211service.com
Suuruutta pienistä alkuista: Uncharted: Drake’s Fortunen sisäinen tarina
On vähän tunnettu tosiasia, että Nolan on ollut kaikissa Uncharted: Drake's Fortunen jälkeen julkaistuissa videopeleissä. Richard Lemarchand, entinen Naughty Dogin pääpelisuunnittelija, kiusaa Uncharted-sarjan sileää, älykässuista tähteä Nolan Northia, koska hän on myös monien muiden tähti. North liittyy mukaan: olen Lara Croft. Olen Mario. Olen hahmoja, jotka eivät edes puhu.
Pariskunnalla on odottamaton kemia, Lemarchandin räikeä brittiläinen nokkeluus täydentää Northin kuivia yksivuorisia. Ennen kaikkea, kun he puhuvat meille Uncharted-sarjan alkuperästä ja luomisesta, he nauttivat olostaan – ja pohtivat usein hauskanpidon tärkeyttä luodessaan viihdettä. Ennen kaikkea aloitamme kuitenkin kysymyksellä. Mistä nimi tuli?
Lemarchand toistaa perässämme yrittäen muistaa ensimmäistä kertaa, kun hän kuuli pilan, josta on tullut niin keskeinen hänen uransa kannalta. Se oli luultavasti Amy Hennig, hän jatkaa ja mainitsee sarjan alkuperäisen tarinagurun ja luovan johtajan (jolla on nyt oma riippumaton pelinkehittäjäkonsulttiyritys). Joo, samaa mieltä North. Amylla oli ajatus, että se oli Sir Francis Draken jälkeläinen.
Tämä tapahtui vuonna 2005, kun Lemarchand oli viettänyt vuosikymmenen Crystal Dynamicsilla Hennigin kanssa tehden pelejä, kuten Gex ja kunnianhimoinen Soul Reaver, ja juuri kun Sony valmistautui vapauttamaan odotetun PlayStation 2:n jatkokehityksen. Jak X: Combat Racingin työstäminen tuolloin, mikä oli meille eräänlainen siirtymäprojekti, Lemarchand sanoo.

Muutama Naughty Dog työskenteli Uncharted: Drake’s Fortune -pelin kehitystyön varhaisessa vaiheessa. Tunsimme sen nimellä 'Project Big'. Aivan alussa Drakella ei ollut edes etunimeä. Muistan sähköpostiketjun, jossa ihmiset ehdottivat erilaisia ideoita – kuten John, jonkinlaisen yleisen tunteen saamiseksi, Lemarchand sanoo. Mutta Nathan tuntui lopulta oikealta nimeltä kaverille.
Uusi sukupolvi Se, mikä oli aina varmaa, oli alusta, jolle peli oli tarkoitettu. Se oli aina tarkoitettu Sonyn seuraavan sukupolven pelikoneelle, jonka tiesimme olevan PlayStation 3, Lemarchand jatkaa. Mutta emme tienneet koko laitteiston tarinaa. Tiesimme hahmot siitä, mitä se voisi tehdä, ja aloimme suunnitella tätä valtavaa hyppyä eteenpäin graafisen tarkkuuden suhteen. Aloimme tietysti myös suunnitella, kuinka aiomme kehittää sellaisen pelin, josta Naughty Dog on aina ollut kiinnostunut – hahmotoimintapelejä, jotka yhdistävät niin tarkasti kuin mahdollista loistavaa elokuvallista toimintaa todella upeaan, klassiseen peliin. .
Tässä vaiheessa suurin osa Naughty Dogista keskittyi edelleen Jak X:ään varmistaen, että studio tarjosi jotain todella hienoa, Lemarchand sanoo, sillä se tiesi olevan sen viimeinen PS2-nimike. Kun hän astui Project Bigiin, tiimi oli vielä pieni. Jos lasketaan [Studion presidentti] Evan Wells ja Amy Hennig, meitä olisi mielestäni ollut kaikkiaan kuusi. He olivat luoneet todella vankan perustan, ajatuksen tästä suurten sellujen toimintaseikkailujen nykyaikaisesta uudelleenkuvituksesta. Pääsimme todella maahan.

Mitä nimessä on? Nathan Draken nimikirjaimet ovat samat kuin luojien Naughty Dogissa. Varhaisesta vaiheesta lähtien suunnitelmana oli keksiä matinee-seikkailulaji uudelleen. Vaikka alkukehitys sujui mutkattomasti, tiimille tuli uusia haasteita. Naughty Dogin aiempien pelien sarjakuvatyyliset grafiikat – erityisesti Crash Bandicoot ja Jak And Daxter – olivat kaikki animoituja käsin. Mutta Unchartedin hienostunut tarinan ja pelin yhdistelmä vaati jotain muuta, ja ensimmäistä kertaa studio oli mukana liikkeenkaappauksessa ja livenäyttelijöissä. Onneksi yhdellä näistä näyttelijöistä oli vähän kokemusta.
Tilaa virallinen PlayStation Magazine 
Tilaa painettuna tai digitaalisesti vain 16 puntaa / 9 dollaria neljännesvuosittaisella digitaalisella tilauksella ja hanki PlayStation-faneille pakollinen kumppani.
Olin tehnyt NBA '06:n, jossa on mukana The Life for Sony, North sanoo, ennen kuin kyseenalainen katse saa hänet lisäämään: Joo – minä en ollut se, joka heitti pallon. Sen sijaan North oli Jerry Maguire -tyyppinen agentti, joka johti pelaajahahmoa uran läpi aloittelijasta tähtipelaajaksi. Tämä oli aikaansa edellä, hän sanoo ja puhuu suuresti NBA-johtajasta Brandon Akiatenista, joka on nyt Sony Interactive Entertainmentin luova johtaja. Hän oli elokuvaopiskelija, todella hieno kaveri, jolla oli loistava pelimieli. Mutta Uncharted meni aivan toiselle alueelle.
Varmistaakseen pääsyn tuohon valtakuntaan Northin täytyi ensin käydä koe. Jo tämä prosessin alkuosa osoitti, että Uncharted olisi erilainen. Useimpiin videopeleihin astut sisään ja annat äänen ja he näyttävät sinulle kuvia. Kävelin sisään, ja tässä pienessä tilassa, joka ei ollut suurempi kuin tämä huone, oli joukko ihmisiä, hän sanoo ja heiluttelee käsiään Sonyn Iso-Britannian pääkonttorissa Lontoossa. Yleisössä olivat Hennig, Gordon Hunt – TV- ja elokuvaohjaaja, joka oli myös työskennellyt Soul Reaverissä – ja joitain Sonyn johtajia.
Muistan katselleni ympärilleni: 'No, missä käsikirjoitus on?' ja he sanoivat: 'Ei, me vain haluamme sinun olevan...' En tiennyt, että minun piti olla sivun ulkopuolella, joten minä ei ollut aavistustakaan mitä olin tekemässä. Silti näyttelijä pääsi seuraavaan vaiheeseen. Onneksi mitä tahansa tein ensimmäisessä koe-eessä, pääsin toiseen, hän sanoo.

Muistan vain olevani hyvällä tuulella – ymmärsin, mikä se oli. He kutsuivat minua pelaamaan, mikä oli mielenkiintoisinta. Ja tein – jossain vaiheessa juoksin huoneen poikki ja liukasin. Muistan, että se oli kovapuulattia, tanssistudiotyyppinen juttu Sonyn toimistoissa Santa Monicassa. Minulla oli teeskennelty ase – se oli kuin olisin ollut taas lapsi.
Muotin sovittaminen
Vaikka Lemarchand ei kuulunut Uncharted-tiimiin tässä vaiheessa (todennäköisesti viritin vielä kilpa-autoja Jak X:lle), hän muistaa nähneensä Nolanin ensimmäistä kertaa näiden koesoittojen nauhalla. Uskoin miehiin aina, että he löytäisivät todella upeita ihmisiä, hän kertoo ensimmäisestä reaktiosta castingiin. Ja se oli vain yksi monista kohdista, joissa voit todella nähdä projektin hyytelöivän, aina linjaa myöten.
Vaikka Nolan oli videopelien veteraani ja Hennigin silmissä luonnostaan Nathan Drakelle sopiva, Elenan rakkausinnostus oli hieman odottamattomampi. Mielenkiintoisin osa siinä oli, että Emily Rose oli lukija, North muistelee. Hän ei ollut edes harkinnassa tuolloin – hän vain luki kaikkien mukana tulleiden kanssa. Rose pelasi käsikirjoituksen Northin kanssa ja pari toimi niin hyvin yhdessä, että hänet palkattiin ennen kaikkia virallisesti koe-esiintyjiä.
Hänen uransa on todella vauhdissa, Lemarchand sanoo viitaten Rosen päärooliin Yhdysvaltain televisiodraamassa Haven. Ja luulen, että kemia, joka ilmeni - luultavasti tuossa koe-esiintymisessä - teidän kahden välillä oli suuri osa Uncharted: Drake's Fortunen menestystä.

Valujen valmistuttua itse tuotanto saattoi alkaa. North ja hänen toverinsa huomasivat pian, että Unchartedin lähestymistapa liikkeen kaappaamiseen ja suorituskykyyn oli paljon monimutkaisempi ja integroidumpi kuin tavallisesti peleissä. Monet kehittäjät – ehkä budjettisyistä – saavat näyttelijöitä vain iltapäiväksi, Lemarchand sanoo. Mutta emme uskoneet, että se oli oikea tapa tehdä se. Uskoimme, että paras tapa tehdä se oli saada näyttelijät mukaan heti alusta alkaen.
Harjoittelimme, laitoimme pohjoiseen, painotellen hänen sanojaan osoittaaksemme, että tällaisia ylellisyyksiä ei ole kuultu Unchartedin ulkopuolella. Meillä on koko päivä puhua siitä läpi ja estää se – aivan kuten televisio-ohjelmassa tai elokuvassa.
Tärkeää on, että se antoi näyttelijöille mahdollisuuden edistää ideoitaan, Lemarchand sanoo. Melko usein joku keksii hetken mielijohteesta rivin, jonka sitten sisällytämme peliin ja itse asiassa muutamme painetun sivun rivit.
Tuotanto tapahtuu tyhjässä, tyhjässä studiossa, josta on poistettu kaikki baarikamerat, näyttelijät ja karkea rekvisiitta. Nykyään Naughty Dog sijaitsee hangaarimaisessa tilassa Sony Picturesin tontilla, mutta varhain ne olivat LA:n House Of Movesissa, liikkeenkaappauslaitoksessa, jota myös Dead Space käyttää selviytymiskauhussa. North vertaa itse prosessia johdonmukaisesti teatteriin, joka on samankaltainen lavastuksiltaan ja näyttelijöille esittämänsä työn – ja vapauden – määrältä. Vaikka teatterinäyttelijöiden ei tarvitse käyttää pukuja.

Kymmenen kiloa paskaa viiden kilon pussissa, huomauttaa North kuivasti, ensimmäistä kertaa ihotiiviissä liikkeenkaappauskappaleessa. Joskus meidän on palattava takaisin silmukkaan itse – sitä kutsutaan ADR:ksi, hän jatkaa viitaten ensimmäisen videoistunnon jälkeen tehtyyn lisädialogiin. Kerran – poltin sen [mielessäni] – se oli ruskea liikkeenkaappauspuku. Ja tuskin pystyin katsomaan sitä. Minun piti vähentää juustohampurilaisten syömistä ja mennä noin 40 mailin lenkkeilylle.
Minulla oli teeskennelty ase – se oli kuin lapsi!
Nolan North
Kun tuotanto oli käynnissä ja studiolla oli kiire suunnitella pelin puitteita, puuttuva lenkki oli se, kuinka nämä kaksi kohtaisivat. Naughty Dogissa kehitetty uusi asiantuntemus, joka keskittyi suorituskykytietojen integroimiseen Uncharted-moottoriin. North näkee alueen erittäin tärkeänä tälle pelille, kun taas Lemarchand selittää, kuinka Naughty Dogin aikaisempien pelien käsianimaatiotaidot tulivat esiin animaattoreiden työskennellessä tiiviisti live-videokuvauksessa mo-cap-lavalla.
He näkevät tarkalleen, mitä näyttelijät tekevät, aina hyvin pieniin yksityiskohtiin heidän kasvoissaan, ja toistavat sen sitten käsianimaatiolla valmiissa pelissä, hän sanoo. Heidän työnsä on Northin mukaan niin hyvää, että se ei ole vain suurelta osin vastuussa Draken suosiosta, vaan voi myös hämmentää perheenjäseniä. Vaimoni on katsonut peliä ja hän sanoo: 'Tee se.' Siihen mennessä, kun olimme ehtineet Tuntematon 3 , Olin nähnyt animaatioita, jotka ovat jopa minusta hieman kummallisia.

Tämä erityinen kehitysalue – fuusiopiste, jossa suorituskyky kohtaa ohjelmoinnin – on yksi, johon North kiinnosti erityisesti tutkiessaan kulissien takana olevaa kirjaansa Drake’s Journal. Northille se paljasti olennaisia yhtäläisyyksiä Unchartedin hämmästyttävän laadun perustana olevien eri käsitöiden välillä.
Yksi asia, jonka olen oppinut, on se, että yhteistyö mo-cap-lavalla heijastuu Naughty Dogiin suunnittelijoiden, ohjelmoijien ja taiteilijoiden kanssa. Menet toimistoon ja näet heidän hyppäävän kaappien yli ja juoksevan ympäriinsä, hän sanoo. Pelinkehittäjät puhuvat tästä ideasta, eli pitääksesi hauskaa, pitää hauskaa, Lemarchand lisää. Luulen, että kaikki pitävät kanssasi työskentelystä, Nolan, siitä, että olet aidosti kiinnostunut aiheesta.
No, niin he sanovat Richardista, vastaa North. Hän on aidosti kiinnostunut aiheesta, ja hänellä on harvoin housuja.
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin virallisessa PlayStation Magazinessa. Saat lisää kattavuutta, tilata joten et koskaan menetä ongelmaa.