Pelin esitteleminen julkaisijoille





Pete Smith, Sonyn ulkopuolisten studioiden kanssa työskentelevä vastaava tuottaja, tietää jotain videopelikentistä: hän on käynyt läpi satoja. Hänen puheensa Develop Conferencessa ei ilmeisesti ollut tarkoitettu pelkästään kehittäjien auttamiseksi, vaan myös hänen elämänsä helpottamiseksi: hän avasi tervetulleeksi vilpittömästi sanomalla 'Olen kyllästynyt istumaan paskapuheilla'. Seuraavassa on yhteenveto hänen neuvoistaan ​​videopelin pitämistä varten.

Keskity

'Saatat ymmärtää pelin itse ja olet kirjoittanut jokaisen koodirivin, mutta jos sinulla ei ole keskittymistä viestimiseen, sinulla on vakava ongelma', Smith sanoi. 'Pidä se yhteen painopistelauseeseen.' Tarkoittaakseen asiansa hän näytti kaksi videota, joissa kehittäjät kuvasivat peliä, jonka parissa he työskentelivät. Ensimmäinen, Evolution Studios, osoitti päättäväisesti viestittävän joukkueen arvon. Jokainen parafraasi Motorstormin painopistelauseen: 'Jurmaa off-road-kilpailua kaoottisessa ympäristössä.' Lemmings-pelin parissa työskentelevä huonosti valmistautunut joukkue ei miehelle kyennyt kuvailemaan peliä kunnolla, eikä yksikään sanonut sanaakaan. 'Se', Smith sanoo, 'oli toimitusjohtaja. Motorstorm on nyt kuusi miljoonaa kappaletta; Lemmings-kehittäjä meni konkurssiin.

Mitä peliideoita minun pitäisi esittää?

'Yleisin minulta kysytty kysymys on 'Mitä sinä haluat?', Smith selittää. 'Jos tietäisimme sen, se olisi jo kehitteillä.' Sen sijaan hän ehdottaa, että räätälöit pitchsi yrityksen nykyisen strategian mukaan. Jos ilmoitat Microsoftille, he pitävät Kinect-tuesta, kun taas vain tyhmä välittää Zyngalle idean, joka ei käyttänyt freemium-mallia.



Mitä omaisuutta tarvitsen?

Smith suosittelee, että pidät esityksesi mahdollisimman visuaalisena: 'Jo karkea näyttömalli voi antaa enemmän tietoa kuin tekstisivut. Kehittäjänä haluat kuluttaa mahdollisimman vähän, mutta sinun on silti saatava tämä oikein – ja vaihtoehtoja on paljon.

Hän on ripomatiikan fani: audiovisuaaliset montaasit, joita voidaan käyttää välittämään pelin avainteemaa tai -tyyliä. Koska niitä käytetään vain yksityisissä esityksissä, sinun ei tarvitse huolehtia lisensoidun materiaalin tai musiikin käytöstä. molempia todellakin kannustetaan. Varmista vain, että ripomatic säilyttää sen ainutlaatuisen tarkennuksen, jonka mainitsimme aiemmin. Yhdessä videossa Smith näytti monista toimintaelokuvista ja peleistä yhdistettyjä materiaalia viimeisten kolmen vuosikymmenen ajalta, mikä ei kertonut mitään itse pelistä – ja seitsemän minuutin kohdalla se oli aivan liian pitkä.

Jos sinulla on varat, esivisualisointivideoista voi olla kaksinkertaista hyötyä: ne eivät vain auta myymään peliä julkaisijalle, vaan toimivat myös 'hyvänä vertailutyökaluna tiimille - he käyttivät sitä Motorstormissa ja viittasivat siihen jatkuvasti taidetta takaisin' työnnä visuaalista sisältöä.



Paras tapa saada julkaisija kiinnostumaan on kuitenkin pelattava prototyyppi – perinteisesti kallis yritys, mutta nyt toteuttamiskelpoisempi esimerkiksi Unityn ja Sonyn oman Fire Enginen kanssa. 'Ne ovat loistavia', Smith sanoo. 'Ne antavat vaikutelman pelattavuudesta, mutta auttavat myös mittaamaan joukkueen pätevyyttä – ja ovat erityisen tärkeitä pienissä digitaalisissa peleissä, joissa hieno grafiikka on tärkeää. Varmista vain, että teet oikean asian prototyypin – en välitä hienosta kehyksestä, vaan siitä, miten peli toimii ja miksi se on hauskaa.

Valitsitpa minkä tien tahansa, Smith neuvoo keskittymään kustantajan elämän tekemiseen mahdollisimman helpoksi. 'Jos sinulla on hienoa, kohdennettua omaisuutta, voimme helpommin viestiä pelistä markkinointiin ja auttaa markkinointia viestimään pelistä helpommin yleisölle – ja me kaikki tiedämme, että markkinointi on joukko laiskoja paskiaisia', hän sanoo. 'Mitä parempia omaisuutta annat meille, sitä paremmalta näytämme ja sitä vähemmän riskejä otamme esittelemällä sen. Innostumme, kun löydämme mahtavia pelejä, ja haluamme esitellä niitä.

Hallitse odotuksiasi

Sinulla voi olla seuraava Minecraft käsissäsi, mutta älä ole niin varma pelin menestyksestä, että odotat julkaisijan tukevan sinua ilman mitään vastinetta. 'Mitä enemmän pyydät, sitä vaikeampaa se on', Smith sanoo ja neuvoo, että sinun on valittava se alue, josta välität, ja keskittyä siihen. Joku esitti kerran hyvän pelin ja halusi säilyttää IP:n, saada valtavat kehityskulut, isommat rojaltit ja taatut yksikkömyynti- ja markkinointikulut. Heillä olisi ollut yksi niistä.



IP on avainasemassa, ja ei ole harvinaista, että julkaisija, jota nuori studio pyytää käyttämään uutta peliä, haluaa IP-osoitteen vastineeksi. 'Sen säilyttämisessä, mutta myös siitä luopumisessa on ilmeisiä etuja', Smith sanoo. 'Muista: 100 prosenttia ei mitään ei ole mitään. Kustantaja sitoutuu paljon todennäköisemmin markkinointiin ja myyntiin, jos se omistaa IP-osoitteen. Se on hyvä pointti, joskin ymmärrettävästi yksipuolinen, ja Smith myönsi, että Sonyn vaatiminen IP-säilytyksestä merkitsi sen, että se menetti mahdollisen yksinoikeudella Limbossa Microsoftille.

Itse kenttä

'Varmista, että pääset suoraan asiaan', Smith sanoo. 'Ajattele yhtä viestiä, jonka haluat julkaisijan muistavan, ja siirry suoraan siihen.' Avaa se, mikä tekee pelistä mahtavan, ja palaa siihen lopussa varmistaaksesi, että se pysyy paikallaan – mutta varmista myös liiketoiminnallinen peruste. Kustannusten, aikataulusi, nykyisen tilan ja arvioitu valmistumispäivämäärän selittäminen osoittaa julkaisijalle, että ymmärrät kehityksen liiketoiminnallisen puolen, ja auttaa myymään pelisi lisäksi myös studiotasi.

Smith sanoo, että tämä voi olla avainasemassa: 'Et todennäköisesti onnistu ensimmäisellä myyntipuheellasi, vaan myyt itsesi yrityksenä ja yksilöinä – kyse on luottamuksen rakentamisesta. 'Jos teet vaikutuksen kustantajaan, he todennäköisemmin harkitsevat sinua tulevaa työtä varten ja poimivat puhelimen, kun soitat.'



Kannattaa myös miettiä, ketkä pitävät. Toimitusjohtajasi saattaa olla loistava tavallisessa liiketapaamisessa, mutta jos hän ei tunne peliä läpikotaisin, sinun on parasta etsiä muualta. 'Jos nuorempi suunnittelija on intohimoisin ja tuntevin pelin', Smith sanoo, 'pyydä heitä pitämään kenttä.' Smith suosittelee myös, että jätät julkaisijalle yhteenvedon projektista, joka säilytetään yhdelle sivulle ja kaikki resurssit joko FTP:lle tai mieluiten USB-tikulle.

Paljon on siis pidettävä mielessä, mutta Smith sanoo, että tärkein yksittäinen asia on 'intohimo'. Näytä, että olet intohimoinen ideaasi kohtaan; että tiedät sen läpikotaisin ja sinulla on tarmoa ja viestintää sen toteuttamiseksi. Se on tärkein yksittäinen ainesosa, jotta voit saada pelikentän oikealla tavalla.