211service.com
P.T. on edelleen puhtain kauhupeli ja yksi älykkäimmistä PS4:llä
Huomautus: Tämän artikkelin versio julkaistiin alun perin elokuussa 2014, mutta koska on Halloween, ajattelimme, että oli viisasta toistaa sen kohdat. Koska ne kaikki ovat edelleen totta.
Pari päivää sitten pelasin vihdoin P.T.:n, Hideo Kojiman ja Guillermo Del Toron tuotantovaiheen toistettavan teaserin ( Päivitä huomautus: Nyt traagisesti peruttu) Silent Hills. Kummallista kyllä, olin nähnyt painajaista sen pelaamisesta muutama päivä aiemmin. Syytä Gamescomin jälkeistä unen kuivuutta ja kaikkia tuntemani kertoja, että se oli pelottavaa. Mutta olipa syy mikä tahansa, minulla oli todella ankara, todella sekava unelma alitajunnani kuvitellusta versiosta pelistä. Se viipyi jonkin aikaa, kuten nämä asiat tekevät, henkisen outouden raskaan pilven kautta, joka pysyy raskaan jälkeisenä aamuna. Mutta lopulta se meni pois.
Ja sitten se korvattiin aidolla. Katsos, kävi ilmi, että uni ei ollut vain outo pieni ennakkoshokki, vaan profeetallinen kokemus. Koska P.T., vaikkakin pinnallisesti hyvin erilainen kuin unelmoimani omituinen, abstrakti painovoimaa taivuttavan ihon nylkemisen kavalkadi, toimi täsmälleen samoilla mahdottomilla tasoilla. Se oli pelin muuttaja. Kaikki kauhupeleissä oli erilaista vasta ensimmäisen puolen tunnin kokemisen jälkeen. Ja on edelleenkin. Itse asiassa P.T. on muuttanut koko mittakaavaani hyvän kauhupelin suhteen, ei vain laadultaan, vaan myös eetoksen ja filosofian suhteen.

Olen elinikäinen kauhu-fani. Alkuperäisestä peruskoulun vampyyri pakkomielle, iloisen, räikeän 80-luvun kauhun löytämiseen, myöhempään rakkauteeni älykkääseen, tunnelmalliseen kauhukirjallisuuteen ja nykyaikaisen vasemman kentän yhä ankarampaan, merkityksellisempään alueeseen, elän ja hengitän tätä kaikkea. sen muodot. Joten ilmeisesti rakastan kauhupelejä. Mutta vuosia on ollut jyrkkää eroa kauhun käsittelyssä interaktiivisten tietokonepelotteiden ja muiden medioiden välillä. Se on ero, jonka olen kätevästi jättänyt huomioimatta. Mutta PT:n jälkeen en voi enää. Useimmat kauhupelit ovat ennen kaikkea pelejä, joissa kauhistuttavat elementit vain istuvat rinnalla esteettisenä ja tonaalisena koristeena. Todellinen kauhu toimii kuitenkin toisin päin. Sen keskipiste on kauhu, ja se saa välineensä palvelemaan sitä todellisella tarkoituksella.
Mutta P.T. vaikka. Hyvä luoja, P.T.... Tieten, että peli on lyhyt, varain runsaasti tunteja aloittaakseni ja lopettaakseni sen maanantai-iltana. Kestin vain 30 minuuttia. Syy? Se oli vain liikaa. En puhu vain sen peloista, jotka ovat voimakkaimpia ja aidoimpia, mitä olen koskaan kokenut pelissä. Niin paljon kuin ne, pelkkä ohjaajan ja taiteellisen kunnianhimon taso valtasi minut. P.T. toimii kokonaisvaltaisella luovalla tasolla, joka on ollut poissa kauhupeleistä niin pitkään, että en vain ollut valmistautunut sen kauhun lähestymiseen interaktiivisessa muodossa.

Kaikki P.T. on harkittu ja integroitu saumattomasti. Ensinnäkin sen rakenne. Tuo yksittäinen silmukkakäytävä on kanava kaikkeen, mitä se rakentaa. Suljettu, hedelmällinen petrimalja intensiiviseen, älykkääseen, yhä merkityksellisempään kauhuun, jonka klaustrofobinen eristyneisyyden tunne saa aikaan kasvavaa ympäristöpaniikkia. Aivan kuten sen toistuva, rytmisesti toistuva rakenne keskittää aistit jokaiseen skenaarion ja tunnelman muutokseen, mikä tekee pienimmistäkin eroista vieraaksi, merkittäväksi ja epätoivoisen pahaenteiseksi. Joka kerta, kun lähdet, on valtava helpotus, ja jokainen samanaikainen paluutapaus on alkuaikojen hetken aavistus siitä, kuinka asiat voivat, ja melkein varmasti, eskaloituu, ja sitä pahentaa tieto edellisistä näennäisesti lukemattomista iteraatioista.
Se täyttää tämän rakenteen katkeamattomalla 'totaalisen kauhun' palautesilmukalla. Kaikki mitä tapahtuu, kaikki mitä näet, kaikki mitä teet, kaikki mitä löydät, on sidottu aiotun kokemuksen kautta. Kaikki on / kokemus. Mikään ei ole tangentiaalista tai tertiääristä, kaikella on merkitystä paitsi pelottelulla, mutta kaikkien kokemuksen elementtien täydellinen symbioosi tarkoittaa, että se pelottaa sinua jatkuvasti.
Koska P.T. ymmärtää, että todellisen kauhun herättämiseksi on työskenneltävä psykologian puitteissa. Ulkoiset uhkaukset – hirviöt, zombit ja vastaavat – ovat kaikki hyvästä, mutta ne ovat ohimeneviä pelkoja. Tapa heidät, häiritse heitä, piiloudu heiltä, ja he ovat poissa. Psykologinen pelko ja trauma eivät kuitenkaan koskaan katoa. Ne ovat pelaajan ja päähenkilön sisällä ja seuraavat niitä kaikkialla, missä he menevät, kasvaen vahvemmiksi ja tehokkaammiksi jokaisen uuden kokemuksen myötä.

Tämä on ala, jolla P.T. pelaa. Se toimii unelmalogiikalla. Tai pikemminkin painajaislogiikka. Jotkut ovat kritisoineet peliä sen lineaarisuudesta, sen tylsistä, ohjelmoivista arvoimista, pitäen niitä todisteena pelin suunnittelun puutteesta. Itse asiassa nämä piirteet tekevät P.T. menestyneempi, ei vähemmän. Koska tämä on kauhua, ei kauhuksi puettua peliä. Kyky valita taktinen lähestymistapa hirviöön, piiloutua siltä tai tappaa se varkain, on itse asiassa sen todellisen kauhistuttavan sisällön välttämistä. Mahdollinen kauhuuhka – ei sillä, että useimmat pelit todella edustavat mitään merkityksellistä – vältetään taitavasti jokaisen taitavan pelaajatoimiston toimesta. Useimmissa peleissä on kyse kauhun välttämisestä tai toistuvasta voittamisesta, ei sen käsittelemisestä.
P.T. ei anna sinun tehdä sitä. Se ei edes esitä sitä mahdollisuutena. P.T. pakottaa sinut ainoana etenemiskeinona kohtaamaan ja hyväksymään sen kokonaisvaltaiset kauhut, ja ainoa vuorovaikutusmekanismisi on lähempi tutkimus. Ei puolustusta. Ei hyökkäysmuotoa. Vain keino kohdata pelkosi, uppoutua niihin ja yrittää ymmärtää niitä. Siitä todellisessa kauhussa on jälleen kyse.
Joten jälleen kerran, psykologia on ainoa tapa P.T. olisi voinut ottaa asioita. Tutkimus P.T. on yhtä paljon henkistä ja emotionaalista kuin fyysistä ja ympäristöllistä, jopa mukana olevasta skenaariosta huolimatta. Palapelissä ei ole mitään järkeä, jos yrität lähestyä niitä mekaanisen videopelilogiikan näkökulmasta – tämä itsessään on tehokas keino heikentää sinut, riisua sinut, poistaa sen, mitä tiedät, ja pakottaa sinut lähestymään sen kauhuja rehellisesti ja toiminnallisesti alasti. mutta kun suostut elämään sen painajaisen sisällä, ymmärtämään ja navigoimaan sitä vaistomaisella tasolla, seuraamaan sen sääntöjä ja tutkimaan ajatuksia ja ideoita, joita se haluaa sinun tekevän, silloin alat edistyä.

Rintakuva lause 'Gouge it out', joka kehottaa vääristämään valokuvan, mutta joka myös vahvistaa levottomat epäilyt skenaarion taustatarinasta, sekoittuen kamalasti radion tietoihin, kylpyhuoneen likaiseen, moniselitteisesti lääketieteelliseen tunnelmaan ja asiaan. altaassa. Puhelinpalapeli - ja siihen liittyvä viesti seinällä - luo entistä epämukavamman eristyneisyyden tunteen, kiihtyneen kommunikoinnin kiihkeä symboliikka pahentaa pelaajan tilannetta ja saa sen hitaalla, edestakaisin ratkaisullaan fatalistisella eskalaatiolla.
Silmämunakäytävä näyttää aluksi tarjoavan tauon hitaasta ja tasaisesta, rajoittavasta liikkeestä, joka niin tukehduttaa pelin alusta. Mutta jälleen kerran, kyse on jostain muusta. Maaninen, pakotettu sprintti toistaa aikaisemmat kokemukset siitä, mitä kauhuja voi löytää liian nopeasti kääntymällä nurkkiin, kun taas pyörteinen silmämaalaus itse tekee vielä enemmän. Heidän kiihkeä pyörteilynsä lisää aluksi huimaa vauhdin paniikkia, mutta käytävän toistuvien, mahdollisesti loputtomien silmukoiden jälkeen heidän viestin yksityiskohdat voidaan nähdä.
Jotkut silmät liikkuvat nopeammin kuin toiset. Jotkut liikkuvat tuskin ollenkaan. Toiset näyttävät melkein nukkuvan. Viesti tässä on, että vaikka vaisto voi olla repiä näiden kauhujen läpi ja paeta niin nopeasti kuin mahdollista vain pysähtymällä, seisomalla, tarkkailemalla ja todella nähdä Tämän painajaisen ytimessä oleva tuho voi tapahtua todellista edistystä. Ja tämän tietyn ratkaisun löytäminen ja toteuttaminen riippuvat ehdottomasti tuosta ajattelusta ja teemasta.

Vielä viimeinen kohta PT:n 'palapeliin'. Erityisesti huomautus sen viimeisestä. Nyt hieman pahamaineinen teknisesti ratkaisemattomasta luonteestaan, täysin abstrakti, ohjaamaton huipputehtävä on suoritettu, mutta sitä ei koskaan ymmärretty. Internetissä leijuu erilaisia, hurjasti erilaisia pakotapoja, jotka kaikki ovat tehokkaita vaihtelevissa määrin, ja kaikilla on oma intohimoinen, kuumeinen, kiertelevä logiikkansa tukemaan niitä. Jälleen jotkut pitävät tätä epäonnistumisena, mutta itse asiassa se on täydellinen. Se on virheetön. Sen pointti . Tuomalla pelaajat tähän pakkomielteiseen, vinoon, pseudoskitsofreeniseen mielentilaan, P.T. on täysin onnistunut vetämään heidät erottamattomasti uppoutumaan täyteen psykologiseen kauhumaailmaansa.
Ja oikea kicker? Laajentumalla todelliseen maailmaan, pakottamalla ratkaisuja kuulopuheiden, Internetin kuiskausten ja epätoivoisen, huhutun logiikan avulla siitä on tullut oma kaupunkimyytinsä. P.T. on saanut elämän, sen kauhutarinasta on tullut todellista kansanperinnettä, ja sen olemus 'kummittelee' nyt tehokkaasti todellista maailmaa.
Jos se ei ole todellista, voimakasta kauhua - ja jos se ei ole todellinen Silent Hill - niin en tiedä mikä on. Se voi olla kuinka erilainen tahansa rakenteellisesti tai mekaanisesti, jos Silent Hills ottaa P.T. sen filosofisena aikomuksena en voisi olla innoissani. Ja kauhuissaan. Itse asiassa en edes tiedä miltä minusta tuntuu. Kaikki on liikaa.
( Päivitä huomautus: Ilmeisesti Silent Hills ei tee sellaista, eikä juurikaan mitään nyt. Mutta ylitä kaikki, mitä vasta tuotannossa oleva tribuuttipeli, Allison Road, voi poimia soihtua. Jos se ei todellakaan pysähdy itse uudelleen)