Pelit, jotka määrittelivät Decade: Dishonored 2:n, antoivat meille tilaa ja vapautta todella pelata

(Kuvan luotto: Bethesda)





Juhlimme pelien, elokuvien ja TV-ohjelmien uskomattoman vuosikymmenen loppua. Dishonored 2 on yksi niistä peleistä, jotka määrittelivät viimeiset 10 pelivuotta ja sijoittuivat 21. 100 vuosikymmenen parasta peliä rankingissa. Lue lisää saadaksesi selville miksi...



(Kuvan luotto: Arkane)

Pelaamaan sisään Dishonored 2 n monimutkaisesti muotoillut tilat on löytää itsesi navigoimassa monimutkaisissa mahdollisuuksien verkkoissa. Valintasi ei koskaan tarvitse olla binaarisia: varkain tai väkivalta; korkea tai matala; vasemmalle vai oikealle. Reitit ja vaihtoehdot kietoutuvat yhteen, niin joustavia kuin houkutteleviakin. Tutkimista ja kokeilua rohkaistaan, jolloin voit vaihtaa lähestymistapaa, kun tarve tai halu vie sinut, tai palata muihin mahdollisuuksiin, kun kuulet vartijan päästävän irti kiehtovan tiedon, törmäävän koodiin kassakaappiin tai paikkaan. kiehtovan näköinen reitti, joka johtaa tuolle parvekkeelle tien toisella puolella.

Kauniisti näiden tilojen suunnittelun kanssa yhdistyvät yliluonnolliset voimat, jotka voit avata parantaaksesi hahmosi kykyjä: loputtomasti tyydyttävä Blink tai Far Reach teleportaaksesi itsesi ympärillesi; Rottien, kalojen ja vartijoiden hallussapito; Shadow Walk muuttaa itsesi salaiseksi spektrivarjoksi. Näiden hauskojen ja kekseliäiden kykyjen avulla voit vetää uusia linjoja mahdollisuuksien verkkoon. Pelin kehittäjät odottavat joitain selvästi: rotta ryömimään tuuletusaukosta kiertääkseen lihaa paistavaa Wall of Lightia, tai räpäyttäminen ikkunaa kohti välttääkseen väkivaltaisen kohtaamisen partioivien vartijoiden kanssa. Nämä voimat on kuitenkin rakennettu myös luovuutta ajatellen, joten voit yhdistää niitä keskenään ja muiden järjestelmien kanssa kaikenlaisilla luovilla ja tyylikkäillä tavoilla.



Mahdollisuudella luoda klooni Doppelgängerillä on ilmeistä käyttöä häiriötekijänä, mutta mikään ei estä sinua yhdistämästä sitä Dominoon, joka yhdistää vihollisten kohtalot, yhdistää heidät klooniisi ja sitten murhata sen, kuten tappavan voodoo-nuken. . Ruumiiden hallussapitokyky esitetään työkaluna piiloutua ohikulkivilta vihollisilta. Kuitenkin niin kauan kuin moraalikoodisi ei kiellä kuolleiden häväistämistä, laatikon ulkopuolella ajatteleminen johtaa sinut oivallukseen, että voit myös nostaa ruumiin ilmaan, ottaa sen haltuunsa kesken lennon ja sitten pudota ulos pahaa-aavistamaton vihollinen suorittamaan ilmamurhan. Tämä yhdistelmä taitavasti suunniteltuja tiloja, runsaasti mahdollisuuksia ja erilaisia ​​kykyjä, jotka samanaikaisesti lisäävät sitoutumistasi vaihtoehtojen kehittäjä Arkanen kanssa. ja antaa sinun ylittää odotettujen rajojen luovalla ajattelulla, on tärkeä osa sitä, mikä tekee Dishonored 2:sta erityisen.

Kadonnut Karnacassa

(Kuvan luotto: Arkane)



'Se on kaupunki, joka kertoo tarinan, sen historia on syövytetty sen arkkitehtuuriin'

Ikään kuin pelimahdollisuudet näissä tiloissa eivät olisi riittäneet, Karnacan kaupunki on yksi vuosikymmenen ikimuistoisimmista videopelipaikoista. Se on kaupunki, joka pystyy pitämään auringonvalon inspiraatioiden romantiikkaa ja kauneutta jännityksessä väkivallan ja epäoikeudenmukaisuuden rumuuden kanssa. Se on kaupunki, joka kertoo tarinan, jonka historia on syövytetty sen arkkitehtuuriin. Se esittelee rappeutunutta loistoa, josta on tullut kankaaksi kaupunkia nyt koskettaville jännitteille.

Ja sitten on kiistatta sen ikimuistoisin sijainti. Ylistetty Clockwork Mansion -taso. Tehokkaasti jättimäinen pulmalaatikko, taso asettuu uudelleen ympärillesi, kun vedät vipuja, jotka näkevät seinien liukuvan sisään ja pois paikoiltaan uusiin kokoonpanoihin. Tämä on Dishonored-peli, joten sinun ei tarvitse pelata kartanon sääntöjen mukaan ja voit puristaa tiesi kartanon sisälle nähdäksesi hampaat ja hihnapyörät, jotka saavat kaiken toimimaan. Tämä tarkoittaa, että töissä ei voi olla huijausta: Arkanen täytyi rakentaa Clockwork Mansion itse asiassa teoksia, jotka ovat järkeviä sisältä ja ulkoa, joiden avulla pelaaja voi hypätä kartanon huoneiden ylellisen taidon ja sen mekaanisen luurankon välillä, siirtyä niiden välillä ja muotoilla pulmalaatikkoa uudelleen navigoidessaan polkua kohteeseensa, joka on rakennuksen suunnittelija. Kartano, Kirin Jindosh. Suunnittelu olisi ollut painajainen, mutta sitoutuminen lupaavaan konseptiin kaikkine vaikeuksineen on osoitus Arkanen tähän peliin yleisesti tuomasta eetosta. Heidän ponnistelunsa tuottavat näyttävästi.