211service.com
PlayStation 25th Anniversary: Kuinka Sony loi konsolin, joka määritteli pelialan uudelleen
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tämä on tarina, joka ei koske vain piistä, muovista ja metallista valmistetun esineen suunnittelua. Se ei myöskään ole vain tarina yrityspolitiikasta, joka mahdollisti hankkeen alkamisen. Se on myös tarina myyntivoimista ja jakelujärjestelmistä, markkinointistrategioista ja tuoteevankelistaista, sosiaalisten, taloudellisten ja teknisten olosuhteiden yhdistelmästä, joka mahdollisti sen menestymisen. Se kertoo laitteiston takana olevasta visiosta, joka työnsi videopelit 3D:hen, ja veteraanista, mutta kuitenkin laajasilmäisestä teknologiayrityksestä toimialaksi, jonka se muuttaisi.
Ja se on visio, joka nousi esiin hyvin julkisen katastrofin raunioista. Kesäkuussa 1991 Consumer Electronics Show'ssa Sony esitteli maailmalle videopelikonsolin, jonka parissa se oli työskennellyt yhdessä Nintendon kanssa. Tämä sisäänrakennetulla CD-ROM-asemalla varustettu SNES oli Ken Kutaragin, Sonyn johtajan, joka oli tullut ulos laitteistosuunnitteludivisioonasta, projekti. Sen piti olla Nintendon reitti uuteen rohkeaan multimedian maailmaan ja tapa Kutaragille näyttää yritykselleen, kuinka tärkeä videopeliteollisuus voi olla. Mutta heti Sonyn ilmoituksen jälkeen Nintendo ilmoitti, että se rikkoo sopimuksensa Sonyn kanssa tekemällä sen sijaan yhteistyötä Philipsin kanssa.
Tämä nöyryyttävä käänne raivostutti Sonyn presidentin Norio Ohgan, mutta vaikka se vaikutti äkilliseltä ulkopuolelta, ongelmat olivat kiehuneet kahden yrityksen välillä jo jonkin aikaa. Pääasia oli sopimus tulojen keräämisestä – Sony oli ehdottanut huolehtivansa CD-myynnistä saaduista rahoista, kun taas Nintendo kerää kasettien myynnistä, ja ehdotti, että rojaltit selvitettäisiin myöhemmin. 'Nintendo meni suoraan sanottuna banaaneihin ja sanoi, että astumme sen maksukopin päälle ja että se oli täysin mahdotonta hyväksyä', selittää Chris Deering, joka työskenteli tuolloin Sonyn omistamassa Columbia Picturesissä, mutta jatkoi PlayStation-liiketoiminnan johtajana vuonna. Eurooppa. 'He eivät vain päässeet yhteisymmärrykseen ja kaikki hajosi.'
Tilaa Edge Magazine

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tämä pitkään luettu ominaisuus on Edgen sivuilta. Etsi lisätietoja aiheesta lehden uusin painos täällä ja uusimmat tilaustarjoukset.
Mutta Ohga oli kuollut pysyäkseen pelissä. Heinäkuun kokouksen lopussa, jossa suunniteltiin oikeudenkäyntiä Nintendoa vastaan, hän julisti uhmakkaasti: 'Emme koskaan vetäydy tästä liiketoiminnasta. Pysy menossa.' Ja niin Kutaragi lähti töihin Sonyn huipputuen vahvalla tuella. 'Ken kokosi kourallisen insinöörejä, jotka olivat päässeet ulos lähetys- ja ammattimaisesta reaaliaikaisesta 3D-grafiikkamoottorista nimeltä System-g', selittää Phil Harrison, joka liittyi Sonyn palvelukseen syyskuussa 1992 aloittaakseen eurooppalaisen pelien julkaisutoiminnan ja lopulta aikoi siirtyy Sony Computer Entertainment Worldwide Studiosin johtajaksi. System-g oli erikoistehostetietokone, jolla lähetystoiminnan harjoittajat saattoivat täydentää suoria lähetyksiä 3D-kuvilla reaaliajassa.
'Teknologisesti se ei todellakaan ole miljoonan mailin päässä videopeleistä, mutta tämä oli huippuluokan työasema. Ja Kenin suuri visio oli ottaa se käyttöön, levittää sitä suurella määrällä ja tuoda se kotiin', Harrison muistelee. Mutta suhde Nintendon kanssa ei ollut aivan ohi. Se oli epäselvästi ehdottanut, että Sony voisi pysyä mukana projektin 'muilla kuin pelialueilla', vaikka tämä toimenpide oli luultavasti vain viivyttääkseen Sonyn mahdollisesti tekemää yritystä päästä videopeleihin omasta mailasta sekä kiertää lakia. Sonyn haasteet Nintendon sopimusrikkomuksesta. Kutaragi oli turhautunut. Hän ei ainoastaan kohdannut kritiikkiä ja kaunaa monilta Sonylta, jotka olivat eri mieltä Sonyn aloittamisesta pelialalla, vaan myös projektin painopiste oli haihtumassa yrityksen sisällä. 'Sonyn sisällä ei ole yksimielisyyttä siitä, miksi olemme mukana tässä liiketoiminnassa', hän kirjoitti avoimesti tammikuun 1992 liiketoimintaraportissaan. 'Hakkaamme aikaa ja menetämme mahdollisuuksia samalla, kun odotamme Nintendolta liikaa ja käsittelemme niitä sokeasti hyvässä uskossa.'
Jatkossa Nintendosta

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Saman vuoden toukokuussa Sony lopetti vihdoin neuvottelut, ja siitä, pitäisikö sen jatkaa projektia vai ei, päätettiin Ohgan johtamassa keskeisessä kokouksessa 24. kesäkuuta. Suurin osa läsnä olevista vastusti sitä, mutta Kutaragi paljasti kuitenkin, että hän oli kehittänyt omaa CD-ROM-pohjaista järjestelmää, joka pystyy toistamaan 3D-grafiikkaa, erityisesti videopelien pelaamiseen – ei multimediaan. Kun Ohga kysyi, millaisen sirun se vaatisi, Kutaragi vastasi, että se tarvitsisi miljoona porttijärjestelmää, mikä sai Ohgan nauramaan: Sonyn tuolloin tuotanto saattoi saavuttaa vain 100 000. Mutta Kutaragi vastasi viekkaasti sanoen: 'Aiotko istua alas ja hyväksyä sen, mitä Nintendo teki meille?' Muistutus raivostutti Ohgan uudelleen. 'Ei ole toivoa edistyä Nintendo-yhteensopivalla 16-bittisellä koneella', hän sanoi. 'Kartoitetaan oma kurssimme.'
Ja sen saavuttaminen tarkoitti, että Ohga poisti Kutaragin Sonysta peläten, että laajalle levinnyt sisäinen vastustus hankkeelle voisi murskata Kutaragin päättäväisyyden. 'Yhtiön sisällä oli valtava vastustus olla videopelialalla ollenkaan', Harrison selittää. 'Pääsyy siihen, miksi Sony-brändiä ei todellakaan käytetty PlayStationin varhaisessa markkinoinnissa, ei välttämättä ollut valinnanvaraa, vaan se johtui siitä, että Sonyn vanha kaarti pelkäsi tuhoavansa tämän upean, kunnioitetun 50-vuotiaan. brändi. He näkivät Nintendon ja Segan leluina, joten miksi ihmeessä he liittyisivät lelukauppaan? Se muuttui hieman, kun toimitimme 90 prosenttia yhtiön voitosta muutaman vuoden ajan.
Kutaragi siirrettiin yhdeksän tiimin jäsenen kanssa Sony musiciin, joka on yhtiön omistama erillinen talousyksikkö Tokion aoyaman alueella. Siellä hän työskenteli Shigeo Maruyaman, Sony Musicin toimitusjohtajan ja pian PlayStation-liiketoimintaa hoitavan divisioonan varapuheenjohtajan Sony Computer Entertainment Internationalin (SCEI) ja Akira Saton kanssa, josta tuli myös varajohtaja. Vaikka nimellisarvossa se tuskin kuulostaa merkittävältä, Sonyn musiikin osallistuminen oli olennaisen tärkeää PlayStationin myöhemmän menestyksen kannalta. ”Musiikki oli tuolloin valtavaa bisnestä, ja he tiesivät, että sinun oli houkutella kykyjä ja että sinun oli käytettävä rahaa asioiden käynnistämiseen”, Deering sanoo. Sony music osasi vaalia luovia kykyjä ja valmistaa, markkinoida ja levittää musiikkilevyjä – CD-ROMiin siirtymisen myötä pelien tekemisen ja toimittamisen mekaniikka oli tullut hyvin samankaltaiseksi kuin musiikissa. 'Sony tienasi hirvittävän paljon rahaa painamalla musiikkilevyjä', Deering selittää. 'Levynpuristusosastojen ja Ken Kutaragin ja Ohga-sanin läheisten intressien välillä he olivat todella pitkällä PlayStationin kehittämisessä.'
Kaksi viimeistä avainpelaajaa PlayStationissa olivat Olaf Olafsson, joka oli SCEI:n kattojärjestön Sony Interactive Entertainmentin presidentti ja toimitusjohtaja (ja muuten kirjailija, joka oli ehdolla Islannin kirjallisuuspalkinnon saajaksi) ja Terry Tokunaka, josta tuli presidentti. SCEI:stä ja oli tullut Sonyn pääkonttorista. Tokunakan visio projektista oli yksinkertainen, kuten Harrison selittää: 'Se oli, että jos voimme olla pelinkehittäjien luova valinta ja julkaisijoiden liiketoimintavalinta, niin nämä kaksi yhdessä antavat meille mahdollisuuden menestyä.' Jotta menestyisit hyvin, tarvitset molemmat elementit; et voi saada toista etkä toista. Uskon, että tämä pätee edelleen nykyäänkin kaikille yrityksille, jotka haluavat pysyä laitteistoalustojen alalla.

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
'Nintendo meni suoraan banaaneihin ja sanoi, että astumme sen tietullikopin päälle ja että ehdotuksemme oli täysin mahdotonta hyväksyä.'
Harrison oli yksi niistä evankelistoista, jotka lähtivät etsimään kehittäjiä ja julkaisijoita luomaan pelejä alustalle. Hän liittyi PlayStationiin, kun se vihdoin vihdoin sai vihreitä kesällä 1993. 'Meidän piti tehdä lujasti töitä osoittaaksemme uskottavuutemme, koska laitteiston tuominen markkinat ovat yksi asia, mutta organisaatio, joka markkinoi, jakelee ja myy niitä, on toinen asia, hän sanoo. Koska Sonyn strategia poikkesi selvästi Segan ja Nintendon strategiasta, sillä oli valtava mahdollisuus muuttaa konsolimarkkinoita, muutos, jota mahdolliset julkaisijat ja kehittäjät olivat liian innokkaita tapahtuvaksi. 'Monet liiketoiminnalliset kysymykset liittyivät julkaisijan liiketoimintamalliin, rojaltimaksuihin, ohjelmiston valmistamiseen ja jakeluun', Harrison sanoo. 'Se asetettiin Segan ja Nintendon vakiintuneiden liiketoimintamallien taustalle, jotka olivat tuolloin hyvin rajoittavia. Ne ovat nyt muuttuneet, mutta tuolloin 16-bittisellä Nintendolla julkaiseminen oli kallis ja riskialtis ehdotus.
Yksi sydänten ja mielien voittamisen kampanjan tärkeimmistä kohdista tuli, kun Sony tarjosi ratkaisun ongelmaan, että japanilaisilla pelien julkaisijalla ei itsellään ollut tuotantokapasiteettia tai toimitusinfrastruktuuria. Loppujen lopuksi Nintendo-mallissa Nintendo tekisi ja jakelisi ohjelmistonsa heille. 'Kaikki julkaisijat, joiden kanssa työskentelimme Japanissa, sanoivat rakastavansa konetta ja olevansa erittäin innoissaan, mutta ihmettelivät, kuinka he voisivat tuoda ohjelmistonsa markkinoille', Harrison selittää. 'Tässä Sony Corpin ja Sony Musicin välinen kumppanuus todella toteutui.' Sony kutsui kaikki pelien julkaisijat ja kehittäjät Tokioon hotelliin vuonna 1994 ja esitti lavalle 40 suoramyyjää, jotka sillä oli jakamassa ohjelmistoja. 'Se sanoi: 'Tiedämme, että tämä on haaste sinulle, joten olemme menneet eteenpäin ja rakentaneet oman myyntihenkilöstömme', Harrison jatkaa. 'Nettovaikutus oli, että Japanissa oli satoja ja satoja kolmannen osapuolen julkaisijoita. Tonneja ja tonneja tuotetta kehitetään PlayStationille – tuloksena oleva dynaaminen laatuvalikoima…”
Harrison havaitsi, että kehittäjät alkoivat allokoida resursseja PlayStationille kauan ennen kuin heillä oli julkaisusopimuksia, joissa määriteltiin heidän rojaltiprosentinsa. 'Se oli uskomaton osoitus tuesta ja luottamuksesta, kun otetaan huomioon, että emme olleet edes ilmoittaneet yrityksen perustamisesta, vain Sony Computer Entertainmentin marraskuussa 1993. Ja sitten koko vuoden 1994 alussa emme olleet julkistaneet liiketoimintamallia. Meillä ei ollut yhtiötä, ei johtajuutta tai johtoryhmää Japanin ulkopuolella – kaikki tämä muuttui melko nopeasti, mutta tärkeimmät tapahtumat olivat suurten yritysten, kuten elektronisen taiteen tuominen lännessä ja namco Japanissa.
Se auttoi, että uuden laitteiston demot olivat inspiroivia. Harrison muistaa, että hänelle oli lähetetty video, jota käytettiin näyttämään japanilaisille kustantajille koneen ominaisuudet. – Muistan katsoneeni sitä yhä uudelleen ja uudelleen ja ajatellut, etten voinut uskoa sitä, että se oli aivan poikkeuksellista. Olen vain innostunut ja myös epäuskoinen. Joulukuussa 1993 oli hänen vuoronsa näyttää noin 100 eurooppalaiselle kehittäjälle ja kustantajalle, mitä Kutaragi oli luonut. Frontier's David Braben ja Argonaut's Jez San olivat paikalla: 'Jez sanoi, että hän ei uskonut sen toimivan laitteistossa ja että se oli Silicon-grafiikkatyöasemassa, ja meidän piti viedä hänet huoneen puolelle näyttääksemme, mitä se oli käynnissä.'
Tuulahdus raikasta ilmaa

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Itse laitteiston voimakkaan viehätyksen lisäksi kaksi tekijää auttoi Sonyn asiaa valtavasti. Ensimmäinen oli se, että länsimaiset kehittäjät ja julkaisijat alkoivat siirtyä kohti raskaiden pelien tuottamista täysliikevideolla CD-ROM-levyille PC:llä ja 3D-kokeiluja. Toinen oli se, että japanilaiset julkaisijat pitivät pelien luomista Segalle ja Nintendolle kalliina, riskialttiina – ja hitaana. He olivat tottuneet 10-12 viikon patruunoiden toimitusaikoihin, mikä tarkoittaa, että heidän piti valmistaa pelikasetteja ennusteiden mukaan ja heillä oli vaikeuksia reagoida todelliseen kysyntään. Sony tarjosi tilausjärjestelmän, joka kesti vain seitsemästä kymmeneen päivää. 'Se oli valtava muutos taloudessa', Harrison selittää. 'Käyttöpääoman tarve siirtyi massiivisesti kehittäjän ja kustantajan hyväksi, ja heillä oli varaa panostaa enemmän tuotekehitykseen ja markkinointiin, joten se oli hyvä kierre.' Ajatus 3D-yhteensopivasta, CD-ROM-pohjaisesta konsolista ja erilaisesta tavasta tehdä liiketoimintaa oli raitista ilmaa kaikille.
Toinen suuri vetovoima kolmansille osapuolille oli se, että Sonylla ei ollut sisäisiä kehitysstudioita ennen vuoden 1994 alkua. Vaikka se oli Sonyn heikkous, koska se merkitsi lähes täydellistä riippuvuutta ulkoisista kumppaneista PlayStationin varhaisten ohjelmistojen suhteen, kolmannet osapuolet pitivät sitä etuna, koska se tarkoitti vähemmän kilpailua. Sony ei kuitenkaan ollut täysin vailla kapasiteettia, sillä se osti Psygnosisin toukokuussa 1993. Suhde oli löysä – Psygnosis säilytti julkaisuliiketoimintansa, joka julkaisi pelejä muille alustoille, mutta sillä oli tärkeä rooli PC-tietokoneilla toimivien PlayStation-kehitystyökalujen luomisessa. varhaisten sarjojen sijaan, jotka olivat suuria, uudelleenkäyttöisiä Sony NEWS -työasemia. 'Psygnosis tuli suureen tapaamiseen alexis Park -hotellissa Las Vegasissa CES 1994 -tapahtuman aikana – 11 kuukautta ennen koneen lanseerausta Japanissa - varhaisen prototyypin kanssa toimivasta kehitysympäristöstä, joka oli kaukana kaikesta, mikä oli ilmestynyt. Japanista', Harrison sanoo. Psygnosis tietysti tekisi Wipeoutin ja julkaisi Destruction Derbyn eurooppalaiselle julkaisusarjalle syyskuussa 1995.
Se oli Namcon Ridge Racer, joka erottui ylivoimaisesti japanilaisista julkaisupeleistä. Namcon Yokohaman teknologiakeskuksessa vieraillessa Harrison näki valmiin pelin muutama viikko ennen 3. joulukuuta ilmestyvää julkaisua. 'Olin nähnyt aikaisemman keskeneräisen rakentamisen pari kuukautta aiemmin, mutta he olivat tehneet portin kolikon laskusta huomattavan nopeasti. Muistan tajuavani, että siitä tulee keskeinen ohjelmisto erityisesti lännelle. Mutta sitten hän näki yhden ohjelmiston osista, jotka auttoivat määrittämään konsolin myöhemmän menestyksen. – Se oli melkein jälkiajattelu. Yksi sitä esittelevistä miehistä kysyi, että koska olin siellä, haluaisinko heidän näyttävän minulle toisen pelin, jonka parissa he työskentelevät? 'Joo, tottakai', sanoin. 'Miksi sitä kutsutaan?' 'Se on nimeltään Tekken'.

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
'Vanha vartija pelkäsi, että se tuhoaisi brändin. Se muuttui hieman sen jälkeen, kun se tuotti 90 prosenttia Sonyn voitoista
Loput käynnistyspelit olivat vähemmän mieleenpainuvia. 'Ridge Raceria lukuun ottamatta ei voi mitenkään ekstrapoloida maailmanlaajuista menestystä, joka tapahtui ensimmäisestä kokoonpanosta', Harrison myöntää. Ja se sisältää Kazanori Yamauchin Motor Toon Grand Prix -tittelin, jonka hän teki ennen kuin perusti Polyphonyn Gran Turismon luomiseksi. Mutta Sonyn Japanin julkaisupäivää varten valmistamat 100 000 yksikköä myytiin loppuun. 'Se oli uskomaton yritys kaikenlaisista näkökulmista', Harrison sanoo. 'Valmistus, rahoitus, komponenttien ostaminen, jakeluinfrastruktuurin saaminen käyttöön niiden toimittamista varten – aloimme tuotannon luultavasti lokakuun tienoilla päästäksemme julkaisupäivään.'
Toiset 200 000 myytiin konsolin ensimmäisen 30 päivän aikana. Tämän hinta oli 39 800 ¥ – joka tuolloin oli 390 dollaria eli 245 puntaa – verrattuna Segan Saturnin julkaisuhintaan, joka oli 44 800 ¥ edellisenä kuukautena. Vaikka hinta vaikuttikin PlayStationin menestykseen, se oli kiistanalainen kysymys Sonylla, koska vastoin kaikkia yritysten perinteitä PlayStation myytiin tappiolla. Vaikka Kutaragi oli alun perin ennustanut muistien hintojen laskevan, totuus oli, että kymmenen kuukautta ennen julkaisua ne nousivat – ja ne pysyisivät korkeina aina vuoden 1995 loppuun asti. Suuntaus johtui pääasiassa PC-myynnin kasvusta. , mutta aina päättäväisenä Kutaragi piti kiinni aseistaan ja julisti, että ne varmasti putoavat ajan myötä ja että jokainen kilpailija oli samassa asemassa. Ja lisäksi PlayStation-liiketoiminnan oli tarkoitus olla aivan erilaista kuin Sonyn perinteinen laiteliiketoiminta, joka riippui suorista laitteistomyynnistä saaduista voitoista, koska peleissä voittoa voitiin saada sen sijaan ohjelmistomyynnistä. Käytäntöä oli edelleen vaikea sovittaa yhteen Sonyn vanhan vartijan kanssa, kunnes Kutaragi luopui tietyistä laitteistoominaisuuksista, kuten alkuperäisen mallin S-Video-portin.
Tämä hinnoittelupolitiikka antoi SCEI:lle mahdollisuuden heikentää Segan Saturnuksen omaisuutta Yhdysvalloissa. Tunnetusti Saturn lanseerattiin yllätyksenä Yhdysvalloissa hintaan 399 dollaria E3:n aikana 11. toukokuuta 1995, mutta ajoitus antoi Sonylle mahdollisuuden saada heti yliotteen. Harrison oli Sonyn E3-lehdistötilaisuudessa pian sen jälkeen: 'Olaf Olafsson puhui alan kasvusta ja ryntäsi eteenpäin – se oli tarkoituksella lavastettu sillä tavalla. En muista mitään hänen esityksestään, mutta hän sanoi, että hän haluaisi tuoda lavalle Sony Computer Entertainment America -yrityksen presidentin jakamaan kanssasi tärkeän tiedon. Steve Race meni mikrofonin luo, sanoi vain '299' ja istuutui uudelleen. Huone purkautui. Mutta Sonyn pääkonttorin henkilökunta ei ollut huvittunut. 'Siitä sovittiin oikein, mutta sana ei ollut päässyt takaisin Japaniin, ja osa Sonysta raapii päätään shokissa', Deering sanoo. – Luulen, että Tokunaka on vaikeuksissa. Se oli heille pelottavaa.
Taistelee PlayStation-brändin puolesta

(Kuvan luotto: Namco)
Mutta olemme menossa itsemme edellä. Pian Japanin lanseerauksen jälkeen alettiin suunnitella julkaisuja Euroopassa ja Yhdysvalloissa. Deeringiä pyydettiin alun perin johtamaan Yhdysvaltain operaatioita, mutta hän kieltäytyi roolista ja tarjosi mahdollisuuden ohjata Euroopan haastavampaa, mutta mielenkiintoisempaa kulttuurista tilkkutäkki. 'He pitivät minua itse asiassa melko hulluna', hän muistaa. 'Euroopan markkinat ovat vain 60 prosenttia Yhdysvaltojen kokoiset, he sanoivat, mutta minä sanoin: 'Tällä hetkellä se on, mutta se johtuu vain siitä, että niitä käsitellään diletanttisesti'. Japanilaiset konsolivalmistajat melkein käyttivät Eurooppaa hyväkseen vaatiessaan jakelijoilta korkeita vähimmäistilauksia. Loppujen lopuksi japanilaisen konsolivalmistajan pääpaino oli aina USA kotialueen jälkeen. 'Sony Japan ei todellakaan ymmärtänyt Eurooppaa tuolloin eikä kiinnittänyt siihen paljon huomiota. Siksi meidän on pärjättävä rasittamattomalla tyylillä.
Steve Race, Segan, Nintendon ja Atarin kaltaisten yritysten pitkäaikainen johtaja, palkkasi monia entisiä Segan työntekijöitä SCEA:lle. 'He noudattivat vanhan Sega-liiketoiminnan käsikirjaa', Deering sanoo. 'He rajoittivat kolmansien osapuolien julkaisujen määrää, tekivät kovia tarjouksia – kolmansien osapuolien kohtelussa oli paljon karkeita reunoja, ja he olivat jopa olleet karkeita konamin ja namcon tuotteiden hyväksymisessä.' Harrison muistelee myös Racea: 'Alexis Park -hotellissa tammikuussa 1995, jossa Sega piti CES-juhlat, Steve Race järjesti jokaiselle lautasliinalle tulostuksen 'PSX toivottaa Segan tervetulleeksi CES:iin'! Se oli hauska hetki, koska näitä lautasliinoja oli kaikkialla. [Sega of America -päällikkö] Tom Kalinske meni täysin sekaisin ja vaati, että kaikki lautasliinat puhdistettiin hotellista, aivan kohtuullisesti, mutta legendan mukaan myöhemmin juhlissa hänelle annettiin olut, jonka ympärillä oli yksi näistä lautasliinoista. ja hän räjähti.'
Isompi ongelma oli kuitenkin PlayStation-brändäys. SCEA vihasi nimeä ja halusi muuttaa sen PSX:ksi, joka on projektin koodinimen supistus. 'Tämä oli itse asiassa valtava sisäinen taistelu siihen pisteeseen, että kuluttajaryhmien kesken tehtiin tutkimusta', Harrison sanoo, joka nähtyään eri nuorisoryhmien reagoivan huonosti PlayStation-nimeen pelkäsi sitä koskevia omiakin. 'Muistan ajatelleeni: 'Voi luoja, nimi pommittaa ja kaikki tulevat vihaamaan sitä'. Jaoin tiedot Tokunaka-sanille, ja hän sanoi: 'Oi, se ei ole mitään, sinun olisi pitänyt kuulla, mitä ihmiset sanoivat Walkmanista'. ja siihen keskustelu melkein päättyi. Ainakin Euroopassa: Yhdysvallat jatkoi kuitenkin varhaista kaupan edistämistä, kutsuen sitä PSX:ksi, ja oli jopa keksinyt oman maskottinsa, Polygon Manin.
SCEA:n markkinointiyhtiö oli Chiat/Day, Los Angelesissa sijaitseva virasto, joka oli tuottanut kuuluisan Applen '1984' Super Bowl -mainoksen ja keksinyt energisoivan Bunnyn. Sen kuluttajatutkimuksessa oli sanottu, että kulta-ikä oli 17, jolloin 12-vuotias haluaa olla 17-vuotias ja 25-vuotias haluaa olla uudelleen 17-vuotias. Joten SCEA halusi kohdistaa viestinsä tälle ikäryhmälle. 'Polygon Manista tuli tämä ikoninen brändi, joka puhuisi eri medioissa kuluttajille tällaisena seuraavan sukupolven edustajana', Harrison sanoo. Segan anarkkisen Pirate TV -kampanjan sävyjä Isossa-Britanniassa 90-luvun alussa se oli kaukana SCEI:n minimalistisesta visiosta brändistä. 'Se järkytti japanilaisia, koska he luulivat sen taistelevan PlayStation-brändiä vastaan', Deering sanoo. 'Mutta tiesimme, että se oli väistää se.'

(Kuvan luotto: Namco)
'Ridge Raceria lukuun ottamatta et voi mitenkään ekstrapoloida ensimmäisen kokoonpanon maailmanlaajuista menestystä.'
Muistan, kun kävelin E3-osastolle vuonna 1995 Kenin kanssa ja näin Polygon Man -mallin kopin kyljessä. Ken tuli aivan hulluksi', Harrison sanoo. Kutaragin ongelma oli, että SCEA investoi rajoitetun budjetin vaihtoehtoiseen brändiin. 'Mutta asia, joka todella järkytti Keniä, oli se, että Polygon Man -malli ei ollut varjostettu gouraudilla, se oli tasaisesti varjostettu! Joten Polygon Man vietiin ulos parkkipaikalle ja ammuttiin hiljaa. Muut osat Yhdysvaltain lanseerauskampanjasta olivat melko menestyneempiä, kuten 'UR Not e' (punaisena, 'e' merkitsi 'valmis') ja 'Enos' (toinen punainen 'E', joka tarkoittaa 'valmis yhdeksäsosaa' Syyskuu').
Race lähtisi SCEA:sta vain kuusi viikkoa ennen suurta lanseerausta - huhut lensivät siitä, oliko tällaisilla markkinointieroilla mitään tekemistä hänen päätöksensä kanssa. Siitä huolimatta Yhdysvaltain PlayStation-julkaisu oli valtava menestys. Kaikki 100 000 kappaletta myytiin loppuun syyskuussa, ja jouluun mennessä PlayStation oli myyty alueella 800 000, kun Saturnin 400 000 kappaletta toukokuusta lähtien.
PlayStation julkaistiin Euroopassa 29. syyskuuta hintaan 299 puntaa, useammissa maissa kuin Sony oli aikonut. 'He olivat melko järkyttyneitä minuun - he todella halusivat meidän lanseeraavan vain Isossa-Britanniassa, Ranskassa ja Saksassa mahdollisten mainoskulujen vuoksi', Deering sanoo. Sanoin, että se menisi joka tapauksessa muualle, ja siellä olisi muita ongelmia, ja jätä se minulle. Joten menimme kaikkialle paitsi Skandinaviaan, jonne pääsimme vasta marraskuussa. Vuoden loppuun mennessä hänen tiiminsä oli lähettänyt 600 000 yksikköä hyödyntäen Deeringin kokemusta ja kontakteja Sonyn elokuva- ja musiikkijulkaisuliiketoiminnasta. SCEE kattoi lopulta Venäjän, Intian ja Lähi-idän. Maaliskuun 2007 loppuun mennessä Sony oli myynyt 102 miljoonaa PlayStationia.
SCEA:n ja SCEE:n myynti oli lähes yhtä suuri, mikä osoittaa Euroopan merkityksen globaaleille pelimarkkinoille. Ja ne olivat pelimarkkinat, joita muutti uusi tapa toimia ja sai uuden legitiimiyden sellaisen kansainvälisesti arvostetun yrityksen kuin Sonyn myötä. PlayStation oli oikean tekniikan yhdistelmä oikeaan aikaan oikeaan hintaan, mutta sen luomiseen tarvittiin Sony. On todellakin vaikea kuvitella mitään muuta yritystä kuin Sonya, joka on aseistettu laitteisto-, ohjelmisto- ja viihdeosastonsa kokemuksella ja kyvyillä, tuottavan PlayStationin kaltaisen tarinan.
Tämä ominaisuus julkaistiin ensimmäisen kerran EDGE-lehden numerossa 200. Jos haluat enemmän kuin juuri lukemasi pitkän lukeman, miksi et harkitse a digitaalinen tai printtitilaus palkitulle lehdelle.