Surullisimmat videopelit, jotka todella saavat sinut itkemään

Vuosien ajan kehittäjät ovat yrittäneet tehdä pelejä, jotka koskettaisivat pelaajia tunnetasolla. Jotkut tunteet, kuten ilo, pelko ja viha, on melko helppo herättää ympäristöjen ja hahmojen oikealla yhdistelmällä. Mutta tiedät, että olet kertonut hyvä pelitarina kun saat pelaajan niin henkisesti panostaa, että hän todella tuntee syvää, kestävää surua. Pelin luominen, joka 'saa pelaajan itkemään', on ollut kehittäjät yrittäneet vuosia.





Yleensä nuo ponnistelut pommittavat hirveästi ja näyttävät epärehellisiltä - mutta aina silloin tällöin on suuria onnistumisia. Olemme koonneet pelejä, jotka ovat saaneet repeytymään, haistamaan tai suorastaan ​​katkeamaan ja itkemään. Ota siis laatikko pyyhkeitä ja valmistaudu päästämään kaikki ulos. Muista, että niitä on joitain tarinan spoilereita edessä .

Sisaresi traumaattisten päiväkirjojen lukeminen Gone Home -lehdessä

On hieman hämmentävää tulla kotiin ulkomailla vietetyn lukukauden jälkeen ja löytää vanhempasi ja pikkusiskosi salaperäisesti poissa, kun heidän pitäisi olla valmiita tervehtimään sinua. Siinä ei puhuta edes ulkona riehuvasta myrskystä tai siitä, että rakkaassa perheen talossasi näyttää olevan salaisia ​​käytäviä, jotka pikkusiskosi on iloisesti tehnyt omakseen.



Aluksi tämä saattaa kuulostaa siltä, ​​että sinulle kerrotaan kauhupelistä, mutta tarinoita, joita saat selville kulkiessasi Mennyt kotiin talot ovat tuskallisia. Vaimo harkitsee yhä kauempana olevan miehensä pettämistä (joka yrittää käsitellä sitä tosiasiaa, että hänen scifi-kirjansa saattaa olla pelkkää unelmaa). Haudattu, vihjattu trauma isäsi mahdollisesti pahoinpitelystä setänsä toimesta. Mutta ennen kaikkea tunnet kasvavaa surua, koska pikkusiskosi on saattanut kokea eron tyttöystävänsä kanssa liian vaikeaksi. Hänen päiväkirjamerkintönsä lukeminen, hänen menettävän tahtonsa elää - se painaa sinua kuin tonni tiiliä. Loppu saa sinut epäilemättä itkemään, mutta jokaisen syyt ovat erilaiset.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater feels The Sorrow

Yksikään Metal Gear -peleistä ei ole sitä, mitä voisi kutsua kohottavaksi, mutta Metal Gear Solid 3 on ainoa, joka päättyy hahmosi tervehtimiseen ja vuodattamiseen Manly Tears -kyyneleitä äitihahmonsa / erityisoperaatioiden mentorinsa / rakkauskiinnostuksensa haudalla. Luoja Hideo Kojima oli kiertänyt Metal Gear Solid 1:ssä ja 2:ssa uskollisuuden, kansallisuuden ja sodan turhuuden kaltaisia ​​kysymyksiä, mutta hän päätti lähteä ja alkaa lyödä päähenkilöitään kasvoista ja kaulasta näillä kysymyksillä Snake Eaterissa.



Nämä ongelmat ajoivat kotiin pelin pomojoukon kanssa – toisin kuin Foxhoundilla ja Dead Cellilla kahdessa edellisessä pelissä, Cobra Unitilla ei ollut juurikaan motivaatiota tappaa Snake. He eivät yrittäneet vallata maailmaa tai kostaa hämärälle Patriots-järjestölle, he olivat vain joukko vanhoja sotilaita, jotka etsivät jotakuta, joka olisi arvoinen lopettamaan taistelunsa. Jotenkin vie kunnian kovasta voitosta, jos vastustajasi haluaa kuolla, eikö niin?

Shadow of the Colossus näkee sen katkeraan loppuun asti

Hahmon motivaatio on yleensä melko leikattua ja kuivaa. Tapat pahikset, jotka yrittävät vallata maailman, tai yrität kostaa tai yrität pelastaa jonkun. Shadow of the Colossuksen asiat eivät ole niin selkeitä. Juonen yksityiskohdat muotoutuvat hitaasti pelin aikana paljastaen, että nuori mies nimeltä Wander työskentelee pahan jumaluuden kanssa palauttaakseen rakastajansa elämän. Ainoa tapa, jonka mukaan Jumala tekee sen, on, jos Wander tappaa 16 kolossia.



Hetken kuluttua näiden salaperäisten titaanien tappaminen alkaa tulla käsiksi. He kirjaimellisesti vain jäähtyvät ja huolehtivat omista asioistaan, ja sitten punk-lapsesi kiipeää selkäänsä ja puukottaa heitä päähän, kunnes he kuolevat. He eivät riehu kaupungeissa tai tapa ihmisiä. He nukkuvat, kuten he ovat tehneet vuosituhansia. Lopulta avoimen maailman etsintä-ja-tuho-vaistosi horjuu ja ymmärrät, ettei Wander ole hyvä kaveri tai edes oikeutettu antisankari. Hän on surun murtama lapsi, joka teki kauhean valinnan, ja nyt hänen on nähtävä se loppuun asti.

Valinta veljesi välillä vai hiljaisuudessa asuminen: Kuiskas maailma 2

Veli ja sisko kumartumassa pommisuojassa. Nähdä pienen käden painamisen lasia vasten ulkopuolelta, kun pommit putoavat. Kuuntele kattoon törmäyksen ja herää hiljaisuuden salaperäiseen maailmaan. Alku on niin sydäntä särkevä kuin se voi olla, eikä helvetti auta, että näet lapsen, jota et päästäisi turvakodaasi tässä vaihtoehtoisessa ulottuvuudessa.



Pikamaininta tässä: edellisessä pelissä, jos olit Hiljaisuuden hallitsija, se tarkoitti, että olit lähellä kuolemaa todellisessa maailmassa. Joten kuvittele asteittainen kauhun tunne, jota tunnet, kun huomaat, että pikkusisko näyttää identtinen hiljaisuuden kuningattarelle. Jatkaessasi sinun on valittava ystävien välillä, jättämällä joitain taakse ja jopa näkemällä, kuinka luotettava lemmikkitoukka uhraa itsensä pelastaakseen sinut. Se on helvetin kauheaa. Ja loppujen lopuksi sinun on valittava pysyäkö hiljaisuudessa veljesi kanssa - mutta kuolla todellisessa maailmassa - tai tappaa Hiljaisuuden kuningatar palataksesi pommikaupunkiisi tietoisena siitä, että saatat herätä kuolleen veljesi viereen. Päätöksen tekeminen ei ole helppo, ja molemmista päätteistä jää vesiputouksiin, joissa kyynelkanavien pitäisi olla (tai ainakin valtavan palan kurkussasi).

Domin vaimo ei voi hyvin Gears of War 2:ssa

Marcus Fenix ​​ei ole niin mielenkiintoinen päähenkilö. Hänen kumppaninsa Dominic Santiago puolestaan ​​​​on paljon helpompi välittää. Hän on monimutkainen, ja hänen motiivinsa ovat muutakin kuin 'tappakaa heidät kaikki heinäsirkat ja ehkä ota selvää isästäni'. Katso, Dom etsii vaimoaan Mariaa, joka katosi, kun Imulsion (sic) osui tuulettimeen ilmestymispäivän aikana. Koko ensimmäisen pelin (ja osan toisesta) ajan Dom etsii tietoa Mariasta ja saa aika ajoin toivon pilkkuja, kun hän näyttää hänen kuvaa muille selviytyneille. Ja sitten... hän löytää hänet.

Sano, että Gears of War on lihapäille. Sano, että se on tyhmä peli kauhealla kirjoituksella. Sano mitä haluat - sillä ei ole väliä. Epic naulasi hetken, jolloin Dom vihdoin löytää Marian, hänen entisen eloisan itsensä kidutetun, mielettömän kuoren, ja me huusimme kuin olisimme juuri heitetty kevätjuhlaa edeltävänä iltana. Domin ääninäyttelijä Carlos Ferro astui itse asiassa mo-cap-pukuun ensimmäistä kertaa äänittääkseen tämän kohtauksen, mikä auttoi tekemään tästä epätoivon hetkestä vieläkin inhimillisemmän. Ja se oli Gears of War 2:ssa, joten olimme täysin sokeutuneet.

Äiti 3 on epätoivoinen sairaus

Nintendo on ollut hiljaa Mother 3:n maailmanlaajuisen julkaisun puutteesta, mutta luulemme tietävämme, miksi sitä ei koskaan käännetty virallisesti englanniksi: se oli liian surullista. Kuvittelemme, että Nintendon täytyi vain romuttaa käännös muutaman kuukauden työn jälkeen, koska kääntäjät eivät nähneet tekstiä kyyneliensä ohi. Se on käytännöllisin tekosyy.

Aivan kuten Earthbound, tarina on usein järjetön, typerä ja hauska. Mutta se seuraa pientä, terveellistä kaupunkia, jota useat valitettavat tapahtumat ovat repineet: tragedia iskee prototyyppiseen onnelliseen roolipelikylään, ja kertoja pohtii, ovatko sen asukkaat koskaan kokeneet surua ennen. Jos onnelliset JRPG-hahmot, jotka kamppailevat perheenjäsenen kuolemasta, eivät riitä muuttamaan sinusta hölynpölyä, pelin viimeisinä minuutteina on silti hyvä mahdollisuus tuhota sinut kokonaan.

Clementine muistaa The Walking Deadin ensimmäisellä kaudella

Suurin osa zombipeleistä kärsii psyykkisistä vaikeuksista, mutta useimmat zombiepelit eivät ole Telltalen The Walking Dead. Ensimmäinen kausi seuraa miestä nimeltä Lee, pientä tyttöä nimeltä Clementine ja (yleensä lyhytikäisiä) selviytyjiä, joita he kohtaavat yrittäessään paeta zombi-apokalypsia.

Pelissä on paljon stressaavia elämän tai kuoleman hetkiä, mutta niitä, jotka todella pitävät mielessäsi, ovat pienet päätökset: kuinka päätät perustella tekemäsi toimet Clementinelle, jos ollenkaan. Joka kerta, kun Lee selittää, miksi hän jätti toisen selviytyneen kuolleeksi ja että pieni ponnahdusikkuna ilmestyy ('Clementine muistaa sen'), se vahvistaa sitä, kuinka valintasi muokkaavat ihmistä hänen kehittyvimmillä vuosillaan - harvoin hyvä tunne, kun nuo valinnat ovat 'elä, mutta vihaa itseäsi' tai 'kuole'. Ja se loppu? Clementine ei ole ainoa, joka muistaa sen. Hän todennäköisesti itkee vähemmän kuin me sen takia.

Silent Hill: Shattered Memories on viivästynyt itkutarina

On hyvä mahdollisuus, että et pelannut Silent Hill: Shattered Memoriesia. Loppujen lopuksi se julkaistiin ensisijaisesti Wiille, aivan liian myöhään sukupolvessa, jotta kolmannen osapuolen nimike olisi herättänyt aaltoja. Jos ohitit sen, jäit paitsi parhaasta Silent Hillistä vuosiin. Ja sinulta jäi myös koko joukko itkemättä. Koska peli saa sinut itkemään vähintään yhtä paljon kuin se saa sinut vapisemaan pelosta.

Hassua on, että et ehkä edes ymmärrä, mikä siinä on niin surullista, ennen kuin pääset pelin loppuun, eikä sekään ole niin masentavaa. Vasta kun voitat pelin ja alat sitten miettiä tapahtumia, voit koota asiat yhteen ja maailmasi hajoaa . Muistatko kuudennen aistin lopun, eikö niin? Se on tavallaan niin, paitsi että huomaat myös olevasi kauhea isä.

Final Fantasy 7 ottaa kiinni tuosta 'kuolevaisuudesta'.

Kuolema ei todellakaan ole niin pelottava videopelissä, etenkään roolipelissä. Hahmot kuolevat melkein jokaisessa taistelussa, ja heidät vain herätetään henkiin halvalla esineellä. Aivan sama. Ei sillä ole väliä. Työnnä Phoenix Down heidän suuhunsa, ennen kuin jäykkyys puhkeaa, ja he nousevat takaisin jaloilleen muutamassa sekunnissa.

Ihmiset ovat ehkä huutaneet tuota yleistä viisautta ruudulle, kun Aerith kuoli Final Fantasy 7:ssä, mutta jostain syystä se ei vain ollut vaihtoehto. Ehkä Sephirothin terä on erityisen terävä tai jotain. Joka tapauksessa hän kuoli ja pysyi kuolleena. Emme voineet uskoa silmiämme. Hän palaisi myöhemmin, eikö niin? Crono tulee takaisin Chrono Triggerissä (ellet pelasta häntä, hirviö), joten eikö hän voinut olla kuollut? Joo. Mutta hän oli. Ja olimme särkyneitä.

Lost Odysseyn muistot on parempi jättää unohtamatta

Tuhatvuotias Kaim kärsii muistinmenetyksestä. Hänen muistojen puutensa on helppo pitää kirouksena - ne ovat paljon unohdettuja muistoja - mutta pelattuaan vain muutaman tunnin Lost Odyssey -peliä, oli melko varma, että Kaimsin oli parempi olla muistamatta menneisyyttään. Pelin edetessä helvettiä muistutetaan toisinaan hänen elämänsä tapahtumista, jotka toistuvat ruudulla tekstin ja äänitehosteiden novellina.

Ne ovat täysin tuhoisia. Näitä unohdettuja muistoja on kymmeniä, ja meidän piti lopulta lopettaa niiden lukeminen. Jotkut kertovat kadonneesta rakkaudesta, jotkut unohdetuista ystävistä. Toiset ovat suorastaan ​​masentavia. Ja vaikka välttäisitkin näitä katastrofaalisen synkkiä muistoja, itse tarina on yhtä karkea. Jossain vaiheessa autat lapsia keräämään kukkia sairaalle äidilleen, ja sitten kun tuot ne hänelle, hän kuolee ja sinä seisot siellä kiusallisena lasten itkeessä. Se on itse asiassa asia, joka tapahtuu.

Brothers: A Tale of Two Sons on hyvä suru

Brothers: A Tale of Two Sons on tarina teini-ikäisestä pojasta ja hänen nuoremmasta veljestään, jotka lähtevät odysseiaan fantastisen maailman halki löytääkseen parannuskeinoa sairaalle isälleen. Todellakin, se on tarina menetyksestä, selviytymisestä ja kasvamisesta. Peli alkaa poikien äidin haudalla – hänen nuoremman sisaruksen todistama hukkumiskuolema ilmenee pikkuveljen uimakyvyttömyydestä. Se on vain yksi monista vaikeuksista, jotka veljien on työskenneltävä yhdessä voittaakseen.

Yhdessä heidän täytyy kiertää esteitä ja ylittää viholliset, ja pelaajan tulee ohjata veljiä yhdessä ohjaimen peukalon ja olkapäänäppäimillä. Tämä mekaanikko on kaatunut koskettavaan lopputulokseen, jota pidättäydymme paljastamasta liikaa, mutta riittää, kun sanotaan, että se jätti meidät vapisemaan - ja myös itkuun. Kovaa.

Terranigma tuhoaa maailman

Joo, joo, olet ilkikurinen lapsi ja aiheutit vahingossa katastrofin kiertelemällä muinaisia ​​esineitä. Joo, joo, käy ilmi, että olet valittu ja sinun on pelastettava maailma. Joo, joo, pyrkimyksesi herättää maapallo on erottamattomasti sidottu oman maailmasi ja identiteettisi tuhoamiseen, mitä?

Terranigma näyttää puutarha-lajikkeen SNES-toimintaroolipeliltä, ​​mutta sen tarina on tuskallisen ainutlaatuinen. Päähenkilön Arkin on saatava tuhoutumaan kaikki, mitä hän pitää rakkaana alkuperäisessä alamaailmassaan (jopa tyttö, johon hän on ihastunut, hemmetti), kun hän yrittää palauttaa maapallon eloon muinaisesta pysähtyneisyydestä. Puolivälissä hän saa selville, että hänen koko elämänsä on ollut pahan kokonaisuuden suuren suunnitelman osajuoni. Ehkä sen jälkeen, kun hänen olemassaolonsa on täysin peruttu, hän syntyy uudelleen maailmaan, jonka luomisessa hän auttoi? Tai ehkä hän vain katoaa tyhjyyteen. Joka tapauksessa Arkin elämä on aika paskaa.

Älä ole liian kiintynyt Halo Reachiin

Ok, joten on kohtalokasta olla kuka tahansa muu kuin pelaajahahmo Halo-pelissä. Melkein kaikki, joiden kanssa Master Chief on vuorovaikutuksessa, räjäytetään, ammutaan alas tai muunnetaan kammottavaksi tulva-organismiksi. Mutta Halo Reach todella otti kakun esitteleessään kokonaan uuden joukon karkeita supersotilaita ja tappaa ne yksitellen .

Myönnettäköön, että pelaajat, jotka tunsivat Reachin tarinan ollenkaan, eivät olisi pitäneet odottaa onnellista loppua. Mutta nähdä miltei kaikki ystäväsi kuolevan edessäsi, kun ihmiskunta kamppailee todellisen sukupuuttoon kuolemisen uhan kanssa, on tavallaan masentavaa - varsinkin kun tietää, että se oli Bungien viimeinen panos Halo-franchising-sarjaan. Jos ei kaikkea sitä raskaan käden puhetta uhrautumisesta ja rohkeudesta, joka päätti tarinan, Reach olisi luultavasti masentavin suuren budjetin ampuja koskaan.

Kuulle on rakkautta, kuolemaa ja muistamista

To the Moon on katkeransuloinen kuin ottaisi kahvinporoja ja jahdattaisi sitä Pixy Stixin kanssa. Se kertoo tarinan kuolevasta miehestä, joka työllistää parin Tahrattoman mielen ikuinen auringonpaiste -tyyliset muistilääkärit täyttämään hänen viimeinen toiveensa: mennä Kuuhun. Ainoa ongelma on, että hän ei tiedä miksi hän haluaa mennä sinne.

Lääkäreiden on siis työskenneltävä takaisin ja koettava miehen muistot käänteisessä kronologisessa järjestyksessä, kun he yrittävät löytää hänen kuun kiehtoonsa juuren ja saattaa hänet (kuvitteelliselle) polulle räjähtämiseen ennen kuin hän ohittaa. Matkan varrella he näkevät hänen typerän ilon ja hiljaisen surun hetkiä – ei uhkauksia maailmalle, vain kiusallisia onnettomuuksia tai turhautuneita keskusteluja vaimonsa kanssa. Huolimatta 16-bittisestä JRPG-grafiikasta ja scifi-lähtöisyydestä, melkein kaikki hetket ovat täysin tavallisia. Mutta käänteisenä ja EKG:n häipyvän piippauksen mukana, sen viimeinen tunti jättää harvoin kuivaa silmää.