Tekeminen... Silent Hill: Shattered Memories

F aceless zombies. Painajaismaisia ​​takaa-ajoja. Hermoja häiritseviä staattisen sähkön purkauksia. Silent Hill: Shattered Memories ei saattanut mielellään kauhistuttaa sinua. Mutta järkyttävin asia siinä eivät olleet sen hirviöt. Se oli lyijyalustan valinta. Joulukuussa 2009 Nintendo Wiille julkaistu Shattered Memories oli rohkea – joidenkin mielestä tyhmä – yritys viedä Silent Hill täysin uuteen demografiseen: satunnaisiin pelaajiin. Ajattelimme, että tämä on meille mahdollisuus olla tekemisissä mahdollisesti melko suuren yleisön kanssa, muistelee Climax Studiosin pääsuunnittelija Sam Barlow. Sanoimme aina: 'Kuinka moni omistaa Wiin?' Kuinka moni heistä on nauttinut kauhuelokuvan tai psykologisen trillerin katsomisesta? Ajattelimme, että voisimme myydä tämän pelin aika monelle.





Ymmärtääksesi Shattered Memoriesin alkuperän, sinun on palattava PSP:n Silent Hill: Originsiin vuonna 2007. Peli vakuutti Konamin siitä, että Portsmouthissa toimiva studio edustaa turvallista käsiparia. Se antoi myös Sam Barlowille ja hänen tiimilleen mahdollisuuden pelastaa päivän. Aluksi Originsia kehitettiin Climax LA:ssa Santa Monicassa, mutta se oli ongelmallinen projekti. Moottoriongelmien ja hämmentyneen korkean tason pelinäkemyksen jälkeen Barlow's UK -tiimi valittiin poimimaan palaset.

Se oli outoa, sanoo heidän perimän pelin suunnittelija. Sen piti olla synkkä komedia, ja jossain vaiheessa joku sanoi, että Scrubs oli [inspiraatio]! Työntyimme taaksepäin ja sanoimme: 'Katso, jos tämä sammuu, se on katastrofi. Siellä on kova fanikunta [Silent Hillin pelaajista].' Konami sanoi: 'Voit muuttaa kaiken, mutta sinun on tehtävä se samalla ajalla ja samalla budjetilla.'



Kellon tikittyessä Barlow kirjoitti käsikirjoituksen uudelleen, suunnitteli tasot ja teki olennot uudelleen vain viikossa. Kun se toimitettiin marraskuussa 2007, Silent Hill: Origins voitti Climaxilta huomattavan annoksen kustantajan liikearvoa. Vaikka kukaan ei tiennyt sitä tuolloin, Japanista peräisin oleva, amerikkalaislähtöinen Silent Hill -franchising oli juuri löytänyt uuden kodin Isosta-Britanniasta.

Projekti, josta tuli Silent Hill: Shattered Memories, ei alkanut Wiillä. Itse asiassa se ei edes aloittanut elämää Shattered Memoriesina. Sen sijaan se kehittyi useiden pitkien kautta sellaisen tuottajan valvovan silmän alla, joka halusi elvyttää lipuvan selviytymiskauhusarjan omaisuuksia. Matkan varrella se menetti useita keskeisiä Silent Hillin koetuskiviä (mukaan lukien taistelun ja tuomiopäivän kulttimytologian) ja sai uuden pelielementin – datapohjaisen konepellin alaisen järjestelmän, joka profiloi pelaajia psykologisesti heidän pelatessaan. Hyllyille päätynyttä projektia ei olisi koskaan allekirjoittanut kukaan etukäteen, Barlow sanoo klassisen Silent Hill -kaavan täydellisestä uudistamisesta. Ei tuntunut siltä, ​​että heti alussa päätimme vain siitä, mistä tuli peli, ja kaikki tulivat mukaan. Se vain vähän mutkitteli.



Silent Hill: Originsin julkaisun vuonna 2007 jälkeen Konami halusi jatkaa sitä toisella PSP-nimikkeellä. Silent Hillin yhdysvaltalainen tuottaja William Oertel ajoi kuitenkin omaa, melko epätodennäköistä, lemmikkiprojektiaan. Hän halusi tehdä Wii-pohjaisen ensimmäisen persoonan ammuntapelin ja kutsui Climaxin pitämään sitä. Pitchistä tuli Brahms PD, pääsarjan jatko-osa, joka antoi pelaajat muistinmenetyksestä kärsiväksi poliisietsiväksi Brahmsin joukkoihin, jotka etsivät kadonnutta kumppaniaan.

Maailman ensimmäisenä aidosti interaktiivisena psykologisena kauhuna mainostettu Brahms PD aikoi käyttää pelin sisäisiä istuntoja poliisipsykiatrin kanssa analysoidakseen pelaajaa. Vastaustesi perusteella se analysoi persoonallisuustyyppiäsi ja muuttaisi pelin sisältöä vastaavasti – luoden jokaiselle pelaajalle räätälöidyn painajaisen. Inspiroituneena osallistumisestaan ​​interaktiiviseen fiktioyhteisöön 1990-luvun lopulla, Barlow halusi pelin reagoivan pelaajiin, ei vain heidän tekemiinsä valintoihin vaan myös siihen, kuinka he pelasivat peliä.

Kun Brahms PD ei löytänyt vetoa Konamin ylemmillä yrityksillä, Climax päätti koota uuden esityksen alkuperäiselle Wii-matkalle, jonka nimi oli Silent Hill: Cold Heart. Cold Heartin tarina korvasi sarjan perinteisen sumuisen ympäristön jäätyneeseen lumen ja jään maailmaan, ja se perustui psykologisesti traumatisoituneeseen yliopisto-opiskelijaan nimeltä Jessica, kun hän tutki aavemaista Silent Hillin kaupunkia.



Se rakennettiin lähitaisteluilla ja pulmapeleillä, ja se sisälsi dynaamisia pakkasympäristöjä, jotka vaativat pelaajaa haukkumaan ruokaa ja vaatteita pitääkseen kehon lämpötilan korkeana. Siinä oli myös psykologinen profilointijärjestelmä, joka oli samanlainen kuin Brahms PD:ssä esitelty järjestelmä – pysyvä ominaisuus kaikissa Climaxin Silent Hill -puheissa. Cold Heartin kanssa pääasia ihmisten päässä oli: 'Wiistä tulee todella iso; jos saamme Silent Hill -pelin Wiille, se on mahtavaa', Barlow selittää.

Vaikka tuottajat halusivat saada projektin liikkeelle, oli ilmeistä, että näin radikaalin remontin tekeminen vaatisi paljon yritysten byrokratian leikkaamista. Mutta Konamin pääkonttorin maailmanlaajuisessa tietokannassa joku huomasi vapaapassin. Jossain vaiheessa ennen Originsia he esittivät vihreän valon Silent Hill -versiosta, Barlow selittää. Logiikka oli: 'Hei, jos sanomme, että tämä [Wii-projekti] on Silent Hillin uusintaversio, se on jo saanut vihreää valoa ja voimme aloittaa työskentelyn tämän projektin parissa heti. Silent Hill -sarjan seitsemäs peli meni yhtäkkiä.



Silent Hill -franchising-sarjan uusiutuminen 2000-luvun lopulla johtui suurelta osin Christophe Gansin multiplex-ystävällisen spinoff-elokuvan myyntimenestyksestä. Kun vastuu franchising-evoluutiosta siirtyi idästä länteen, Silent Hill -elokuvan vastaanotto sai Konami US:n vakuuttuneeksi siitä, että sarjalle löytyi uusi satunnainen yleisö. Anekdoottisesti Silent Hill -pelit koskettivat joitain laajempia väestöryhmiä; heillä oli näitä realistisia, tunneperäisiä tarinoita, heillä oli vahvoja naishahmoja, Barlow sanoo. Näitä tarinavetoisia pelejä pelasi paljon enemmän ihmisiä perinteisemmän väestörakenteen ulkopuolella. Meille tämä oli todellinen mahdollisuus olla tekemisissä mahdollisesti melko suuren yleisön kanssa.

Konseptin kehittyessä Silent Hill: Cold Heart väistyi Shattered Memoriesille. Se otti alkuperäisen Silent Hillin ydintarinan – Harry Masonin etsimässä kadonnutta tytärtään yliluonnollisesta kaupungista – ja antoi sille postmodernin käänteen. Se käytti myös Wii Remotea sekä sorkkaraudana että taskulamppuna, ja siinä oli sama psykologinen profilointijärjestelmä, jota Barlow oli ajanut siitä lähtien, kun Brahms PD:tä esitettiin ensimmäisen kerran.

Shattered Memories mukautti sarjan tosielämän profilointitestejä – mukaan lukien Myers-Briggin psykometrisen kyselylomakkeen – ja antoi tarinansa kehittyä pelaajan tiedostamattomien ja heidän tietoisten toimiensa perusteella. Se muuttaisi visuaalisia yksityiskohtia, dialogia, hahmojen toimintaa ja pelin loppua vasteena pelaajalle. Ajo-asia oli tutkia erilaisia ​​tapoja käyttää interaktiivisuutta, Barlow sanoo. Pelit keräävät pelaajistaan ​​niin paljon dataa – tiedämme missä olet, mitä katsot, kuinka kauan vietät asioiden katsomiseen, mitä teet – mutta 99 prosenttia peleistä ei käytä mitään niistä.

Seuraamalla Wii Remote -taskulamppua sen liikkuessa näytöllä, Shattered Memoriesin moottori murskasi tietoja siitä, mitä pelaaja katseli. Viipyy liian pitkään hauraan pukeutuneen naisen julisteessa, niin peli seuraa sitä ja lisäisi sen tietojoukkoon, jota se kerää persoonallisuustyypistäsi. Koska osoittimen käyttöliittymä oli niin reagoiva ja nopea, se tarkoitti, että voit kävellä huoneeseen ja vain heilahtaa silmiäsi ja katsoa asioita. Meillä oli ihanaa yksityiskohtaista tietoa siitä, kuinka pelaaja katsoi asioita ja kuinka he liikkuivat maailmassa. Kuten aloitusruutu varoitti – tai ehkä uhkasi – tämä peli pelaa sinua yhtä paljon kuin pelaat.

Silent Hill: Shattered Memories oli postmodernin tarinansa, Wii Remote -kaukosäätimen innovatiivisen käytön ja psykologisen profiloinnin ansiosta muotoutumassa Silent Hillin IP:n rohkeaksi uudelleenkuvaksi. Se oli niin kunnianhimoinen, että koko kehitystyön ajan pelättiin, että Konami saattaa pelätä puristaa sen. Pystysuoraan osaan johtaessa meitä kutsuttiin edelleen Wiin Silent Hill 1:n uusintaversioksi, Barlow muistaa. Meille annettiin opastus, että pystysuorassa siivussa ei pitäisi olla mitään, mikä saisi ihmiset kyseenalaiseksi, ettei tämä ollut suoraversio [...] Se oli vähemmän kuin pelkkä petos; se oli vain varmistamassa, että näytimme asioita, jotka eivät pelottaisi ihmisiä.

Barlowilla oli viimeinen innovaatio, jonka hän halusi viedä läpi: ei taistelua. Alkuperäiset Silent Hill -pelit sisälsivät kömpelöitä, lähekkäisiä taisteluita – ja jopa Silent Hill: Originsissa oli sarja, jossa pelaaja joutui leikkaamaan zombeja konekiväärillä. Mutta koska Shattered Memories katsoi laajempaan yleisöön Wiillä, taistelusta tuli yhä useammin tarttuva kohta.

Kun William Oertel lähti projektista, Barlow käytti tuottajien välistä taukoa muuttaakseen lähitaistelun puhtaaksi väistämiseksi. Tiesimme vaihtavamme tuottajaa ja Konamissa vallitsi hämmennys, joten muotoilimme mallin nopeasti haluamaamme muotoon. Tämän seurauksena 'Painajainen' -jaksoissa – joissa maailma jäätyy ja hirviöt hyökkäävät – oli nyt kyse juoksemisesta ja piiloutumisesta.

Aikana, jolloin selviytymiskauhu määritteli Resident Evil 4:n ankara toiminta, ajatus puolustuskyvyttömästä päähenkilöstä oli rohkea. Mutta Barlow oli vakuuttunut siitä, että se oli välttämätöntä Wiin ei-ydinyleisön voittamiseen. Combat ei sopinut ajatukseen kauhupelin myymisestä laajalle väestöryhmälle. Esimerkiksi kohta, jossa tyttöystäväni lopetti pelien pelaamisen, oli, kun häntä pyydettiin ottamaan ase ja aloittamaan tappelu. Se mukautuisi hänen käsitykseensä siitä, mitä videopeli on, ja hänestä tulisi hyvin, hyvin kyllästynyt.

Taistelun häviäminen oli kiistanalainen. Julkaistu ennen välttämiseen perustuvaa Amnesia: Dark Descent- tai Alien: Isolation, Shattered Memoriesin 'flight not fight' -lähestymistapa oli poikkeama. Kaikista sisäisistä paineista julkaisijoiden arvosteluissa kysymys olisi aina: 'Yritätkö tehdä pelin, jossa vain kävelet ympäriinsä eikä mitään tapahdu?' Vastasin: 'Ei, mutta se on pätevä kokemus...'

Silent Hill: Shattered Memories oli alun perin tarkoitus julkaista Wiille, PSP:lle ja PlayStation 2:lle. Kehityksen aikana Konami suostui luopumaan PS2-versiosta, mutta rahan ollessa tiukka Wii-peli ei yksinkertaisesti riittänyt kasvattamaan myyntiä. Kehityksen loppupuolella, aivan kuten tuotannon loppuvaiheessa [vuoden 2009 lopulla], päätettiin, että Wii ei menestynyt hyvin. Jotta tästä projektista tulisi [taloudellinen] järkeä, tarvitsimme PS2 SKU:n, koska Etelä-Amerikassa PS2 oli edelleen valtava ja tämän tyyppisille peleille oli yleisöä siellä ja parilla muulla alueella. Lopulta PS2-versio auttoi peliä enemmän tai vähemmän nollatuloksesta; yhden arvion mukaan kaikilla alustoilla myytyjen yksiköiden kokonaismäärä on 440 000. Siitä puuttui kuitenkin innovatiiviset liikkeenohjausominaisuudet, jotka tekivät Wii-iteraatiosta niin jännittävän. Kehittäjätiimille, joka oli niin kovasti yrittänyt innovoida, se oli vaarantunut versio heidän visiotaan.

Se oli saalis-22, Barlow sanoo. Sen ongelmat kaupallisesti olivat se, että se oli Silent Hill -peli ja se oli Wiillä. Mutta jos se ei olisi ollut Silent Hill -peli ja jos sitä ei olisi ollut Wiillä, sitä ei olisi koskaan ollut olemassa sellaisena kuin se oli. Jännittävä uusi alusta ja rikkaista tarinoistaan ​​tunnettu franchising avasivat mahdollisuuksia, joita ei normaalisti olisi ollut vaihtoehto. Voit luultavasti laskea yhdellä kädellä IP-osoitteiden määrän, joissa julkaisija antaa sinun sanoa: 'Haluamme kertoa syvän, merkityksellisen, liikuttavan tarinan.'

Kustantajan muu strategia ei auttanut paljon. Lopulta Konami markkinoi sitä ydinpelinimikkeeksi, Barlow sanoo. Se oli täsmälleen päinvastoin kuin hänen tiiminsä oli työskennellyt. Meille oli erittäin turhauttavaa, että päädyimme samaan Metacriticiin Shattered Memoriesissa kuin Originsissa, hän jatkaa. Yleensä negatiivisuus tuli ihmisiltä, ​​jotka joka tapauksessa vastustivat ydinpelin pelaamista Wiillä. [Se oli] jotain, joka olisi voitu tehdä tyhjäksi myymällä peli [eri tavalla].

Shattered Memoriesin toimituksen jälkeen Barlow ja hänen tiiminsä siirtyivät Legacy Of Kain: Dead Suniin, joka on Square Enixin PS4-julkaisupeli. Otimme paljon asioita, joita olimme oppineet Shattered Memoriesista, ja teimme niitä paljon suuremmassa mittakaavassa, vaikkakin hienovaraisemmin, Barlow sanoo. Progressiivinen ja kunnianhimoinen peli purettiin sen jälkeen, kun joukkue oli viettänyt siihen kolme vuotta.

Barlow on edelleen vakuuttunut siitä, että Shattered Memoriesin yritys kasvattaa narratiivia ja kokemusta yksittäisten pelaajien ympärillä tarjoaa edelleen jännittäviä mahdollisuuksia. Siellä on halu tehdä mielenkiintoisia tarinaasioita, ja tietyntyyppisiä tarinavetoisia pelejä indieilla ei ole: sellaista, jolla on korkeat tuotantoarvot ja kallis mo-cap. Kuluneen vuoden aikana kustantajat ovat yhtäkkiä paljon kiinnostuneempia puhumaan…

Lue lisää Edgestä täältä. Tai hyödyntää tilaustarjouksemme painetuille ja digitaalisille painoksille.