Sisällä sosiaalisten stealth-pelien elpyminen

Keskuudessamme

(Kuvan luotto: InnerSloth)





Will Wright on varma: 'Se ei toimi.' Maxis on puolivälissä kehitysvaiheessa Sporessa, ja insinööri nimeltä Chris Hecker kuvailee kunnianhimoista sivuprojektia. Epäsymmetrinen SniperParty-niminen moninpeli, jonka lähtökohta on yhtä binaarinen kuin sen nimikin: yksi pelaaja osallistuu juhliin vakoojana, sulautuen tapaisten vieraiden joukkoon vaihtaen samalla vaivattomasti patsaita ja istuttaen bugeja lähettiläille.

Samaan aikaan toinen pelaaja ampujakiväärillä on katolla kadun toisella puolella, ja hänellä on yksi tehtävä: heidän on poimittava joukosta vakooja ja ammuttava. Mutta heidän on oltava varmoja tavoitteestaan, koska heillä on vain yksi luoti. Sniperille pelissä on kyse sosiaalisten vihjeiden lukemisesta, oudon eleen havaitsemisesta tai katkenneesta keskustelusta ja tapauksen rakentamisesta henkisesti epäiltyä vastaan.

Väkijoukon peitto

SpyParty



(Kuvan luotto: Chris Hecker)

TILAA EDGE

Reuna

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)



Tämä artikkeli esiteltiin ensimmäisen kerran Edge Magazinessa – tutustu tilausvaihtoehtoihin osoitteessa Lehdet suoraan

Se on muotoilu, joka houkuttelee nopeasti siitä kuulevia: helppo tarttua, mutta silti täynnä mahdollisuuksia. SimCityn luoja ja alan mentori Wright ei kuitenkaan ole mukana. 'On liian helppoa sanoa, kuka pelaaja on', hän päättää. Kuten käy ilmi, Spore on suuri opetus Wrightille siitä, mikä toimii ja mikä ei. Mutta hänen pelinsä saama arvio saa Heckerin tauon. 'Kun pelisuunnittelunero Will Wright kertoo, että pelisi ei toimi, olet kuin 'Ah, paskaa', hän muistaa.

Ironista kyllä, Wright ja EA olivat alun perin mahdollistaneet Heckerin kokeilun. Hecker neuvotteli vuoden 2005 Indie Game Jamissa resurssien käytöstä The Simsistä, Wrightin murrosta kotimaisuuteen. Sitten neljäntenä vuonna – ja vielä muutaman kauempana tavallisen osallistujan Jonathan Blown laukaisemasta indie-buumista – tapahtuma haastoi osallistuvat suunnittelijat-ohjelmoijat tutkimaan ihmisten vuorovaikutusta. 'Jotkut meistä järjestäjistä ajattelivat, että tavallisista ihmisistä ei ole paljon pelejä', Hecker sanoo. 'Ihmiset maailmassa – eivät avaruusjalkamiehet.'



Jos se on totta tänään, se oli huomattavasti enemmän niin silloin. Osallistujilla oli muutamia esimerkkejä, joista ottaa mallia. Mutta Hecker muisti aikaisemman Indie Jam -merkinnän, Thatcher Ulrichin kaksintaistelukoneen, jossa Doom-avatar yhdellä luodilla metsästi kohdepelaajaa, jonka tuhansia sprite-jalankulkijoita piilottivat. 'Mikä on sen intiimi versio?' hän ihmetteli. The Simsin keräämien NPC-pelien joukosta yksi eri tavalla mallinnettu hahmo erottuisi välittömästi. Mutta jos tuo hahmo oli fyysisesti anonyymi, pukeutunut kuin mikä tahansa muu vieras, etsijän olisi turvauduttava hienovaraisempiin kertomuksiin.

'Minulla on huone täynnä hahmoja kävelemässä', Hecker sanoo. He pitivät taukoa, soittivat puheanimaatiota toisilleen ja kävelivät sitten pois. Todella yksinkertaista – ei tehtäviä, ei mitään. Ja laitoin yhden heistä hallintaani. Hän nauhoitti videon ja lähetti sen Wrightille eräänlaisena digitaalisena Missä on Wally? testata. Se oli menestys. Wright ei voinut valita pelaajaa. Heti kun keksin vakoojan ja tarkka-ampujan, peli suunnitteli periaatteessa itsensä', Hecker sanoo. Se oli totta tiettyyn pisteeseen asti: puolitoista vuosikymmentä myöhemmin hän suunnittelee edelleen peliä ja kehittää kehittyvää rakennetta julkisesti. Nyt nimeltään SpyParty, se on inspiroinut uutta moninpeligenreä, joukkoa, johon se sulautuu helposti. Näissä peleissä salailu tapahtuu päivänvalossa, kun kohteet yrittävät röyhkeästi vetää villaa saalistojiensa katselevien silmien yli. Kesti yli vuosikymmenen nousta tunnetuksi, ja aikana valtavirran peliteollisuus otti trendin vastaan ​​ja sitten hylkäsi sen.

Poissa varjoista

Salamurhaaja



(Kuvan luotto: Ubisoft)

'Kukaan kolminkertaisen A-tason tasolla ei ole keksinyt, kuinka saada tämä genre toimimaan sellaisena, johon voi laittaa 100 ihmistä.'

Chris Hecker, pelin kehittäjä

Vuonna 2005, aivan kuten Hecker oli tekemässä uransa projektia, triple-A-kehittäjät ympäri maailmaa etsivät seuraavan sukupolven konsepteja, jotka myyvät pelejään PlayStation 3:lla ja Xbox 360:lla. Ubisoft löysi miljoonan dollarin ideansa väkijoukkoja – näytöllä näkyvien NPC-koneiden massat, joita ruokkii uuden laitteiston bonus-RAM.

Aiomme esitellä jotain, jota kutsumme sosiaaliseksi varkaukseksi, silloinen Ubisoftin päätuottaja Jade Raymond sanoi esitellessään Assassin's Creedin E3 2006 -messuilla ja loi termin prosessiin. Tämä on ajatus siitä, että et ole piilossa, kun olet varjoissa, olet piilossa, kun teet asioita, jotka ovat sosiaalisesti hyväksyttäviä. Siellä oli totuus, varmasti enemmän kuin varkain genren perinteinen keskittyminen valoon ja varjoon. Koska tuo mekaanikko vaikutti vanhentuneelta sen assosiaatiosta 90-luvulla, väkijoukkojen joukkoon sulautuminen vaikutti tulevaisuudelta – ja muutaman vuoden ajan sitä se olikin.

Assassin’s Creed oli hitti, ja toisen jatko-osan, Brotherhoodin, aikana Ubisoft esitteli sekoitukseen moninpeliversion. Hecker alkoi hikoilla. Se oli suljetussa beta-vaiheessa, kun olin ilmoittanut SpyPartysta, ja olin hieman hermostunut, hän sanoo. Olin kuin: 'Voi, kaikki ovat todella kiinni tästä. Olen vain tämä pieni indie-peli. Hänen ei tarvinnut olla liikaa huolissaan, kuten kävi ilmi. Vaikka Assassin’s Creedin moninpeli kuului varmasti samaan joukkoon, se ei ollut aivan rinta rinnan SpyPartyn kanssa. Sen muotoilu oli symmetrinen, ja jokainen salamurhaaja peräti yhtä pelaajaa ja vältteli toista, naamioiden ja piilotettujen terien meidänoboro. Ja vaikka se oli tyylikäs, se oli pohjimmiltaan puutteellinen.

Suunnittelijat eivät voineet tehdä [sosiaalisista] kertomuksista todella hienovaraisia, koska metsästäjän on jatkuvasti valvottava selkääsi, Hecker huomauttaa. Et voinut viettää niin paljon aikaa ympärillesi katsomiseen. Ongelma jäi ratkaisematta myöhemmissä iteraatioissa, ja kun Ubisoft jätti kilpailevan moninpelin sarjasta, harvat valittivat.

Ennen pitkää sosiaalinen stealth alkoi kuolla pois myös Ubisoftin yksinpeleistä. Assassin’s Creed -tehtävät, jotka esittelivät sulautumista väkijoukkoon ja pyysivät sinua kohdistamaan kohteita kaupunkien läpi ja salakuuntelemaan heidän keskustelujaan, olivat jatkuva valituksen lähde pelaajilta, jotka pitivät tällaisia ​​sarjoja keinotekoisina ja näppäränä. Nykyään sarja on lähes kokonaan poistanut sosiaalisen salailumekaniikan ja suosinut piiloutumista kannen taakse tai avoimiin taisteluihin. Suunniteltu Splinter Cellin uudelleenkäynnistys, joka yhdistettiin joukkoon, romutettiin samalla tavalla, ja äskettäin Watch Dogs: Legion julkaistiin ilman aiempien osien PvP-invaasiotilaa.

Kukaan kolmois-A-tasolla ei ole keksinyt, kuinka saada tämä genre toimimaan sellaisena, johon voisi laittaa 100 ihmistä, Hecker sanoo. Square Enix näytti olevan samaa mieltä, kun se pudotti Hitman-kehittäjä IO Interactiven studioluettelostaan ​​vuonna 2017 ja nielaisi prosessissa 43 miljoonan dollarin tappion. Hitman oli saanut kriitikoiden ylistystä pelaajien naamioinnista kiireisissä ympäristöissä, mutta Square Enix sanoi, että se keskittyi mieluummin tärkeimpiin franchiseihin, mikä voisi maksimoida pelaajien tyytyväisyyden ja markkinapotentiaalin. Toisin sanoen suurelle kustantajalle sosiaalinen varkain ei yksinkertaisesti ollut tarpeeksi pankkikelpoista.

Selkeässä näkymässä

Piilotettu Plain Sightiin

(Kuvan luotto: Adam Spragg)

Myytyään yleisölle potentiaalinsa, mutta epäonnistuttuaan oivaltamaan käänteitä, valtavirtateollisuus jätti sosiaalisen salailun indie-maille juuri silloin, kun itsejulkaisemisesta oli tullut mahdollista ja edullista. Harrastaja nimeltä Adam Spragg luki SpyPartysta ja inspiroitui, ennen kuin hän itse kokeili sitä, tekemään oman pelin, jossa pelaajat seurustelivat NPC:iden kanssa. Tuloksena oli Hidden In Plain Sight, jonka hän maksoi 99 dollaria julkaistakseen Xbox Live Indie Games -markkinoilla. Se oli ovela investointi: pelin jatkuva menestys on sen jälkeen rahoittanut useita portteja, viimeksi Switchille, jonne se saapui maaliskuussa. SpyPartyn pelattuani olin helpottunut huomatessani, että pelit eivät ole keskenään samanlaisia, Spragg sanoo. Tässä genressä on runsaasti tilaa molemmille peleille ja muille.

Hidden In Plain Sight tulvii ruudulle identtisiä ninjoja, joista melkein kaikki vaeltavat päämäärättömästi suuressa salissa perustekoälynsä mukaisesti. Jopa neljä näistä ninjoista on pelaajia – vaikka se onkin aluksi mysteeri jopa pelaajille itselleen, joiden on ensin tunnistettava omat avatarinsa lauman keskeltä. Kun tämä on tehty, heidän tavoitteenaan on löytää ja tappaa kaverinsa analysoimalla liikemalleja.

Pelaajien on helppo matkia NPC:iden ennustettavaa liikkumista, joten Spragg lisäsi mahdollisia voittotiloja, jotka houkuttelevat heidät poikkeamaan hyväksytystä käytöksestä: patsaita koskettamalla ja kolikoiden poimimista. He haluavat tehdä kaksi vastakkaista asiaa samanaikaisesti, hän sanoo. Mielestäni juuri tämä jännitys ja sen resoluutio tekevät pelistä hauskaa.

Yhdessä tilassa, Death Race, pelaajat tulevat vakoojiksi ja tarkka-ampujiksi samanaikaisesti, hiipien maaliviivaa kohti yhdellä kädellä ja tähtäävät toisella hiusristikkoon. Liian aikainen eroaminen NPC-parven joukosta on epäilyttävää ja uhkaa saada luoteja – mutta odota liian kauan, niin pelaajat menettävät tilaisuutensa.

Ihmiset huomaavat nopeasti bluffin 'laita tähtäin omalle hahmolleni', Spragg sanoo. Pelit kestävät yleensä pidempään, kun pelaajat saavat kokemusta, koska ihmiset oppivat varaamaan laukauksensa, kunnes sillä on todella merkitystä. Tämä johtaa suureen väkijoukkoon vain muutaman tuuman päässä maaliviivasta odottamassa, ettei hän ole ensimmäinen, joka juoksee siihen. Se on sotkuisampi kuin SpyParty, vähemmän vivahteikas – mutta mikä tärkeintä, se on hauska. Hidden In Plain Sightin nero oli muuttaa sosiaalinen stealth-peli sosiaaliseksi.

SpyParty

(Kuvan luotto: Chris Hecker)

'SpyPartyn syvyys soveltuu turnauksiin ja liigoihin – sellaisiin kulttuureihin, jotka houkuttelevat hardcore-pelaajia ja hylkäävät niitä, jotka etsivät rentoja, sosiaalisia otteluita.'

Kun minulla oli pelistä toimiva versio, vein Xbox 360:ni ystäväni juhliin nähdäkseni, saisinko heidät auttamaan minua testaamaan sitä bileiden päätyttyä, Spragg muistelee. Kun katsoin heidän leikkiään, minulla oli tämä upea hetki tajuta, etteivät he vain huumoineet minua. Lähdin 'aikaisin' klo 1, mutta he eivät antaneet minun viedä Xboxia kotiin. Peli oli tarpeeksi kireä synnyttääkseen kilpailua, mutta tarpeeksi typerä pitääkseen asiat kevyenä.

Spragg on sitoutunut vain paikalliseen moninpeliin, mikä tekee Hidden In Plain Sightista suunnittelultaan juhlapelin. Piilotat henkilöltä, joka istuu kirjaimellisesti vieressäsi, hän sanoo. Kesti hetken tajuta se, mutta lopulta huomasin, että pelin hauskuus tapahtuu itse asiassa huoneen fyysisessä tilassa, ilmassa pelaajien välillä. Näytöllä näkyvät asiat vain helpottavat tätä vuorovaikutusta.

Huolimatta inspiroimiensa pelien suuntauksista, SpyParty itsessään ei ole juhlapeli. Siihen mahtuu vain kaksi pelaajaa, ja sillä on taipumus tulla erittäin kilpailukykyiseksi.

Pidin todella Counter-Strikesta ja tiesin, että halusin korkean pelaajataidon pelin, Hecker sanoo. Vakoilijoille annetaan useita toimintoja, joihin he voivat päästä käsiksi, ja tarkka-ampujille sama määrä seurata. Hecker on jopa tunnistanut huippu-ampujien 'tyypit': käyttäytymisharjoittelijat, 'voodoo'-murhaajat, jotka luottavat kohteestaan ​​lähtevän kummallisen tunteeseen; leiriläiset, jotka harjoittelevat suurlähettilään ja patsaat, kartan kovia kertomuksia tarjoavia osia; ja etiketin tarkka-ampujat, jotka ovat erikoistuneet tunnistamaan taukoja luonnollisessa keskustelussa. Se on todella pientä tavaraa, joka muuttuu koko ajan, kun päivitän koodia, joten näiden ihmisten on jatkuvasti etsittävä uusia etikettiohjeita. SpyPartyn syvyys soveltuu turnauksiin ja liigoihin – sellaisiin kulttuureihin, jotka houkuttelevat hardcore-pelaajia ja lykkäävät niitä, jotka etsivät rentoja, sosiaalisia otteluita.

SpyPartylle on kuitenkin luonnostaan ​​ominaista sosiaalinen 'sumeus', johon Hecker on vuosien varrella oppinut nojautumaan enemmän. Luulin tekeväni Gosta kristallinkirkkaan, täyden tiedon strategiapelin, hän sanoo. Ja kävi ilmi, että peli, jota tein, oli pokeria. Kyse on todennäköisyyksistä ja epäilyistä, bluffaamisesta ja sen selvittämisestä, kuinka paljon tiedät. Suuri osa pelin suunnittelusta on pelin kuuntelemista, ja sinun on seurattava sitä.

SpyParty ei siis välttämättä sovellu tapaamisiin, mutta se heijastaa sosiaalista vuorovaikutusta aidolla tavalla. Keskustelu on loppujen lopuksi peli, jossa luet toista henkilöä yrittääksesi erottaa hänen tarkoituksensa – yrittää saada jumalallinen käsitys sanoista ja eleistä, jotka voivat tarkoittaa mitä tahansa asioita kontekstista riippuen. SpyParty on pitkälti sama. Teet mallin siitä, mitä tapahtuu, Hecker sanoo, ja teet sitten pelin jälkeisen analyysin. Se on samaa häikäilemätöntä itsevaroitusta, joka tapahtuu aivoissamme heti, kun astumme suihkuun juhlien jälkeen.

Naamio liukuu

Keskuudessamme

(Kuvan luotto: InnerSloth)

Sosiaalisen varkainspektrin sumeimmassa päässä on among Us, avaruusaluksen kauhupeli, joka ei niinkään kuvaa sosiaalista vuorovaikutusta mekaniikkaan, vaan astuu pois tieltä ja antaa keskustelun vallata. Mikrofonikeskustelu avautuu hätämiehistön kokouksissa, joissa pelaajat syyttävät toisiaan murhasta tai peittävät omiaan bluffaamalla, kääntämällä ja kehystämällä muita.

80-luvulle ulottuvaan piilotettujen tappajapelien pitkään historiaan kuuluva Once Us julkaistiin vuonna 2018. Peli nousi popkulttuurisesti tunnetuksi COVID-19-pandemian aikana juuri sen sosiaalisen näkökulman vuoksi. Sen menestys takaa korkean profiilin tulevaisuuden sosiaaliselle vähennykselle raivokkaana juhlaviihteenä.

Se, mitä sellaisista peleistä, kuten Without Us kuitenkin puuttuu, on idioottirobotti: rajoitettu tekoäly, jota pelaajien on matkittava, jotta he voivat sulautua niihin. NPC:t, sosiaalisten stealth-kehittäjien löytämät, antavat pelaajille tanssia oppiakseen – ja siten aistia. mestaruudesta, kun he saavat sen oikein. Unspottablessa, ranskalais-brittiläisen indie-studion GrosChevauxin moninpelissä, NPC:t luonnehditaan automaateiksi – metalli-ihmisiksi, jotka liikkuvat nykivästi, satunnaisesti.

Heidän käyttäytymisensä on hieman erilaista kartasta toiseen ja aina hieman satunnaistettua, sanoo GrosChevaux'n perustaja Gwé Limpalaer. Pelaajien työntäminen tekemään typeriä asioita, kuten juoksemaan seiniä vasten tai pyörimään ympyröissä, oli tilaisuus, jota emme voineet jättää käyttämättä. Se on sellainen NPC-toiminta, joka rikkoisi illuusion ison budjetin yksinpelissä, kuten Assassin's Creedissä. [Heidän] tekoälyn on oltava erittäin älykäs, monipuolinen, toimittava ja reagoitava väkijoukkoon ja kyettävä yllättämään pelaajat jollain tavalla, Limpalaer sanoo. Mutta verkkopeleissä puutteellinen tai kömpelö tekoäly on kypsä komedialle – mikä tekee sosiaalisesta salailusta elinkelpoista indiseille, jotka eivät voi viettää vuosia partiokäyttäytymisen parantamiseen.

Lisäksi PvP kiertää turhautumisen, jota pelaajat tuntevat, kun heidät on havaittu epäreilusti, koska kaikki tarkkailu on ihmisten suorittamia. Naamio ja peite yksinpelissä on oikeastaan ​​vain savua ja peilejä, Spragg sanoo. Pelikoodi tietysti tietää tarkalleen missä olet milloin tahansa. Moninpelissä salailu on totta.

Parhaat stealth-pelit - Hitman 3

(Kuvan luotto: Square Enix)

'Voiko se tekoälyn tai uudelleenkäyttöisten pelaajatietojen ohjaamana, paras sosiaalinen salailu ei koskaan tule olemaan pelkkää simulaatiota. Genre herää henkiin, kun se kutsuu toisen ihmisen, kolmannen tai jopa neljännen katseen.

Stealth pelit, sosiaaliset tai muut, ovat aina menestyneet Daavidin ja Goljatin tunteessa, että ovela altavastaaja juoksee kehässä paremmin aseistetun vastustajan ympärillä. Ja moninpelissä tämä tunne vahvistuu – vaikka ero onkin vain yksi luodin, kuten SpyPartyssa. Todellisen ihmisen ovelaa ovelampi hyödyntää jotain perustavanlaatuista ja jännittävää. Siinä on tämä säikähdys, tämä syvemmäinen, liskon aivot, sisäelimet, Hecker sanoo.

Olet kilpailukykyinen jonkun kanssa, jonka kanssa olet muuten ystävällinen, Spragg lisää. Ihminen on sosiaalinen olento ja kehittynyt yhteistyön ja kilpailukyvyn keskeisinä piirteinä. Pelissä on siis jotain syvästi alkukantaista, jota ei vain ole tietokonetta vastaan ​​pelattaessa. Hecker, joka on pysynyt vakiona sosiaalisessa stealth-genressä, samalla kun sen omaisuus on kasvanut ja heikentynyt, epäilee, että se voi olla syklistä. Siellä on aina [sosiaalinen vähennyskorttipeli] Ihmissusi, hän sanoo. Se kasvaa todella suureksi hetkeksi, ja sitten häviää, kun kaikki siirtyvät seuraavaan asiaan, ja sitten se tulee takaisin. Se on osa siitä, mitä tapahtui among Us -tapahtumassa – oli vain aika toiselle ihmissudelle.

Suuren budjetin sosiaalinen salakavala elpyminen voi olla edessä. Ubisoft on luvannut invasion-tilan päivityksen Watch Dogs: Legioniin, vaikkakin vastahakoisesti – se näyttää olevan kehitystiimin prioriteettien pohjalla. Ja IO Interactive on kukoistanut itsenäisenä. Hitmanin viimeaikaisissa iteraatioissa on jopa Assassin’s Creed Unityn kanssa identtinen joukko-sekoitusmekaniikka, mikä on hiljainen tunnustus Ubisoftin saavutuksista sosiaalisen salailun alalla.

Kustantaja saattaa katsoa Hitman 3:n juhlittua julkaisua ja pohtia, eikö sille pitäisi loppujen lopuksi tulla uutta. Heckerillä saattaa jopa olla ratkaisu social stealthin yksinpelin tekoälyongelmaan. Jos kirjaudut sisään SpyPartyyn ja napsautat uutta Daily Challenge -painiketta, voit pelata aiemmin tallennettua vakoojaa vastaan. Pelaat menneisyyden tarkka-ampujana, Hecker sanoo, viikko sitten kolme vuotta sitten. Yksi puute on, että tarkka-ampujan ja vakoojan välillä ei ole palautetta – tämä [tallennettu] vakooja ei voi tietää, missä lasertähtäimesi on, ja muuttaa käyttäytymistään. Mutta se itse asiassa toimii hämmästyttävän hyvin, ja voit saada upean pelin sillä tavalla.

Heckerin sosiaalinen stealth-peli – joka aloitti slowburn-moninpelivallankumouksen – on vihdoin ja yllättäen vienyt genren takaisin yksinpeliin, vaikkakin epätavallisessa muodossa. Mitä voin tehdä, on syöttää sinulle uusinta juuri sinun taitotasollasi välittömästi, jos matchmaking on tyhmä, koska minulla on tietokannassani 2,5 miljoonaa toistoa, hän sanoo. Se on valtava ajansäästö, koska minulla ei nyt tarvitse olla vakooja tekoälyä. Hänen ainoa ongelmansa on kertoako se pelaajille vai ei. Sosiaalinen salailu ei vaadi toista ihmistä. Mutta jos tiedät pelaavasi uusintapeliä vastaan, sinusta tuntuu hieman erilaiselta.

Voimme todistaa sen. Kun pelaamme päivittäisissä haasteotteluissa, koemme saman vatsaa pistelyn tunteen, kun olemme poissa silmukasta, katsomme sisään ja jännitämme ollaksemme huomaamatta tärkeitä yksityiskohtia. Se on tunne kuin kävellä juhliin myöhään ja yrittää saada kiinni keskusteluun. Mutta viha elävän vastustajan lyömisestä katoaa. Tällä sanalla 'sosiaalinen' on mielenkiintoisia psykologisia seurauksia, Hecker myöntää.

Olipa kyseessä tekoäly tai uudelleentarkoitetut pelaajatiedot, paras sosiaalinen salailu ei koskaan tule olemaan pelkkää simulaatiota. Genre herää henkiin, kun se kutsuu toisen ihmisen, kolmannen tai jopa neljännen katseen. Jos triple-A-kehittäjät haluavat vielä kerran omaksua sosiaalisen stealthin, heidän olisi viisasta seurata indie-maiden esimerkkiä ja tehdä tilaa sähkölle, joka tulee huoneeseen toisen henkilön rinnalla. Vaikka tuo huone sattuu olemaan moninpeliaula, joka naamioituu tungosta illallisjuhliksi.


Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran numerossa 358 Edge-lehti . Jos haluat lisää tämän kaltaisia ​​mahtavia artikkeleita, katso kaikki Edgen tilaustarjoukset osoitteessa Lehdet suoraan .