Tapaa Super Mario Maker -tasojen luoja, joita et koskaan voita

Monille hänen seuraajilleen Alex ' PangaeaPanga ’ täytyy näyttää jumalalta. Hänellä ei ole vain neroutta suunnitella vaikeimpia ja uuvuttavimpia kuviteltavissa olevia Super Mario Maker -tasoja, vaan hänellä on myös hämmästyttäviä taitoja, joita tarvitaan omien luomistensa viimeistelyyn. Samaan aikaan ne, jotka ovat keränneet rohkeutta ottaa vastaan ​​Pangan tasoja, saattavat rinnastaa hänet demoniin, koska keskivertopelaaja arvioi tasojensa vaikeuden 'puhtaaksi pahaksi'. Mutta oikea Panga on vain tavallinen, pehmeäpuheinen yliopisto-opiskelija, jolla on taito rakentaa - ja voittaa - loistavia tasohyppelyvaiheita. 'En ole tottunut olemaan ainoa kaveri, jonka useimmat ihmiset kiinnittävät huomiota kovien tasojen tekemiseen, koska on muita, jotka voivat tehdä vaikeita tasoja', Panga sanoo. 'Mutta luulen, että omani ovat vain niin paljon parempia', hän nauraa.





Esimerkki: 'Pit of Panga: P-Break'. Super Mario Maker edellyttää, että käyttäjät suorittavat omat tasonsa ennen niiden lataamista verkkoon suodattaakseen pois todella mahdottomia malleja. Jos et voi lopettaa sitä, et voi jakaa sitä. Pangalla meni viisi tuntia P-Breakin luomiseen ja yhdeksän tuntia sen päihittämiseen; tätä kirjoitettaessa sitä on yritetty lähes 900 000 kertaa ja hieman yli 10 onnistunutta selvitystä. Tämä on alle 0,00001 prosentin valmistumisaste, ja luku laskee sekunnilla. Video, joka dokumentoi, kun Panga itse ylitti lavan maaliviivan ensimmäistä kertaa, keräsi viikossa kaksi miljoonaa katselukertaa. Se on tällä hetkellä tunnetuin olemassa oleva Super Mario Maker -taso, mikä tekee siitä voitettavan, jos uskot saavasi mitä se vaatii.

P-Break on lähimpänä kenenkään 'unelmaa' koville Mario-pelaajille, kuten Panga: luoda suosittu taso, jota tuhannet pelaajat ovat yrittäneet, mutta kukaan ei saa sitä valmiiksi, mikä osoittaa, että sen luoja on ainoa henkilö, joka pystyy voittamaan sen. 'Sanoisin, että pitkällä tähtäimellä se olisi tavoitteeni', Panga nauraa. 'Mutta luulen, että lyhyellä aikavälillä tavoitteeni olisi tehdä tarpeeksi kovia tasoja, jotta vain pieni osa ihmisistä voisi voittaa, mutta melkein kaikki pelaavat.' Se on Pangan menestyksen temppu: hänen tasonsa voivat olla tuskallisen vaikeita, mutta se tosiasia, että niitä on ladattu, osoittaa, että ne voi olla lyöty. Ja haastavan suunnittelun makean pisteen lyöminen - tason muokkaaminen brutaaliksi, mutta vastustamattomaksi koettelemiseksi sen sijaan, että se tuntuu vaikealta vain vaikeuden vuoksi - on taidemuoto.

'Kun teen tasoja, yritän olla mahdollisimman oikeudenmukainen', Panga sanoo. 'Olen nähnyt ihmisiä, jotka yrittävät tehdä [hankalia] tasoja, ja sitten he vain lähettävät roskapostia vihollisille, eikä se ole pelaajille hauskaa. Kun teen tasojani, yritän kuvitella itseni pelaajana... Yleensä vain ennakoin, mitä joku tekee, kun hänet asetetaan tasolleni. Se on suunnittelufilosofia, joka läpäisee pelien surullisen vaikeimmat mutta laajalti rakastetut pelit Super Meat Boysta Dark Soulsiin: nähdä korkea tavoite ja tietää syvällä, että voit saavuttaa sen... ei vielä. 'Olen todella uskovainen siihen', Panga sanoo. 'Yritän saada ihmiset uskomaan, että he todella voivat tehdä sen, [sen sijaan, että esittäisin heille] jotain, joka tuntuu liian mahdottomalta, niin että he ajattelevat: 'En aio edes vaivautua tähän, koska tiedän, etten aio voittaa tätä, vaikka kuinka kauan vietän.'



Kuten missä tahansa luovassa prosessissa, Pangan tasot alkavat ydinkonseptina; yksinkertainen perusta monimutkaisille asetteluille, jotka työntävät pelaajan - ja pelin - rajoihinsa. 'Kun aloitan tason, ensimmäinen asia, jonka teen, on selvittää, mikä tämän tason keskeinen idea tai teema tulee olemaan', Panga sanoo. 'Aikooko se esimerkiksi olla vedenkorkeus? Tuleeko se linnapohjaiseksi? Pyöriikö se vain Koopan kuorien ympärillä? Sellaiset asiat. Sitten seuraavana teen joukon tähän ideaan liittyviä esineitä ja katson, mitä voin tehdä sillä idealla. Otetaan esimerkiksi Koopa-kuoret: yleensä laitan vain joukon Koopa-kuoret kentälle, sitten leikin niiden kanssa ja katson mitä voin tehdä. Voin potkaista niitä, poimia ne, heittää niitä tavaroille jne. Sieltä Panga jakaa nämä ideat osiin ja testaa jokaista erikseen. Testattuaan jokaisen haastavan palan ja nähtyään, haluaako hän laajentaa jotakin suunnitteluaan, Panga yhdistää ne kaikki luodakseen lopulta lopullisen tason.

Se on prosessi, jonka Panga oppi kauan ennen kuin Super Mario Maker edes oli olemassa – aikana, jolloin Super Mario Worldin ROM-hakkerointi oli ensisijainen menetelmä oman Mario-tason tekemiseen. Tunnetuin näistä fanien tekemistä ROM-hakkereista on Kaizo Mario World , jonka saatat tuntea paremmin nimellä 'Asshole Mario' viraalisen YouTube-sarjan ansiosta. Ja Kaizon salakavalan rasittavien vaiheiden periaatteet - täynnä hämmentäviä, mahdottomalta vaikuttavia hyppyjä, jotka voidaan voittaa vain, jos taivutat Mario-mekaniikka rajoihinsa, ja täynnä näkymättömiä lohkoja, jotka voivat murskata lupaavan lenkin juuri ennen maalia. vaikutus Pangaan. Se sai hänet tekemään Mario-tasoja alun perin.

'Luulen, että näin videon, jossa joku näytteli Kaizoa, ja ajattelin: 'Huh, tämä on aika siistiä', hän sanoo. 'Tasasin myös toiseen ROM-hakkerointiin: Super Demo World, helppo ROM-hakkerointi, toisin kuin Kaizo.' Nämä hakkerit istuttivat Pangan mieleen siemenen, että hänellä saattaa olla luovia paloja tehdä omia Mario-tasoja. Kun hän oli löytänyt tarvittavan ohjelman, hän oli matkalla luomaan itselleen nimeä Super Mario World ROM -hakkerointiyhteisössä. 'Olin kuin' Vau, tämä on todella hauskaa. Aion vain jatkaa sitä', Panga sanoo. Sen jälkeen kun hän aloitti vuonna 2009, hän on tehnyt kuusi täydellistä omaa ROM-hakkerointia, mukaan lukien legendaarisen Item Abuse -sarjan, joka käyttää Super Mario Worldin esineitä tavoilla, joita et tiennyt olevan mahdollista.



Joillakin tavoilla ROM-hakkerointi tarjoaa silti täydellisemmän työkalusarjan kuin Super Mario Maker. 'Hakkerointitasolla saat paljon enemmän esineitä ja tavaraa, joita voit käyttää', Panga sanoo. 'Joten luulen, että sinulla on vain enemmän ajattelua, joka liittyy siihen, mitä haluat tehdä. Olet avoin niin monille vaihtoehdoille, että sinun on rajoitettava itseäsi, koska et halua tasosta liian pitkää. Kaizo-tasojen on löydettävä tasapaino sen välillä, että ne ovat niin pitkiä, että ne tuntuvat loputtommilta hansseilta, ja niin lyhyiden välillä, ettei ole mitään kunniaa päästä vihdoin maalitolppaan tuntien ja tuntien yrittämisen jälkeen. 'Mitä pidempi taso, sitä vaikeampi se luonnollisesti on', Panga sanoo. 'Kaizon hakkerit (ja minun tasoni) ovat yleensä lyhyitä - mutta eivät niin lyhyitä, että tekisit yhden asian ja lyöt tason.'

Super Mario Makerilla on kuitenkin muutamia temppuja, joihin SMW:n alkuperäisellä moottorilla ei koskaan ollut varaa. Uudet mahdollisuudet vaativaan haasteeseen tekevät mahdolliseksi olemassa olevien elementtien omituiset yhdistelmät (kuten Bob-ombin siipien lentäminen) sekä uudet esineet (kuten tyhjä Buzzy Beetle -kuori, jota Mario voi käyttää suojakypäränä). 'Se varmasti avaa minulle lisää luovuutta; se antaa enemmän vaihtelua, antaa minulle luojana enemmän vaihtoehtoja toteuttaa tasoillani', Panga sanoo. Ja mikä tärkeintä, sekä ROM-hakkerointi että Mario Maker mahdollistavat Kaizo-sarjan tunnusmerkkien käytön: ne pirulliset näkymättömät kolikkolohkot, jotka ovat tuoneet lukemattomia melkein-on-juoksuja nöyryyttävään, sielua murskaavaan pysähtymiseen. 'Näkymätön kolikkolohko on asia, josta pidän erittäin paljon', Panga nauraa. 'Se on yksi asia, jonka suhteen olen epäreilu. Mutta samalla se ei todellakaan ole - en todellakaan pidä sitä Kaizo [tasona], ellet laita näkymätöntä kolikkolohkoa jonnekin.

Jos olet päättänyt voittaa Pangan tasojen haasteen, kirjaudut sisään vaativan, huolella suunnitellun helvetin läpi. Jopa murto-osan näistä tasoista onnistunut suorittaminen vaatii intensiivistä keskittymistä, uskomattoman ketterät sormet ja sellaista henkistä lujuutta, joka estää järkeäsi katkeamasta kahtia, kun väistämättä kuolet tuhannen kerran. Mutta kun olet sijoittanut niin paljon itsestäsi ja taidoistasi voittoon, tunne, joka odottaa sinua juuri maaliviivan jälkeen, on täydellinen autuus.



Kuunnella kuinka innoissaan tämä japanilainen pelaaja on, kun hän lopulta voittaa Pit of Panga: P-Breakin . Hänen intohimoiset huutonsa 'YATTA!' (japaniksi 'minä tein sen!') väistyy lopulta ilon itkuille - helpotuksesta, että hänen yrityksensä on vihdoin ohi ja että hän on yksi harvoista ihmisistä, joka on voittanut Pangan tason. Ja luojana on syvästi liikuttavaa tietää, että pelaaja koki ylivoimaisen onnistumisen tunteen voitettuaan tason, jonka teit tyhjästä. 'Olin vain todella, todella onnellinen hänen puolestaan', Panga sanoo. 'Voin kertoa, että hän käytti niin paljon aikaa ja vaivaa yrittääkseen päihittää minun tasoni, että kun katsoin hänen vihdoin tekevän sen ja kuulin kuinka innoissaan ja onnellinen hän oli... se sai minut vain tuntemaan oloni onnelliseksi hänen puolestaan.'

Pangan tulevaisuus näyttää valoisalta. Hän ottaa tällä hetkellä lahjoituksia yhä suositummilleen Twitch kanava auttaa maksamaan matkan ensi vuonna järjestettävään Awesome Games Done Quick -hyväntekeväisyystapahtumaan, jossa hän aikoo suoratoistaa upeaa Super Mario Worldin nopeusjuoksu sidottuin silmiin . Toistaiseksi Panga jatkaa yksinkertaisesti kovien tasojen tuottamista viihdyttääkseen kaikkia pelaajia ja katsojia kasvavassa fanikuntassaan ja suoratoistaa hänen luovaa prosessiaan ('Yleisölle hyvässä suorituskyvyssä on jonkin verran painetta', hän nauraa, ' mutta kaiken kaikkiaan se on minulle vain säännöllistä pelitestausta'). Kaikki Pangan tähän mennessä tasot on järjestetty siististi Google doc ; saatat huomata alkuperäisten Super Mario Bros.- tai Super Mario Bros. 3 -mallien puutteen hänen luomuksissaan, mutta se ei kestä ikuisesti. ”En koskaan oikeastaan ​​pelannut näitä kahta peliä paljoa lapsuudessani; Pelasin pääasiassa Super Mario Worldiä ja New Super Mario Brosia, joten olen hieman puolueellinen näihin kahteen peliin, hän nauraa.

Huolimatta yksimielisistä kehuista hänen tasosuunnitelmiaan, Panga ei ole ajatellut ottaa kykyjään ja tehdä oman pelin. 'Olen pääasiassa keskittynyt tekemään tasoja Mario Makerissa, vain Mario Makerille, jotta ihmiset voivat pelata Mario Makerilla', hän sanoo. 'Ainoa tapa, jolla voin kyllästyä siihen, on, jos ideat loppuvat kokonaan. Muuten aion luultavasti vain tehdä tasoja, kunnes se tapahtuu. Jos hänen nykyisen työnsä luovuus on osoitus, kestää kauan, kauan ennen kuin Panga luopuu Super Mario Makerin lopullisesti. Jonkun piti tehdä pelin vaikeimmat tasot - ja tällä nopeudella Pangan nimi voisi olla Kaizo uuden sukupolven pelaajille.