirjoittaminen ja tarina liikkuivat yhtenä kokonaisuutena.'

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Lue lisää 
(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Kuinka totuuden ja merkityksen etsintä Outer Wildsissa muuttaa yksinkertaisen avaruusseikkailun uskonnolliseksi kokemukseksi
Opiskelijatiimi rakensi Outer Wildsista toimivan version, joka riitti täyttämään pro gradu -tutkielman vaatimukset, mutta se oli vielä kaukana täydellisestä pelistä. Siinä oli edelleen 'kirjaimellisia harmaalaatikoita', Beachum sanoo. Aivan kuten pelissä lennät mukulakivistä avaruusalus, jonka ovat koonneet Timber Hearthin alkuasukkaat, jotka niin haluavat nähdä tähdet, he lyövät rakettivahvistimia tuskin ilmatiiviiseen tölkkiin ja kutsuvat sitä avaruusalukseksi. Outer Wildsin vuodet ovat esimerkki juuri oikeasta rahoituksesta ja mahdollisuuksista.
Tieto on valtaa
Valmistuttuaan USC:stä Beachum siirtyi töihin Microsoftille suunnittelijaksi projektissa, josta tuli Project Spark. Sillä välin hänen ystävänsä ja yhteistyökumppaninsa Outer Wildsissa USC:ssä Loan Verneau perusti Mobius Digitalin yhdessä Masi Okan kanssa, joka ehkä tunnetaan parhaiten Hiro Nakamuran roolista Heroesissa, mutta joka alun perin koulutti visuaalisen tehostetaiteilijan ja työskenteli Industrial Light & Magicissa. Star Wars -esiosissa. Pian sen jälkeen, kun Verneau perusti yrityksen, Beachumille tarjottiin työtä Mobiusilta mobiilipelien parissa. Vapaa-ajallaan Beachum jatkoi työskentelyä Outer Wilds -prototyypin parissa, jonka he olivat kehittäneet USC:ssä ja toimittivat sen IGF:lle. Maaliskuussa 2015 se voitti Seumas McNally Grand Prize -palkinnon.
IGF:ssä saavutetun menestyksen jälkeen Beachum ja Loan toivat projektin Okalle, joka suostui tekemään siitä Mobiuksen seuraavana projektina, tuoden muun tiimin työskentelemään pelin parissa ja muuttaen siitä kaupallisen tuotteen. 30 000 dollarin palkintorahat auttoivat, mutta myös voitto avasi ovia. Elokuussa 2015, kun joukkorahoitusalusta Fig lanseerattiin, Outer Wilds oli ensimmäinen sen edistämä projekti. Sen kautta joukkue keräsi 126 000 dollaria. Yhdessä Okan rahan kanssa kuuden hengen joukkueella oli tarpeeksi rahoitusta työstääkseen peliä noin yhdeksän kuukauden ajan ja päättääkseen Outer Wildsin kehityksen.
'On hassua, Outer Wilds on täynnä paskaa, joka sanoo: 'Joskus sattuu vain satunnaisia luonnonkatastrofeja', kuten komeetta, joka tappaa Nomain', Beachum sanoo. Mutta he eivät tehneet tätä projektia. Olemme vain olleet typerästi onnekkaita, toistuvasti.

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Rahoituksella ja täysipäiväisellä kehittäjäryhmällä Mobius kartoitti, mitä Outer Wilds tarvitsi ollakseen täysivaltainen peli. 'Alun perin se oli paljon lyhyempi, paljon pienempi', Beachum sanoo. Suunnitelmana oli viimeistellä se, mitä he olivat rakentaneet alfassa, täydentää taidetta ja 'sanoa sitä päiväksi'.
Sitä Beachum kutsuu 'kiillota se ylös ja potkaise se ulos ovesta' -versioksi. Hän kuitenkin myöntää, että se ei pysynyt sellaisena: Mobiuksen tiimi lisäsi peliä jatkuvasti, kun heidän piti sulkea se. Onneksi menestys IGF:ssä ja täyden rahoituksen saaminen Figin kautta oli kiinnittänyt Annapurna Interactiven tuottajan Nathan Garyn huomion. Vuoden 2016 lopulla Mobius aloitti keskustelut kustantajan kanssa ja allekirjoitti sopimuksen vuoden 2017 alussa.
Ironista kyllä, sopimus Annapurnan kanssa merkitsi itse asiassa paljon työn romuttamista. 'Päädyimme pohjimmiltaan uudistamaan kaiken taiteen, koska pohjimmiltaan', taidejohtaja Wesley Martin sanoo, 'pelin taiteen toimintatapa on se, että otat selvää, kuinka paljon sinulla on aikaa ja saavutat sen sitten saavuttamasi laatutasolle. tuon ajan sisällä. Tuolla yhdeksän kuukauden alkuperäisellä toimitustavoitteella kaikki taide oli erittäin kiireinen. Martin ja muut taiteilijat olivat keskittyneet varmistamaan, että kaikki pelin tarvitsema taide oli ensin olemassa, ennen kuin huolestuivat sen laadusta. ”Mitä tahansa aikaa meillä oli jäljellä, käytimme tärkeiden osien kiillottamiseen. Mutta yhdeksän kuukauden jälkeen se ei ollut paljon ylimääräistä aikaa.
Kun Annapurna osallistui, Martin ja tiimi joutuivat 'ajattelemaan kaikkea uudelleen alusta alkaen'. He viettivät vuoden Annapurnan kanssa katsoen 'superkriittisesti' taidetta ja määritellen Outer Wildsin tyyliä. Enemmänkin oli kuitenkin kyse siitä, kuinka tuottaa korkealaatuista taidetta, joka sopii Outer Wildsin ainutlaatuisiin rajoituksiin.

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Yksi pelin peruspilareista oli maailma, joka tuntuu siltä, että asioita tapahtuu, vaikka et olisikaan paikalla,
Alex Beachum
'Yksi pelin peruspilareista oli maailma, joka tuntuu siltä, että asioita tapahtuu, vaikka et olisikaan paikalla', Beachum selittää. Ja tehdäkseen sen, he päättivät haluta simuloida koko järjestelmää, joten se kirjaimellisesti toimi, vaikka pelaaja ei ollut paikalla. 'Se on osa aikasilmukan syytä; se oli alun perin olemassa päästäkseen eroon tästä paskasta, kuten planeettojen hajoamisesta ja näiden peruuttamattomien asioiden tapahtumisesta', Beachum jatkaa. 'Ja koska kaikki on pienempiä, ne kiertävät paljon nopeammin, ja saat vain tunteen tästä hyvin kaoottisesta, vaarallisesta paikasta.'
Simulaatio oli jatkuva haaste taiteilijoille ja ohjelmoijille. 'Jokaista planeettaa itse asiassa simuloidaan fyysisesti kiertoradalla', Logan Ver Hoef, yksi ryhmän kahdesta ainoasta kokopäiväisestä ohjelmoijasta, sanoo. 'Eikä me koskaan pura sen törmäystietoja; meillä on järjestelmiä, ja ne toimivat edelleen matalan tason yksityiskohdissa, kun olet poissa niistä. Se on iso osa Outer Wildsin teknistä lähestymistapaa. Teemme parhaamme löytääksemme oikean todellisen tason.
Tätä haastetta pahensi se, että pelaaja pystyi suoratoistamaan näkymää aurinkokunnan muihin osiin. Pelaaja on varustettu tiedusteluluotaimella, jonka avulla he voivat ampua kaukaisuuteen ja ottaa kuvia, jotka sitten näkyvät HUDissaan. Jos pelaaja ampuu luotainsa toiselle planeetalle, pelin on alettava ladata resursseja, joita pelaaja voisi mahdollisesti nähdä, jos he ottaisivat valokuvan, mikä lisää laitteiston rasitusta. 'PC:llä se tekee melko hyvää työtä ladattuna ja valmiina käyttöön', Ver Hoer sanoo. 'Mutta Xbox on iso haaste, koska siinä on todella hidas kiintolevy.'
Avaruustukos

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Tiimi kehitti useita temppuja estääkseen pelaajia näkemästä aurinkokunnan osia ennen kuin omaisuus oli ladattu kunnolla. 'Teimme käsin matalaresoluutioisia versioita malleista', Martin sanoo. 'Monet pelit automatisoivat LOD-sisältönsä, koska et koskaan näe niitä läheltä. Outer Wildsissa yritimme saada LOD-versiomme näyttämään visuaalisesti hyvin läheltä todellista versiota. Joten se käyttää paljon vähemmän resursseja, mutta jos siristät silmiäsi, se näyttää samalta. Jotta se ei häiritse, kun se virtaa sisään.
Kuten Outer Wildsin päähenkilöllä, tiimillä oli kuitenkin aiemmista 'elämistä' tietoa, että keskittyminen näiden ongelmien ratkaisemiseen kannattaisi. Näin oli pelin ensimmäisessä versiossa, joka muuttui pro gradu -tutkielmaksi teipattujen prototyyppien kytkimestä palkituksi alfaksi, ja siitä tuli sitten keskeneräinen joukkorahoitettu versio. Tiimi tiesi, jos he noudattaisivat tiukkoja sääntöjään – kuinka pelaajat löytäisivät Outer Wildsin salaisuudet, kuinka aurinkokunta toimisi heidän ympärillään, jopa kuinka he eivät pystyisi korjaamaan Groundog Dayn aikasilmukkaa ja pysäyttämään aurinkoa menossa supernovaan – että se kannattaisi pelaajan kokemuksena.
'Jo projektin alussa voit mennä pelaamaan jotain, joka saa sinut ajattelemaan: 'Tältä peli tuntuu, tämän tunteen haluamme muuttaa lopulliseksi peliksi', Martin sanoo. 'Monilla peleillä on suunnitteluasiakirjat; meille se oli suunnitteluasiakirja. Ihan kuin viittaisit siihen jatkuvasti. Kun keksimme lopullista taidetyyliä tai kun teimme optimointeja, katsoimme aina takaisin tuohon prototyyppiin. Minusta se on todella hyvä. 'Saatuimme täyteen tuotantosykliin peliversiolla, joka toimi, ja tiesit jollain tasolla olevan hyvä', Ver Hoer sanoo. 'Se on uskomattoman harvinaista. Se oli valtava voimavara.
'Mielestäni', Beachum sanoo, 'se oli kuin todiste konseptista, että se oli vaivan arvoista.'
Tilaa Edge Magazine vain 9 dollaria kolmesta digitaalisesta numerosta ja osoita tukesi pitkälle pelijournalismille