211service.com
'Tein sen niin, että se jatkuu ikuisesti' - The Binding Of Isaac -kirjan synkät salaisuudet
Binding Of Isaac -elokuvan luoja Edmund McMillen ei pidä sanasta 'riippuvuus'. Mutta minä teen. Se on ainoa sana, jota voin käyttää kuvaamaan suoraan sanoen irrationaalista pelikäyttäytymistäni viimeisen seitsemän kuukauden aikana. Binding Of Isaac Rebirth on ottanut vallan. Olen enemmän kotona kellarissa tai kellarissa kuin uudessa asunnossani. Peukalot tärisevät muistosta toistuvasta rasitusvammasta (RSIsaac) pitkistä talviöistä, joita vietin polttaen kyyneleitä raivoissaan ulosteissa. Four Horsemenin versiot häiritsevät niin äänekkäästi, että kuulin heidän itkunsa kauan sen jälkeen, kun olin sammuttanut PS4:n. Äläkä edes aloita minua Mega Saatanista. en lopeta.
Yksi mies on syyllinen, ja kun puhun hänelle, se yhtäkkiä tekee kauheaa, kauheaa järkeä. Tein tämän pelin täysin itseäni varten, luoja ja suunnittelija Edmund McMillen myöntää nopeasti, kun oli jotenkin suostunut puhumaan minulle ongelmastani.
Niille, jotka eivät ole nauttineet siitä, Isaac on fanaattisen kristityn yksinhuoltajaäidin nuori poika, joka uskoo Jumalan sanoman jälkeen, että hänen on otettava elämä lapseltaan. Hän päätyy heidän talonsa kellariin taistelemaan siellä asuvia demoneja vastaan ainoalla aseella, joka hänellä on, kyyneleillään. Näet, miksi Nintendo sanoi aluksi kiitos mutta ei kiitos.

Huoneet elävät ulosteet, pahat kloonit, raapivat hämähäkit ja pirulliset pomot odottavat. Se on riittävän yksinkertainen kokoonpano. Tyhjennä huone, ovet avautuvat, toista. Permadeath on päivän järjestys. Jokainen vihollinen vahingoittaa sinua (alkuvaiheessa) puoliksi sydäntäsi, ja esineiden, kuten pommien, avainten ja rihkamaa, jongleerailu tarkoittaa, että et koskaan pelaa samaa peliä kahdesti. Se on proseduaalisesti luodun pimeyden maailma, joka saa sinut hitaasti hulluksi, kun huomaat kuinka pitkälle demoninen kaninreikä todella menee. Spoileri? Kaukana. Se menee pitkälle.
Luulen, että asia, joka saa minut palaamaan, on se, että minäkin pelaan sitä, McMillen pohtii, kun kysyn, miksi hän tekee edelleen sisältöä ja uusia versioita pelistä (Rebirth on juuri julkaissut Xbox Onelle ja uudelle 3DS:lle). Luulen, että myös vaimoni, kuten sinä, soittaa uskonnollisesti ja hänen leikkiään on hauska seurata. Tämä oli yksi syistä, miksi lisäsin yhteistoimintaa, jotta hänen soitessaan voisin vain hypätä sisään ja sotkea. Tämä ei ole vain hänen luoma peli, tämä on peli, jota McMillen pelaa edelleen ja jota on päivitetty makuunsa sopivaksi.
Ja aluksi se oli vain hänen makuun. Luulin, että vain minä pidän siitä! nauraa McMillen. Se tuntui liian vaikealta, se näytti liian anteeksiantamattomalta. Se oli sellainen ensimmäinen vastaus, kun se ilmestyi. Meillä oli ihmisiä, kuten 'Oh, minä pidän Meat Boysta, joten aion ostaa tämän', mutta se vastusti paljon. Kestää hieman saada sinut koukkuun. Jotta se avautuisi täysin...
Avautuminen on avain Isaacille. Kuten yksi niistä kauniista japanilaisista kukkateeistä, mutta jossa on ulosteita, oksennusta ja kuolleita lapsia. Aluksi valmistumassa on vain viisi kerrosta. Laskeutuminen lattioiden läpi (jokaisella on oma pomonsa) huipentuu taisteluun äidin kanssa - korkokengillä olevan vihollisia kutevan behemotin kanssa - ja jopa sen lyöminen tuntuu jyrkältä saavutukselta. Poiminnoistasi riippuen voit olla siihen mennessä aseistautunut jopa kahdellatoista sydämellä aloituskolmen sijasta, saada kyyneleitä liekeissä, jättää jälkeensä tervan jäljet, sinulla voi olla tuttu, joka laukaisee lasereita... tai ehkä sinä Ohjaan yhtä jättimäistä kyynelettä ratsastaessasi ponilla, jonka voitit myrkylliseltä ratsumieheltä.

Ja vaikka äidin lyöminen saattaa olla sinulle pelin loppu, se ei ole todellinen loppu. Se on kaukana, kaukana. Ensimmäinen kerta, kun tapat äidin, on vain pelin ensimmäinen lukituksen avaaminen, McMillen vahvistaa. Suunnittelin sen siten, että se kehittyy jatkuvasti, mitä enemmän pelaat.
Äidin takana on kaksi kohdun tasoa ja mahdollisuus voittaa Äidin sydän, pomo, joka synnyttää lasersäteileviä silmiä. Ja sitten? Mahdollisuus nousta katedraaliin kohtaamaan enkeliversiota Isaacista tai kyky kiivetä syvemmälle alapuolelle ja kohdata Saatana. Ja sitten? Kerää kuusi polaroidia. Ja sitten? Äidin sydämen muutos It Livesiksi. Kaksi avaimen palaa. Sininen vauva. Lammas. Mega Saatana. Kadonneet. Kuinka syvälle voit mennä? Kuinka kauan voit selviytyä sillä mitä sinulla on? Pelkää. Tämä peli on vaarallinen. Kuole ja olet takaisin alussa. Livenä ja voit katsoa vain kappaleita yhden kuudentoista lopun jälkeen, jyllääen voitokkaasti.
Sinun on ymmärrettävä, että tämä peli ei pelaa kuten muut pelit, McMillen selittää. Sinun on tarkoitus hävitä. Jännitys on seuraavassa juoksussa. Ei alussa. Se on aina seuraava juoksu, josta olet innoissasi loputtomien mahdollisuuksien vuoksi. Ja tässä se riippuvuus piilee. Siellä peukkuni nykivät jopa Iisakin mainitsemisesta. Vielä yksi meno. Puhdas riippuvuus.
Yritän olla käyttämättä sanaa riippuvuus!, ulvoo McMillen. Tavoitteeni ei koskaan ollut tehdä peliä, joka olisi koukuttava! Inhoan ajatella, että ihmiset valvovat loputtomasti yötä pelaamalla tätä peliä. Mutta minulle - ja se kuulostaa tässä vaiheessa narsistiselta - pelaaisin paljon mieluummin Isaacia kuin melkein mitä tahansa muuta peliä. Ei ole paljon, mikä pakota minua, ja tunnen olevani jossain määrin pilalla tekemissäni, koska olen tehnyt jotain, josta voin nauttia - ja jos nautin siitä tarpeeksi, voin nauttia siitä ikuisesti.
Nämä ovat todella pelottavia sanoja. Näen tulevaisuuteni täältä. Iisakin ammottava makka uhkaa nielaista minut kokonaan. En voi olla pelitoimittaja, jos en enää pelaa pelejä. Olen hai. Minun ei koskaan ollut tarkoitus lopettaa. Kuinka ylistetty twin stick-ampuja voi tehdä tämän minulle? Se oli eräänlainen tavoitteeni, hän jatkaa tietämättään ahdingostani. Kuten haluaisin pelin, joka voisi olla melkein ikuinen peli. Tämä ikivihreä peli, johon voit aina palata, aivan kuten Pacman. Jotain, jolla on satunnainen sukupolvi, joka voi pitää sinut menossa ikuisesti. Minulle se on vain sitä, että teen mieluummin vain niin. Se näyttää vain pieneltä, mutta loputtomalta.

Kun kysyn, häpeääkö hän sitä, mitä hän on tehnyt minulle, hän pysähtyy. 'Jossain määrin kyllä. Tarkoitan, että suunnittelijalla on tietty vastuu sen tekemisessä. Voisin sanoa, että se olisi voinut olla paljon huonomminkin. Olisin voinut veloittaa sinulta ihmishenkiä tai jotain vastaavaa, mikä on paljon halveksittavampaa. Ok, ymmärrän, että pelissä on peliautomaatteihin liittyvä puoli, joka on erittäin vahva ja satunnainen sukupolvi saa sinut varmasti liikkeelle, mutta minusta tuntuu, että 'riippuvuudella' oli enemmän negatiivisia konnotaatioita. 'Pakottavalla' on vähemmän. En halua ihmisten vain tuhlaavan elämäänsä pelaamalla jotain! Minua ei tunnu paremmalta tietää, että ihmiset todella kaatavat viisisataa tuntia peliin. Mutta tein sen, joten se jatkuu ikuisesti...
Ikuisuudesta puheen ollen, McMillen työskentelee parhaillaan osuvasti nimetyn Afterbirth DLC:n parissa, jossa on enemmän esineitä, enemmän pomoja, enemmän rihkareita ja täysin ottamatta huomioon pelaajiensa peukaloita tai ammatillista elämää. Hän on ottanut palautetta myös yhteisöltä. Rekisteröimällä apua Isaacin satunnaiseen arsenaaliin lisäämällä uusia esineitä, kuten Pokeball-tyylisiä heittäviä, jotka vangitsevat vihollisia käytettäväksi vihollisia vastaan toisessa huoneessa. Mutta McMillenillä on vaikeuksia lopettaa sisällön lisääminen.
Olemme melko lähellä viimeistelyä, hän pohtii. Sain juuri viestin Tyronelta, jossa sanotaan: 'Luulen, että voimme tehdä 30 tuotetta lisää.' Menin vähän hulluksi sadan ylimääräisen esineen kanssa, ja sitten laitoin kymmenen yhteisön esinettä ja olin kuin ' ok tämä on hyvä'. Mutta yksi pelin näkökohta on se, että kun sinulla on uusia hahmoja, sinulla on uusia paikkoja lukituksen avaamiseen, ja olen palkitsemisen suhteen tahmea. Haluan, että peli saa palkinnon kaikesta tekemästäsi, ja peli perustuu jälleen laajentumiseen mitä enemmän pelaat. Joten jos uusia asioita on suoritettavana, jokaisella hahmolla on oltava jokin avattava esine per asia. Ja jos lisään joukon noita asioita, ehkä noin kolmekymmentä kohdetta vain lukitaan, joten se ei ole hauskaa. Uskon, että voimme tehdä niitä enemmän. Tavoitteena on edelleen kesä. Afterbirthistä olen innoissani. Olen innoissani voidessani pelata sitä.
Katson Afterbirthin saapumista polttavalla halulla ja olen kaivannut huolestuttavan Iisakin sitomista virallinen sivusto jossa on GIF-tiedostoja uusista kohteista. Nyt kun olen avannut kaikki loput päihittämällä pelin viimeisen vihollisen - Mega Saatanin, joka kuulostaa komedialta huolimatta kaikkea muuta kuin - haluan lisää. Enemmän kuin mitä minulla on jäljellä. Mikä on mahdoton tehtävä saada peli päätökseen hahmolla nimeltä Lost. Sellaisen, jolla ei ole yhtäkään terveyttä sydäntä. Tässä piilee syvempi hulluus, mutta se on kaikki osa McMillenin pelin eetosta. Minusta vaikeat pelit ovat tärkeitä, varsinkin nykyään, kun kaikki pitää kädestä tai voit jopa maksaa loppuun saattamisesta, hän pohtii. Minusta tuntuu, että se todella siirtyy pois siitä, mitä pelejä ovat. Ihmiset eivät pelaa kilpailevaa jalkapalloa, koska he voivat voittaa. Sinun täytyy pelata kovaa. Sitten tuntuu hyvältä, kun voitat. Ja minusta tuntuu, että se on sama perusasia. Kukaan ei juokse maratonia, koska kaikki voittavat ja sinä lopetat sen heti, koska se on helppoa. Sinun on pakko tehdä jotain vaikeaa, koska se tuntuu todella hyvältä, kun teet sen vihdoin. Ja se puuttuu monista peleistä.
Puuttuuko? Pelit? Kaipaan muita pelejä. Mega Saatanan tappion jälkeen uskon, että Isaac voi levätä hetken. Pysy pimeässä. Haasteita on vielä edessä, mutta kun Afterbirth saapuu, tulen kiinni. Ehkä on aika poistua kellarista ja astua auringonpaisteeseen. Tiedätkö. Vain vähäksi aikaa. Ai, oletko juuri aloittamassa? Onnea. Tarvitset sitä.