Täysi höyry eteenpäin: Valven historia

Aina päällä





Pelaajat eivät pidä monista asioista ja monista ihmisistä, mutta jos on olemassa yksi yritys, jota he ovat (melkein) yleisesti arvostaneet, sen Valve. On melko helppo nähdä miksi. Se on Steamin, maailman suosituimman PC-pelialustan ja vastustamattoman pelimyynnin kantajan takana oleva yritys. Se on Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Deadin takana oleva yritys. Ja Gabe Newellin johtama yritys, joka on jollain tapaa eniten pilkattu. ja pelialan rakastetuin hahmo.

Joten Valve on epäilemättä yksi tärkeimmistä ja vaikutusvaltaisimmista peliyrityksistä, mutta kesti 17 pitkää vuotta saavuttaakseen nykyisen pisteen. Uskokaa tai älkää, oli aika, jolloin ihmiset eivät olleet niin halukkaita luomaan tämänkaltaisia ​​verkkosivustoja . Selvittääksemme miksi – koska sivustot ovat todella mahtavia – palasimme historiankirjoihin ja tarkastelimme Valvesin juuria. Tässä mitä löysimme.

Kaksi Microsoftin miljonääriä uskaltaa lähteä yksin



Se saattaa tuntua oudolta, kun otetaan huomioon niiden hieman antagonistinen luonne nykyään, mutta Valvea sellaisena kuin sen nykyään tunnemme, ei olisi olemassa ilman Microsoftia. Siellä Harvardin yliopiston keskeyttänyt Gabe Newell vietti kolmetoista vuotta auttamaan Windows-käyttöjärjestelmän varhaisten versioiden tuottamisessa. Luonnollisesti hän oppi paljon Bill Gatesin ja miehistön alaisuudessa työskentelevästä ohjelmistoliiketoiminnasta, ja taloudellisesti hän keräsi yli miljoona dollaria Microsoftin desktop-dominanssin seurauksena.

Mutta kesään 1996 mennessä Newell etsi muutosta. Joten elokuussa hän ja hänen työtoverinsa/miljonääri Mike Harrington ottivat omaisuutensa ja käyttivät niitä oman peliyhtiön perustamiseen. He kutsuivat sitä Valve, LLC:ksi, ja he siirsivät toimintansa Kirklandiin, Washingtoniin - noin viisi mailia länteen Microsoftin pääkonttorista Redmondissa. Kun he olivat paikalla, he aloittivat ensimmäisen pelinsä: Half-Life.

Half-Life tarjoaa mahtavan johdannon



Kolme vuotta ennen kuin Newell ja Harrington lähtivät Microsoftista tekemään pelejä, toinen Microsoftin (ja myöhemmin Valven) työntekijä nimeltä Michael Abrash teki saman. Hän liittyi Doom-kehittäjän id Softwaren kanssa ja auttoi myöhemmin entisiä työtovereitaan saamaan lisenssin käyttää ids Quake -moottoria. Tämän työkalusarjan myötä Newell, Harrison ja heidän tiiminsä ryhtyivät luomaan oman sci-fi-teeman ensimmäisen persoonan ammuntapelin.

Valvella oli suuria ideoita Half-Lifeen, ja sen takia sillä oli aluksi vaikeuksia löytää pelille julkaisijaa. Washingtonissa toimiva Sierra On-Line päätyi riskeeraamaan nuorta yritystä ja sen uutta IP-osoitetta – ja kun Half-Life lanseerattiin marraskuussa 1998, siirto kannatti hyvin. Half-Life onnistui lähes kaikilla kuviteltavissa olevilla mittareilla ja loi ampujille uuden tien, koska se yhdisti saumattomasti älykkään tarinansa älykkäämpään pelattamiseen. Miljoonia kopioita myytiin; Gordon Freeman ja hänen luotettava sorkkarauta tuli ikonisiksi; ja Valve oli tiukasti kartalla.

Half-Lifella on puolitoista elämää...



Noin seuraavan kuuden vuoden ajan Valve oli lepotilassa täysin uusien nimikkeiden kehittämisessä ja lanseerauksessa. Siihen oli useita syitä, mutta yksi suurimmista oli vain se, että yhtiö halusi saada Half-Lifesta niin paljon elämää kuin mahdollista. Ensinnäkin se sai tulevien Borderlandsin valmistajien Gearbox Softwaren kehittämään pelille kaksi laajennuspakettia - vuoden 1999 Half Life: Opposing Force ja 2001 Half-Life: Blue Shift.

Vuonna 1998 se osti TF Software PTY:n, joka oli Quakelle suunnitellun suositun Team Fortress -modin takana. Vuotta myöhemmin se julkaisi Team Fortress Classicin, joka oli käytännössä sama modi, joka uusittiin Half-Lifes-skin. Valvesin taka-ajatuksena TF:n ostamisessa oli kehittää jatko-osa Team Fortressille, joten sekin joutui työskentelemään sen parissa – mutta kuten monet Valve-julkaisut, tämä peli ei toteutuisi heti.

...ja siinä on ikuisuuksien arvoisia modeja



Mutta mikä vielä tärkeämpää, 90-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa Valve rohkaisi innostunutta modausyhteisöä Half-Lifen ympärille julkaisemalla peliohjelmiston kehityspaketin (SDK) ilmaiseksi. Todellinen rekkakuorma käyttäjien luomia modeja syntyi pian, ja Valve auttoi useampaa kuin muutamaa niistä kehittymään hienostuneemmiksi julkaisuiksi. Tällaiset liikkeet auttoivat suuresti vahvistamaan Valvesin mainetta hardcore-pelaajien keskuudessa, mikä ansaitsi sille äänellisen ja uskollisen fanikunnan, joka on edelleen ratkaisevaa sen menestykselle.

Tänä aikana julkaistiin monia, monia Half-Life-modeja - ja täydellisempiä pelejä, jotka alkoivat Half-Life -modeilla, mukaan lukien Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles ja Day of Defeat. Joukon menestynein oli kuitenkin Counter-Strike -niminen moninpelimodi. Minh Le:n ja Jess Cliffen kehittämä taktinen räiskintäpeli julkaistiin ensimmäisen kerran beta-muodossa vuonna 1999, ja se sai heti suuren yleisön. Valve huomasi, palkkasi kaksi kehittäjää ja julkaisi Counter-Strike 1.0:n virallisessa ominaisuudessa vuotta myöhemmin. Pelin suosio räjähti nopeasti ja siitä tuli seuraavan vuosikymmenen suosituin moninpeli FPS, jota ei ole nimetty Haloksi tai Call of Dutyksi. Sitä päivitetään useaan otteeseen seuraavien vuosien aikana.

Venttiili integroituu ja liikkuu (hieman) poispäin

Jatkaessaan Half-Lifen ja sen nälkäisen yhteisön tukemista Valve teki muutamia merkittäviä liiketoimia yrityksenä. Vuonna 2000 Harrington erosi yhtiöstä, jonka perustaja oli, mikä jätti Newellin yksinäisenä päämiehenä. Vuonna 2003 se pudotti LLC:n nimestään ja siitä tuli Valve Corporation.

Samoihin aikoihin se muutti päämajansa noin viisi mailia etelään Bellevueen Washingtoniin. Ja samalla kun kaikki tämä tapahtui, Valve aloitti työskentelyn kahden uuden yrityksen parissa, jotka vievät sen pelkkää pelikehitystä pidemmälle: Source ja Steam.

Steam tekee Valvesta enemmän kuin pelikehittäjän...

Steam paljastettiin ensimmäisen kerran GDC 2002 -tapahtumassa. Kun se lanseerattiin vuotta myöhemmin, se oli kaukana siitä kaikenkattavasta huipulta, jollaisena sen nykyään tunnemme. Itse asiassa se asetettiin ensin yksinkertaiseksi digitaaliseksi jakelualustaksi, jonka päätarkoituksena oli toimittaa korjaustiedostoja ja muita päivityksiä verkkopeleihin helpommin. Aiemmin mainituilla korjaustiedostoilla oli ilkeä tapa kaataa Counter-Strike-kaltaisia ​​pelejä ja tehdä niistä pelikelvottomia päiviä kerrallaan. Kun se oli liikkeellä, ihmiset kuitenkin huomasivat nopeasti venttiilien kulman - eivätkä he olleet täysin tyytyväisiä.

Vaikka useimmat meistä eivät välitä nyt, useimmat Valve-uskolliset eivät olleet tyytyväisiä Steamsin verkkotodennusta, pelien käynnistämiseen ja DRM-vaatimuksiin aloittaakseen. Ja he olivat kaksinkertaisesti tyytymättömiä, kun Valve ilmoitti vuonna 2004, että kaikki sen tulevat pelit edellyttäisivät Steamin pelaamista. Katsos, Steam oli tuolloin hieman buginen sotku, usein nurjahtaen pakon alla ja aiheutti pelien kaatumisen sen mukana. Sen offline-tila oli hankala niille, jotka eivät halunneet olla jatkuvasti online-tilassa, ja vaikka se pystyi isännöimään moninpelejä ja ottaa käyttöön huijaamisen estoohjelmistoja, se ei ollut läheskään yhtä esillä kuin nyt. Valven omat pelit ja modit olivat aluksi ainoita saatavilla alustalle, ja kaiken huipuksi sen käyttöliittymä oli ruma. Alku oli siis kivinen.

...ja lopulta se voittaa varhaiset kamppailunsa

Mutta kuten kaikki asiat, jotka eivät ole ruokaa, Steam parani iän myötä. Alustaa sen alkuaikoina pilaaneet tekniset mutkat tasoittuivat, ja siitä tuli pian nopea ja luotettava. Vuonna 2005 Valve teki ensimmäiset jakelusopimukset kolmansien osapuolien julkaisijoiden kanssa, mikä antoi sille mahdollisuuden monipuolistaa Steams-peliluetteloa omien peliensä lisäksi. Alustasta tuli pian kannattava, ja tuotot vain kasvoivat, kun yhä useammat julkaisijat ja PC-pelaajat siirtyivät digitaaliseen jakeluun. Vuodesta 2007 vuoteen 2009 se jatkoi uusien ominaisuuksien käyttöönottoa – pian voit tallentaa pelien tallennuksia ja profiilitietoja Steam Cloudiin, täyttää saavutusluetteloita tai keskustella Steam-ystävien kanssa Steam Communityn verkkoryhmissä.

Vuonna 2010 asiakkaan käyttöliittymä sai kipeästi tarvittavan ja paljon parannetun visuaalisen muutoksen. Mac- ja Linux-asiakkaat julkaistiin myöhemmin. Ja nyt voit ostaa käyttäjien luomaa sisältöä Steam Workshopista, ostaa muita kuin pelisovelluksia, tarkistaa profiilisi Steam-älypuhelinsovelluksesta, taata kiehtovia uusia nimikkeitä Steam Greenlightissa ja paljon muuta. Palvelu kärsi ilkeän hakkeroinnin marraskuussa 2011, mutta kaiken kaikkiaan se oli yleisesti ottaen turvallinen. Steam Store on nyt johtava PC-markkinapaikka sekä triple-A- että indie-peleille; ja tietysti se tarjoaa sinulle herkullisia Steam-alennuksia aina silloin tällöin. Kaikki tämä tarkoittaa, että Steams-menestyksestä tuli jotain, joka on nyt Valvesin suurin voimavara. Se palvelee nykyään kymmeniä miljoonia käyttäjiä ja vie valtavan osan PC-markkinoista – ja se vain vahvistuu ajan myötä.

Valve esittelee modulaarisemman pelimoottorin...

Toinen Valvesin suurista Half-Lifen jälkeisistä yrityksistä oli merkittävä päivitys sen GoldSrc-pelimoottoriin. Yritys työskenteli lähes viiden vuoden ajan työkalusarjan parissa, joka ei olisi vain aiempaa tehokkaampi, vaan soveltuisi myös jatkuviin, orgaanisiin päivityksiin. Tämä selittää osittain, miksi Gearbox ja muut käsittelivät Half-Lifes-sisältöä julkaisun jälkeen. Kun Valve esitteli ensimmäisen kuvamateriaalin Half-Life 2:sta E3 2003:ssa, sen työn hedelmät paljastettiin.

Moottori sai nimekseen Source, ja se saapui virallisesti elokuussa 2004, kun julkaistiin asianmukaisesti nimetty uusintaversio Counter-Strike: Source. Vaikka pelin uudistettu fysiikka tyrmäsi aluksi CS:n, Valve jatkoi Sources-ominaisuuksien esittelyä uusinnoissa, kuten Half-Life: Source ja myöhemmin Day of Defeat: Source. Kun Half-Life 2 lopulta julkaistiin myöhemmin vuonna 2004 (sitä lisää muutamassa), Sourcesin graafiset ja fysiikan tehot olivat täydessä näytössä, mikä teki vaikutuksen prosessissa.

...ja se antaa voiman uuden sukupolven sisällölle

Source toi tavanomaiset (mutta silti vaikuttavat) päivitykset - parempi valaistus, realistisempi fysiikka, tasaisempi grafiikka jne. - mutta sen suuri veto oli sen raskas modulaarisuus. Tähän päivään mennessä sitä ei päivitetä tavallisilla pistejulkaisuilla; Sen sijaan se tulee entistä paremmin esille useiden jatkuvien, ladattavien julkaisujen ansiosta. Sen juuret ovat edelleen GoldSrc-moottorissa – joka puolestaan ​​on juurtunut vanhaan Quake-moottoriin – joten se ei ole yhtä tehokas kuin maailman Unreal Engine 4s, sen työkalusarja on hieman vanhentunut, eikä sitä ole koskaan käytetty kovin laajasti. kolmannen osapuolen studiot.

Mutta voit väittää, että se ei koskaan ollut pointti. Source on toiminut jokaisessa Valve-pelissä vuodesta 2004 lähtien, ja jatkuvat päivitykset ovat auttaneet sitä pysymään siellä teknisestä näkökulmasta tänään. Ja koska Source on ilmainen yleisölle, tuhannet moderit, jotka ovat tehneet pelejä Valves-julkaisuista viimeisen vuosikymmenen aikana, ovat käyttäneet sitä. Jotkut näistä modeista, kuten Dear Esther tai The Stanley Parable, ovat saavuttaneet huomattavaa menestystä yksinään. Lähde ei ole Unity, mutta se on aina ollut jonkinlainen moottori ihmisille, ja se on jonkin arvoista.