211service.com
Resident Evil 6: 11 tärkeää muutosta, jotka saavat sen pelaamaan toisin kuin mikään aiemmin näkemäsi Resident Evil

Resident Evil 6 ei ole kuin mikään Resident Evil, jota olet pelannut aiemmin. Ensi silmäyksellä näyttää riittävän tutulta. Ehkä jopa liiankin. Mutta Resident Evil 6 toimii itse asiassa hyvin, hyvin eri tavalla.
Se on peli, joka koostuu lukemattomista muutoksista, parannuksista ja lisäyksistä aiempiin peleihin verrattuna, ja itse asiassa konepellin alla tapahtuu helvetin paljon, mikä ei tule heti ilmi. Kestää hetken ennen kuin todella ymmärtää, kuinka tämä uusi Resin iteraatio toimii, mutta kun ymmärrät, kaikki alkaa olla järkevää. Tässä ovat suuret erot, joihin sinun tulee valmistautua, perustuen viimeisimmän esikatselukoodin pitkään ja intensiiviseen putkistoon.
Se on nyt paljon sujuvampaa ja kiihkeämpää

Vaikka pintapuolisesti sen pelattavuus ei näytä suurelta muutokselta verrattuna sarjaan uudistettuun Resident Evil 4:ään, Resident Evil 6:n keskeinen pelikulku on itse asiassa melko erilainen kuin edeltäjiensä. Se ei yleensä pudota takaisin varhaisten pelien perinteisesti hitaaseen, ei-houkuttelevaan tahtiin (vaikka siinä on varmasti hiljaisia, kammottavia paikkoja), Resi 6 pyrkii luomaan uudenlaista kauhua nopean, täysin in-your-facen avulla. paniikkia ja epävarmuutta.
Pinnalla se on sama sekoitus yli olkapäällä tapahtuvaa kolmannen persoonan ammuntaa ja lähitaistelua, mutta tapa, jolla se kaikki toimii ja tuntuu, on paljon välittömämpi ja vaikuttavampi. Ja se johtuu monista muutoksista. Erityisesti
Käsittely on orgaanisempaa, hahmot haavoittuvampia

Resident Evils 4:ssä ja 5:ssä, jopa käytettäessä viimeksi mainittujen pelien nykyaikaisempia kaksoissauvaohjaimia, käytit pohjimmiltaan suurta lihaista tankkia, sekä jäykkää liikettä että vauhtia. Resident Evil 6:n päähenkilöt ovat kuitenkin saaneet hyvän, vahvan Nathan Drakesin DNA:n otoksen. Vaikutus on liukkaampi, nopeampi liikkeen ja inertia sekä sujuvampi riippumattomuus hahmon ja kameran ohjauksen välillä. Mutta ennen kuin alat kuvitella liiallisen ketterän luodininjoja, sinun on otettava huomioon jotain. Tuloksena on, että he ovat vähemmän tarkkoja liikkeissään ja varmasti paljon vähemmän vakaita. Itse asiassa he tuntevat itsensä täysin inhimillisemmiksi verrattuna vanhaan kävelytornityyliseen itseensä.
Juokse liian nopeasti esteiden ja ruumiiden läpi, ja erityisesti Leon pysähtyy ja kompastuu, kun hän törmää ja kompastuu ympäristöön. Et tule koskaan näkemään mitään niin äärimmäistä kuin Uncharted 3s:n ylikypsennetty seinää silittävän simulaattorin fysiikka, mutta varpaan painaminen äskettäin pudonneen zombin päälle saa aikaan välittömän inertian laskun, joka on uskomattoman ärsyttävää ja enemmän kuin paniikkia, kun taistelet hankalan asian läpi. paikalla. Ja spontaanit kaatumiset ovat nyt paljon yleisempiä, jopa pelattaessa lihasvuorena, joka on Chris Redfield.
Unohda viimeaikainen Resiksen stoinen käsittely ja valmistaudu tuntemaan olosi paljon haavoittuvammaksi.
Tappaminen on nykyään epätarkka tiede

Vaikka kaksi viimeistä Resident Evils -peliä voivat olla välillä jännittäviä ja ahdistavia pelejä, voit yleensä luottaa hahmosi taistelukykyihin. Heidän liikkeensä saattoi olla jäykkää, mutta heidän tavoitteensa oli totta ja ennustettavissa. Ja kun olet oppinut ajoituksen ja spatiaalisen navigoinnin säännöt, yleisöä ohjaavasta pelisilmukasta, jossa käytetään lamauttavaa polvilaukausta voiman lähitaistelussa, tuli luotettava ja tehokas tapa hallita ympärilläsi olevaa tilaa. Resident Evil 6:ssa asiat ovat kuitenkin paljon epävarmempia. Kaikki palaa siihen orgaanisempaan fiilikseen.
Tähtääminen ja ammunta ovat paljon vähemmän luotettavia. Tähtääminen tuntuu kelluvammalta kuin ennen, ja laukauksen ampuminen saa aikaan haitallisemman rekyylin, joka toisinaan heikentää kohdistusta huomattavasti enemmän kuin odotit. Tämä juttu voi lopulta säädellään, kun nostat hahmojasi jaksojen välillä, mutta se on hidas prosessi. Ja lisäksi vain pari monista eduista liittyy jopa tähtäämiseen, mikä tarkoittaa, että sinulla on kaikki mahdollisuudet priorisoida jotain muuta. Siellä on myös uusi rajoitetun pääsyn pikalaukausliike, joka suoritetaan painamalla molempia liipaimia samanaikaisesti. Sen välitön laukaus on tarkoitettu paniikkipuolustukseen yliajettaessa, ja se osuu suunnilleen lähimpään viholliseen, mutta se ei ole lähelläkään taattua osumaa. Vaikka se, että se on olemassa, kertoo sinulle paljon siitä, mihin suuntaan Resident Evil 6 on menossa.
Ja vaikka lähitaisteluhyökkäyksiä voidaan nyt suorittaa lennossa ilman, että niitä tarvitsee avata pudottamalla vihollinen polvilleen (oikean liipaisimen nopea painaminen asettamatta asetta laukaisee nyt hyökkäyksen), sinun on yleensä oltava lähempänä kuin ennen. ollakseen tehokasta, ja epävakautesi tekee asioista paljon vähemmän varmoja. Itse asiassa nujakka on niin erilainen ja niin iso juttu tällä kertaa, että se ansaitsee oman osion tästä ominaisuudesta
Kädestä-käteen on yhtä tärkeä (ja vivahteikas) kuin luodista kasvoihin

Kun Resident Evil 4 ja 5s lähitaisteluhyökkäykset käynnistettiin, ne olivat lähes taattu hitti, joka toimi melkein QTE-kohtauksena. Jos sijaintisi, hyökkäyskulmasi ja vihollisen puolustava asento (jopa zombien) eivät ole kohdallaan Resident Evil 6:ssa, sinun on jatkettava lyömistä saadaksesi minkäänlaisen merkityksellisen tuloksen. Ja jyräämistä ei suositella liian usein, sillä vaikka Resident Evil 6:n uuden lähitaistelujärjestelmän tehokas toteutus riippuu pelien uudesta kestävyyspalkista, se on vapaasti käytettävissä milloin tahansa. Valita sokeasti vihollisia liian usein ja se putoaa nopeasti. Pohjasta se, ja päädyt siihen, että saat samat tehottomat varpaat, joita teet, kun olet kuoleman partaalla.
Joten unohda lähitaistelu ja käytä vain aseita, eikö niin? Väärä. Resident Evil 6s -taistelujärjestelmä on rakennettu 50/50 yhdistelmän riskialtista lähietäisyydeltä ja puolipitkän ammunnan yhdistelmästä. Se 'puolipitkän kantaman' bitti on tärkeä huomioida, koska ampuma-aseiden maksimi tehollinen etäisyys näyttää hieman laskeneen aiemmin lueteltujen mekaanisten muutosten seurauksena. Ja se ennen kuin pääset edes käsiksi vähäiseen ammusvarastoon. Kun kahdessa viimeisessä Resissä oli tarkoitus pysyä lauman ulkopuolella ja käyttää vankkumatonta väkijoukkojen hallintataktiikkaa saaliin paimentamiseen hallittaviin ryhmiin, Resi 6 pakottaa sinut jäämään jumiin käyttämällä housujen istuinyhdistelmää. lähitaistelu ja ammunta työntääksesi taaksepäin ja tukahduttaaksesi ympärilläsi kuhisevia laumoja. Kuinka istuin-of-the-housut se saa? Hyvin
Se saa ERITTÄIN istuin-of-the-housuissa

On hämmästyttävää, kuinka nopeasti tilanne, jonka luulit saavasi hallinnassa, voi valtaa sinut Resident Evil 6:ssa. Muutama zombie kaukaa? Ei ongelmaa. Poimit ne pois ennen kuin ne pääsevät lähellesi, eikö niin? Ehkä ei.
Entä jos epäluotettava tavoitteesi saa sinut ohittamaan muutaman liian monta kertaa ja ammusten puute pakottaa sinut lopettamaan liipaisimen painamisen ennen kuin olet täysin lopussa? Entä jos päätät jättää huomioimatta tavallisia zombeja takana niin kauan kuin tynnyrit epäkuolleeseen SWAT-tyyppiin panssariliiveillä, ennen kuin hän aiheuttaa liikaa ongelmia? Entä jos hän osoittautuu vaikeammaksi lyödäksesi kuin luulit, ja onnistuu lyömään sinut persellesi? Entä jos hidas toipumisesi asettaa hänet päällesi siihen mennessä, kun olet keskittynyt, ja pakottaa sinut ryömimään taaksepäin ja käyttämään toisen arvokkaan luodin yrittääksesi hidastaa häntä? Entä jos siihen mennessä, kun olet luonut muutaman metrin lisäetäisyyttä ja noussut taas pystyyn, olet perääntynyt kujalle ja muut zombit ovat kiinni?
Yhtäkkiä, että mikään ongelma ei ole valtava ongelma, ja improvisoit vastahakoisia pikalaukauksia avataksesi lähitaisteluja joka suuntaan, kun joudut yhä kauemmaksi nurkkaan. Lopulta olet kiihkeästi heiluttamassa ja leimaamassa, vaipumassa ja kutomassa vain yrittääksesi saada ympärilläsi olevan haisevan kauhun maahan. Ja vaikka oletkin, sen pitäminen alhaalla ei ole helppoa. Jos Resident Evil 4:n ja 5s:n maastapoistot olivat melko taattu QTE:n reunakiveys, jos tulet sisään väärästä kulmasta Resident Evil 6:ssa tai vääntelevä kohde vääntelee väärään suuntaan viime hetkellä, päädyt turhaan leimaamaan rintaa tai käsivarteen ja jättäen sen hauraan kallon puhkeamatta.
Ja se kestävyysmittari laskee joka kerta, kun teet sen.
Ja mitä tulee viholliskohtaisiin yksityiskohtiin
Zombit ovat nyt vakava kourallinen

Ottaen huomioon, että zombit vaihdettiin taisteluvalmiimpiin Ganadoihin, kun Resident Evil lähti toimintareitille Resi 4:ssä, voit odottaa, että vanhat mädäntyneet aivobuffetin asiantuntijat ovat tällä kertaa melko hyödytön vastustaja. Ei niin. Koska vaikka Resident Evil 6:n yleinen pelikulku tuo jo lukuisia tapoja, joilla huono tilanne voi nopeasti muuttua verisen kauhistuttavaksi, itsenäiset zombit ovat käyneet läpi joukon älykkäitä muutoksia.
Ensinnäkin niitä on vaikeampi tappaa kuin odotat. Ne voivat imeä paljon kehon laukauksia ennen laskeutumista, ja edes jalo päälaukaus ei ole niin tehokas. Usein se vain puhaltaa puolet zombin kallosta irti, jättäen siihen juuri sen verran, että se jatkaa kiemurtelemista sinua kohti. Usein voi kestää kaksi, joskus jopa kolme lyijyn/kallon käyttöliittymän skenaariota, ennen kuin zombi lopulta putoaa, ja se on mahdollista, jos edes onnistut saamaan puhtaan laukauksen. Zombit ripustavat usein päänsä alaspäin, jolloin muodostuu siluetti, jota on vaikea tulkita tarpeeksi nopeasti saadakseen tarkan kallonpopperin ulos kammiosta ennen kuin he pääsevät liian lähelle.
Ne myös vaeltelevat puolelta toiselle kuin painavammat Ganadot, mikä tekee asioista entistä kiihkeämpiä, kun yrität poimia niistä muutamia. Ja mainitsinko, että joskus he hyppäävät suoraan sinua kohti kaukaa ilman varoitusta? Se ei ole tavallista, mutta se on osa ongelmaa. Ei tapahdu tarpeeksi usein, jotta siitä tulisi standardoitu taktiikka, harvoin odotat sitä.
Mutta eivät vain zombit, jotka ovat mielenkiintoisesti erilaisia.
J'avot ovat älykkäitä ja järjettömän aggressiivisia

Uudet viholliset, jotka ilmaantuvat Chrisin ja Jakesin kampanjoiden alussa, näyttävät aluksi jälleen uudesta Ganado-nahkasta. Mutta he eivät ole. He ovat paljon älykkäämpiä, paljon nopeampia ja rakkuloita aggressiivisempia. Itse asiassa normaalissa humanoiditilassaan he pystyvät käyttämään tuliaseita ja teräaseita kuin järjestäytynyttä sotilaallista voimaa. Ja älä tee virhettä; ne latautuvat suoraan kasvoihisi tehdäkseen niin aina kun he saavat.
Se pelin kuvaus, jonka mainitsin housujen istuinsivulla? Kuvittele tällaista intensiteettiä sprinttäessäsi sisämarkkinoiden ahtailla käytävillä, kun seitsemän tai kahdeksan älykästä hirviötä heiluttavat viidakkoveitset, ampuvat automaattiaseita ja saavat spontaanisti valtavia punaisia ruoskivia lonkerovarsia, jotka toimivat luukilpinä. Ja sinulla ei ole niin paljon enemmän ammuksia kuin sinulla oli zombeja vastaan. Asioita tasapainottaa se, että päälaukaukset ovat uskomattoman tehokkaita heitä vastaan, ja ne putoavat melkein aina yhdellä osumalla (kunnes ne alkavat jäljitellä Ganadoja muilla tavoilla). Mutta ottaen huomioon Javosin vauhti ja blitzkrieg-lähestymistapa, sinun on kehitettävä zen-tyyppinen taistelun hallinta, jotta laukaukset osuvat maaliin.
Voi, ja olet ehkä huomannut, että viittasin heidän normaaliin humanoiditilaansa tuossa ensimmäisessä kappaleessa. Sen lisäksi, että he ovat kyvykkäitä sotilaita, nämä kaverit ovat alttiita täydellisen muodonmuutoksen spontaaneille rajoituksille, jotka muuttuvat uusiksi muodoiksi, jotka yhdistävät erilaisia vihollistyyppejä ja käyttäytymismalleja, joita et ole aiemmin kohdannut yhdessä. Oletko koskaan taistellut hämähäkkiä vastaan, joka voisi käyttää konekivääriä? Ei? Ehkä haluta valmistautua siihen.
Chrisin kampanja sisältää täysin oikeanlaisen, vapaasti virtaavan ampujatunnelman

Leonin kampanja täydentää taistelun intensiivisyyttä pitkillä, tunnelmallisilla arvoituksilla, jotka on vedetty suoraan Resident Evil 4:stä, Chrisin tarina kattaa täysin Resident Evil 5:ssä alustavasti pelatun hardcore-toiminta-paskiaisen kuvakulman. Ja se on aivan hyvä. Suuri osa Resident Evil 5:n epäonnistumisista johtui pelien identiteettikriisistä. Se oli peli, joka juurtui edeltäjiensä pelimalliin, mutta se tavoitti hämmentyneesti, puolimielisesti länsimaisten kolmannen persoonan ammuntapelien maailmaa. Tonaalisesti ja mekaanisesti se oli tästä johtuen hieman epäjohdonmukaista.
Jakamalla Resident Evil 6:n kolmeen itsenäiseen kampanjaan, Capcom on pystynyt omaksumaan täydellisen toiminnan Chrisin tarinassa häiritsemättä koko pelin tunnelmaa. Ja on vakavasti omaksui sen. Lukuun ottamatta ilmeisiä muutoksia vihollisen käyttäytymiseen, tasosuunnittelu on hyvin, hyvin erilainen. Itse asiassa se tuntuu usein arkkitehtonisesti enemmän FPS:ltä, joka koostuu toisiinsa yhdistettyjen käytävien verkostoista, haaroittuvista reiteistä ympäristöissä ja runsaista, tiiviisti rakennetuista minihiekkalaatikkoareenoista älykkään ja mukautuvan tilankäytön edistämiseksi.
Se ei todellakaan ole Gears of War -klooni, jota monet ovat odottaneet. Nopea, sulava taistelumalli ja usein erittäin avoin tasosuunnittelu tarjoavat paljon orgaanisemman ja vapaammin virtaavan kokemuksen niille, jotka todella hyödyntävät kaikkia mahdollisuuksia. Vieressä, kiirehtiminen alas, arkkitehtoninen kattaus, pelkkä vanha karkuun. Kaikki on mahdollista lennossa Chrisin kampanjassa, ja kokemus on sitäkin parempi, kun vihdoin sitoutuu pallot pois -lähestymistapaan tällaisella naurettavan iloisella intohimolla.
QTE:t ovat älykkäämpiä, intiimimpiä ja vaikuttavampia

Se on moderni Resident Evil -peli. On olemassa QTE:itä. Mutta kuten kaikki Resident Evil 6:ssa, vaikka ensi silmäyksellä ne näyttävät toimivan normaalisti, käytännössä painikkeen painallustoiminto on tällä kertaa hyvin erilainen. Kuten jo todettiin, vihollisen suorittamat QTE:t eivät ole niitä leikattuja ja kuivattuja insta-killejä, joita ne ennen olivat, mutta siellä on samanlainen jalostus kuin monissakin erottuvissa set-piece-versioissa. Tässä ei ole kyse napin painamisesta kiven lyömiseksi tai jättiläisrobo-patsaan pakoon. Sen kerroksinen ja intiimimpi kuin se.
Saatat esimerkiksi joutua zombien vallan alle ja joutua kamppailemaan väkisin takaisin ja barrikadoidaksesi oven. Sen sijaan, että antaisit sinulle 'Mash to push door' -kehotteen, peli siirtyy erityiseen lähikuvauskulmaan, josta käsin taistelet ampuaksesi takaisin käsiin tarttuvia käsiä ja luovia kasvoja, jotka leijuvat puolikkaan ympärillä. avaa ovi ennen kuin menetät tilanteen hallinnan. Se on älykkäästi ohjattu ja erittäin jännittävä tapa pudottaa elokuvamaiseen minisarjaan säilyttäen samalla uppoamisen ja hallinnan.
Suurempi, erottuvampi esimerkki tästä lähestymistavasta tapahtuu, kun Leon pääsee hylätyn auton luo paettuaan kadun kuhisevalta kadulta. kaukana liian monta zombeja osallistumiseen. QTE alkaa, kun valtavat joukot epäkuolleita ottavat hänet kiinni ja alkavat ympäröidä ajoneuvoa vasaralla ovia ja ikkunoita halkeilemalla. Paina A lukitaksesi oven ja paina sitten liipaisinta ajaaksesi pois ? Ei. Sen sijaan sinun on käytettävä analogista sauvaa katsoaksesi manuaalisesti ympäri autoa löytääksesi, missä avain on piilossa, ja paina painiketta tarkistaaksesi kaikki mahdolliset piilopaikat vuorotellen. Jos olet epäonninen, zombit ovat melkein tuulilasin läpi, kun se tulee näkyviin. Ja kun koko juttu pelataan lähes Leons-eye-view-kamerakulman kautta, klaustrofobian, paniikkien ja uhkaavan tuhon tunne on valtava.
Ja hylätyistä autoista puheen ollen
Sivilisaation joukossa oleminen tekee suuren eron

On hämmästyttävää, miten vähän ambient-scene-asetus voi tehdä peliin. Aiemmat Resident Evils -pelit ovat yleensä pelanneet syrjäisissä paikoissa, joissa on vain vähän mitään, mikä ei halunnut tappaa sinua. Jopa Raccoon Cityn asettamat Resident Evil 2 ja Nemesis olivat suurelta osin autioituneita zombifestejä. Vaikka Resident Evil 6 pelataan useissa hirviötäytteissä erämaissa, se ottaa myös päinvastaisen lähestymistavan. Tämä on peli siitä, että maailma menee helvettiin ympärilläsi, ja näet paljon siitä tapahtuvan omakohtaisesti. Etenkin Leons-kampanjan aukioloajat ovat täynnä huutavia väkijoukkoja, kauhuissaan selviytyneitä ja muutoin tapauksia, joissa ihmiskunta on joutunut nenästä nenään.
Saatat törmätä ryhmään, joka yrittää epätoivoisesti pysyä hengissä huoltoasemalla meneillään olevan taistelun aikana, ja autat heitä vähentämään vuorovettä. Ryhtykäät yhteen hetkeksi ja yritätte auttaa toisianne pysymään hengissä huolimatta hirviöiden ja itsekkäämpien ihmisten yrityksistä, jotka tuhoavat paikan. Hävität tiukasti törmäävien autojen tieltä, kun kauhuissaan kuljettajat karkaavat hallinnasta tiellä. Tapaat yksinäisiä selviytyjiä vain tarpeeksi kauan nähdäksesi heidän tekevän yhden virheen, joka muuttaa heidät ruumiinruoaksi. Osallistut pitkiin hankaustaisteluihin linnoitettujen rakennusten ulkopuolella, kun sisällä olevat ihmiset riitelevät siitä, auttaako sinua vai pitääkö luukut alhaalla oman turvallisuutensa vuoksi.
Tietenkin tavallinen joukko hylättyjä maanalaisia laboratorioita, tunnelmallista goottilaista arkkitehtuuria ja synkkää, yksinäistä selviytymistä on myös läsnä ja oikein, mutta Resident Evilsin apokalyptisen kauhun ihmiskasvoille altistuminen tekee kaikesta valtavasti vaikuttavampaa.
Sinulla on aliresurssit ja vastustat sitä

Tämä ei ole aivan uusi asia Resident Evilille, mutta ehdottomasti tervetullut puoliksi paluu vanhoihin tapoihin. Et yleensä huomaa olevasi hermostuneena hiipimässä pitkin käytäviä puristamassa yhtä luotia rakkaalle elämälle, kuten sarjassa hyvin alkuaikoina, mutta huomaat usein, että se, mitä luulit runsaaksi ammukseksi, on kadonnut hetkessä. Ja usein päädyt tutkimaan pomotaisteluareenan jokaista neliötuumaa tyhjillä taskuilla, etsimään kaikkea, mitä voit saada käsiisi, yrittäen samalla kovasti olla muuttumatta lihahilloksi.
Sama koskee myös terveysvaikutuksia. Yrtit näyttävät olevan vähemmän runsaita kuin parissa viime pelissä, ja ne on muutettava käyttökelpoisiksi terveyspillereiksi, ennen kuin ne voivat tehdä sinulle mitään hyvää. Tämä tehdään yksinkertaisella manuaalisella valmistusjärjestelmällä. Se on yhden painikkeen työ, mutta valikko tulee näkyviin läpinäkyvänä peittokuvana eikä keskeytä pelin sisäistä toimintaa, kun käytät sitä. Pysy ajan tasalla tarvikkeidesi hallinnassa tai kuole yrittäessäsi valmistaa uutta pilleritarviketta, samalla kun sinua raatelevat ruumiit. Sinun valintasi. Tälläkin kertaa segmentoidulla terveyspalkilla ja yksi pilleri = yksi lohko palautumissuhteella voit hyvin uskottavasti olettaa taistelevasi pelin kokonaisten osien läpi pysyen tarkoituksella vain yhden terveysyksikön kriittisen yläpuolella saadaksesi annoksesi. Ja niin intensiivisessä pelissä kuin tämä, se on melko jännittävää tehtävää.