Tekkenin tekeminen





Katsuhiro Harada lähti kehitykseen oudolla tavalla. Lukiessaan psykologiaa Wasedan yliopistossa hän päätti, että hän halusi työskennellä arcade-pelien parissa, jonka hän oli viettänyt nuoruutensa hiipien koulusta pelaamaan. Hän punnitsi vaihtoehtojaan – studio, tapahtumayhtiö, erikoislehti – mutta hänellä ei ollut kokemusta eikä siirrettäviä taitoja. Hän näki avoimen myyntiedustajan paikan pelihallissa, ajatteli, että tietämyksestä ihmisaivojen toimintatavoista olisi hyötyä, ja haki sitä. Sitten toiseen työhön ja toiseen, ansioluetteloiden ampumiseen jokaiselle sen ajan suurelle videopeliyritykselle.

Hain Namcoon, Segaan, Capcomiin, Taitoon, Squareen ja moniin muihin, hän kertoo. Mutta hän oli kiireinen opiskelijaelämän parissa, eikä hän halunnut odottaa. Opiskelin; Olin kiireinen huviveneurheiluseurani kanssa. En uskonut todella haluavani työtä Namcossa, mutta he olivat ensimmäinen yritys, joka tarjosi minulle työtä. hyväksyin sen.

Hän rikkoisi Namcon ennätyksen ensimmäisen vuoden pelihallimyynnissä, mikä ansaitsi hänelle riittävästi kiitosta painostaakseen ylempiä yrityksiä siirtymään pelien kehittämiseen. Kaksikymmentä vuotta myöhemmin hän on edelleen siellä, nyt hän valvoo sarjaa, joka vuonna 1994 oli vain idea. Tuolloin Capcomin Street Fighter II -sarja hallitsi 2D-taistelupeligenreä ja Sega oli tullut markkinoille aikaisin monikulmiolla 3D Virtua Fighterilla. Namco halusi saada pelin voittamaan Segan ja veti jo kilpailijoitaan edellä korkean poly-teknologian ymmärtämisessä, mutta sen kehitystyöntekijät olivat edelleen siirtymässä 2D:stä. Tekniikka oli yksi asia; sen käyttäminen pelien tekemiseen oli kokonaan toinen asia. Ratkaisu oli tavallaan ilmeinen.



Segasta tuli joukkoomme henkilöstöä, jotka olivat työskennelleet Virtua Fighterin parissa, Harada kertoo. He olivat pääasiassa animaattoreita ja joitakin ohjelmoijia. Sitten meillä oli Namcon tiimi, joka oli tehnyt Knuckle Headsin, tämän todella tylsän 2D Namcon tappelupelin, ja myös suunnittelutiimi. He ryhtyivät töihin, mutta he eivät todellakaan tehneet taistelupeliä aluksi. Taistelupelin tärkein osa on se, miten hahmot liikkuvat. Se oli animaatiokokeilu. Tiesimme, että ihmiskehon 3D-liikkeet olisivat kriittisiä seuraavien 20 tai 30 pelien vuoden aikana. Tekkenin luomisessa ei ollut kyse vain uuden pelin tekemisestä – tutkimme myös tulevaisuutta.

Se oli tutkimusprojekti, jolla oli jyrkimmät oppimiskäyrät. Nämä olivat ongelmia, joita ei yksinkertaisesti ollut 2D-peleissä, joissa realismi oli perifeerinen huolenaihe. Kun lyö lyöntiä yhdellä kädelläsi, myös toinen kätesi liikkuu pitääkseen tasapainon, mitä sivulta katsottuna pelattujen pelien ei koskaan tarvinnut näyttää. Ja Street Fighter II:ssa jokainen hahmo saa iskun edestä tai takaa, ei koskaan sivulta. Mitä tapahtuu, kun hävittäjä muodostaa yhteyden oikeaan koukkuun 3D-tilassa nopeudella 60 kuvaa sekunnissa? 2D-taistelupelit ovat kuin käännettävä kirja, jokainen kehys on suunniteltu yksitellen. Ne ovat kuin kuvia, joita katsomme sivulta katsottuna, mutta 3D-taistelupelissä on tilaa. Kyse ei ollut vain animaation viileydestä, vaan siitä, kuinka saimme hahmon lyömään vastustajaa. Se oli se vaikein osuus.



Se vaikutti päätökseen välttää Street Fighterin fantastisia liikkeitä ja perustaa Tekken realistisempiin lyönteihin ja potkuihin. Se oli myös ajan tuote: 3D-peleihin siirtymisen myötä kehittäjät ja pelaajat kallistuivat enemmän realistisuuteen. Kun ihmiset näkivät 3D:n, he ajattelivat, että virtuaalitodellisuuden aikakausi oli vihdoin tullut, Harada sanoo. Joten ajattelimme, että kaikki halusivat jotain realistisempaa. Monikulmiot näyttävät aidolta, ja niiden liikkeet ovat sujuvat, joten ajattelimme: 'Luodetaan kiinalainen kenpo' tai 'Toistetaan judon todellinen taito.' Ei ollut niin kuin me kaikki ajattelimme: 'Erottautukaamme Street Fighterista.' Tarkoituksena oli luoda uudelleen jotain, mikä todella on olemassa todellisessa maailmassa.

Silti sekin osoittautui monimutkaiseksi. Arcade-version tuotannossa kahdeksan hahmoa, joista jokaisella oli oma taistelutyylinsä, työ kasautui. Hahmoa kohden oli parisataa animaatiota – ei tietenkään nykystandardien mukaan, mutta se oli yksinkertaisesti liikaa sprite-pohjaisesta 2D:stä siirtyvälle tiimille. Namco aloitti palkkaamisen ja määräsi kullekin hahmolle useita työntekijöitä. Projektin valmistuessa tiimi oli kasvanut noin 20:stä lähes 50:een.

Kaksikymmentä vuotta myöhemmin Harada on edelleen ujo itse hahmojen suunnittelusta – ei mikään yllätys, kun otetaan huomioon, kuinka monet heistä näyttävät perustuvan kuuluisiin tähtiin ja elokuviin. Hän myöntää, että Paul, tiukka pyöräilijä, jolla oli mahdottoman pitkä, vaalea flattop, sai inspiraationsa samannimisestä hahmosta mangan JoJo's Bizarre Adventure -elokuvassa. Masamichi Abe, nyt Nintendolla, mutta tuolloin Tekken-suunnittelutiimin jäsen, oli fani. Toiset olivat selvempiä; Harada ei ole koskaan julkisesti myöntänyt inspiraation saaneensa paljasrintaisen kung fu -taistelijan Marshall Lawn, vaikkakin Lawn vaihtoehtoisessa asussa on hienovarainen tunnustus Bruce Leen vaikutuksesta. Takapuolella numero kolme on kirjoitettu sinisellä. Sininen kolme: Bruce Lee.



Harada pahoittelee tätä lähestymistapaa, koska erilaiset ihmiset saivat inspiraatiota eri paikoista tarkoittivat, että näyttelijöissä ei ollut yhtenäistä tyyliä. Tekisin hahmot uudelleen, Harada sanoo, kun kysymme, mitä hän muuttaisi jälkikäteen. Ne saattoivat olla ainutlaatuisia, mutta niillä ei oikeastaan ​​ollut mitään merkitystä. Virtua Fighterissa puvut olivat aina samat, jotta ihmiset näkivät hahmon ja tiesivät heti, kuka he olivat. Street Fighter oli sama. Tekken oli hieman puolimielinen sillä alueella. Katso Michelleä: hänellä on yllään vain valkoinen paita ja mustat housut, mutta [vaihtoehtoisessa asussaan] hän näyttää intiaanilta. Siellä ei ollut käsitystä. Siitä puuttuu johdonmukaisuus.

Myös loppuottelusta puuttui tasapaino. Emme juuri tehneet tasapainotusta, Harada sanoo. Tuolloin kehittäjät menivät vain sen mukaan, miltä asiat tuntuivat. He tekivät sen käsin, ei laskimella. Vasta Tekken 2:n kehityksen puolivälissä alettiin käyttää numeerista muuntamista ja laskemista. Yhdistelmiä oli loputtomasti – Jack saattoi kasakatanssillaan potkaista pois kokonaisen terveystangon tyhmin pienillä jaloillaan – ja yhden laukauksen tappoja. Käytimme vain aistejamme; teoriaa ei silloin ollut. Siinä mielessä Tekken 1 ei todellakaan ole taistelupeli. Sitä pitäisi kutsua ihmiskehon toimintapeliksi. Heillä on kykyjä ja he lyövät toisiaan, mutta se ei todellakaan ole kamppailulajipeli.



Ehkä tämä tasapainon puute selittää, miksi Tekken ei onnistunut nousemaan japanilaisilla pelihalleissa; se myi tarpeeksi hyvin, mutta harvat asettivat kaksi kaappia selälleen, kuten silloin oli – ja on edelleen – tapana vastaan ​​taistelupeleissä. Yhden ohjaamon muodossa se sijoitettiin tekniseksi esittelyksi Namcon 3D-kyvystä, mutta pelaajat eivät ottaneet sitä liian vakavasti. Onneksi Tekken pärjäisi paljon paremmin, kun se kolme kuukautta julkaisun jälkeen pääsisi pelihallista kauppojen hyllyille.

Tekken sopi täydellisesti PlayStationille, eikä vain siksi, että sen neljän painikkeen ohjausjärjestelmä – yksi jokaiselle osalle – sopi täydellisesti konsolin ohjaimeen. Se oli myös sukupolven harppaus eteenpäin yhdelle pelien suosituimmista genreistä uusilla laitteilla, kun varhaiset käyttäjät huusivat teknisiä esityksiä. Nyt ensimmäistä kertaa kotikonsolit voivat tarjota saman tason graafisen tarkkuuden kuin pelihalli. PlayStation Tekken oli lähes täydellinen pelihalli.

Mutta ei aivan. Vaikka siirtyminen CD-ROM-levylle antoi konsolikehittäjille enemmän tilaa, 650 Mt ei silti riittänyt Namcolle. Pelihalliversiossa, kun taistelija valittiin hahmonvalintanäytölle, toistetaan animaatio; joka leikattiin kotiversiosta. Konsoliversion animaatiotiedot pakattiin noin 70 prosenttiin arcade-version tiedoista. Se paheni ajan myötä – Tekken 3:ssa se oli laskenut kymmeneen prosenttiin.

Harada puhuu sukupolvien jakautumisesta Tekken-tiimin kesken, jossa vanha vartija, joka oli tottunut työskentelemään 2D:ssä tiukoilla laitteistorajoituksilla, ja siitä, mitä Harada kutsuu monikulmiosukupolveksi – 20-vuotiaista, jotka olivat hampaissaan tilavia ja tehokkaampia järjestelmiä. He sanoisivat meille: 'Olemme kateellisia! Sinulla on 2 Mt muistia! Meidän aikanamme meillä oli vain muutama kilotavu. Voit tehdä mitä tahansa 2 Mt:lla.” Tuo vanha vartija tiesi kuitenkin kaiken tiedon pakkaamisesta. He viimeistelivät loputtomasti, ei vain datan koon, vaan myös sen paikan suhteen, missä se asetettiin levylle. CD-levyn ulkoosan tiedot luetaan nopeammin kuin keskustaan ​​päin, ja tämä oivallus tarkoitti, että vaikka Tekken oli yksi aikansa monimutkaisimmista PS1-peleistä, sen latausajat olivat nopeimmat. Ja kaikki oli vanhojen käsien ansiota. Masanori Yamada oli vastuussa siitä, Harada sanoo. Hän on edelleen Namcon palveluksessa ja johtavassa asemassa. Kutsuimme häntä neroksi.

Tekken arvosteli hyvin kaikkialla maailmassa, ja sen myynti oli yhtä suuri, sillä maailmanlaajuisesti myytiin yli miljoona yksikköä. Peli menestyi Euroopassa paremmin kuin millään muulla alueella, mikä jatkui 20 vuotta. Tähän mennessä sarjamyynti on ollut yli 43 miljoonaa kappaletta, joista yli puolet on eurooppalaisia. Harada uskoo, että Sonyn pelin julkaiseminen alueella oli avainasemassa, ja se antoi sille brändikunnian tason, josta se ei olisi nauttinut Namcon nimen ollessa pakkauksessa.

Tekken 2 saapuisi Japanin pelihalliin vain viisi kuukautta sen jälkeen, kun Tekken julkaisi alueella PlayStationin. Harada toimi äänet Yoshimitsulle ja Marshall Lawlle ja työskenteli Kuman animaation parissa. Tekken 4:n pyöriessä Harada oli noussut ohjaajan rooliin. Hän oli pudonnut pelinkehitykseen melkein vahingossa, mutta nyt Tekken on hänen elämäntyönsä. Vielä nykyäänkin hän näyttää yllättyneeltä, että hän on omistanut koko uransa yhdelle sarjalle.

Pelialalla teknologia kehittyy niin nopeasti, eikö niin? Trendit tulevat ja menevät, [ja] olin skeptinen sen suhteen, voisiko yksi nimike kestää niin kauan ja tuottaa rahaa niin kauan. Kun katsot historiaa taaksepäin, taistelupelejä on ollut paljon, etenkin 90-luvulla. Mutta kuinka monta on nyt jäljellä? Muutama. Pelit vapautuisivat ja katosivat. En olisi koskaan uskonut, että se kestää näin kauan. Kukaan ei tehnyt.

Vähiten hänen vanhempansa, jotka olivat täysin tuhoutuneita poikansa valitsemasta ammatista. He olivat molemmat virkamiehiä – he palvelivat maataan, Harada selittää. Minulla on kaksi vanhempaa sisarta, mutta olin ainoa poika, joten heillä oli korkeat odotukset minua kohtaan. He halusivat minut töihin pankkiin tai kauppayhtiöön – niin sanotuksi 'palkkamiehenä'. Tätä työtä vanhempani eivät voineet ymmärtää. Heillä ei ollut sellaista ammattia, kun he olivat lapsia, ja he kertoivat minulle jatkuvasti, että he olivat huolissaan tulevaisuudestani.

Heidän ei tietenkään tarvinnut olla huolissaan, mutta Harada oli niin tietoinen heidän halveksunnastaan ​​hänen työtään kohtaan, ettei hän voinut kertoa heille totuutta. Olemme kaikki pitäneet oudot salaisuudet vanhemmiltamme, mutta Harada onnistui salaamaan todellisen työnsä vanhemmiltaan vuosikymmenen ajan, ja hänen kansinsa räjähti vasta, kun he näkivät hänet Tekken 5:tä mainostavan lehden kannessa.

Tekken oli niin väkivaltainen, hän sanoo. Olen kasvanut tiukassa perheessä. Opiskelin paljon, otin urheilun vakavasti, en lähtenyt tappeluihin... Joten kerroin heille, että työskentelen jonkin muun parissa. Ensin kerroin heille, että olen tekemässä Prop Cyclea. Myöhemmin se oli Taiko No Tatsujin. Luulen, että se ilmestyi neljä tai viisi vuotta sen jälkeen, kun liityin Namcoon. Nuorempi henkilökuntani teki sen pelin!

Kaksikymmentä vuotta sitten Tekken oli vain idea. Lopulta Namcon epätasapainoinen, epäjohdonmukainen animaatiotutkimusprojekti auttoi saamaan PlayStationit koteihin kaikkialla maailmassa. Japanissa harrastuksen tekeminen työksi on ollut pitkään paheksuttua. Mutta harvat ihmiset – jopa hänen vanhempansa – voivat nyt kiistää sen, että Haradan aika on viety hyvin.