The Making Of... Left 4 Dead





Chet Faliszek tietää elävistä kuolleista enemmän kuin on terve. Lokakuussa 2008, kuukausi ennen Valven zombie-kauhupelin Left 4 Dead julkaisua, kirjoittaja seisoi supermarketin jäätelökäytävässä, kun tyttö juoksi yli ja pyysi hänen apuaan riidan ratkaisemisessa poikaystävänsä kanssa. Hei, herra, hän kysyi hämmentyneenä. Osaavatko zombit uida vai eivät? Faliszek, Valven epäkuolleiden asiantuntija, silitti hänen partaaan ja tarjosi laajan katsauksen liikkuvien ruumiiden vesikykyihin. Hän oli kauhuissaan vastaukseni syvyydestä ja yksityiskohdista, hän nauraa.

Kaikki saavat zombeja: he ovat kuolleita tai tartunnan saaneita, he hajoavat tai ryöstävät ja haluavat syödä aivosi. Ihmisluonto on paljon liukkaampi. Kun L4D-tiimi alkoi suorittaa ulkoisia pelitestejä kauhuampujalleen, se oli järkyttynyt siitä, mitä pelaajat tekivät. Se oli ikään kuin katsoisi laboratoriorottakoetta, muistelee Mike Booth, silloinen Turtle Rock Studiosin toimitusjohtaja, josta L4D sai alkunsa. Jotkut ihmiset julistivat itsensä johtajaksi ja haukkuivat ohjeita, olivatpa he päteviä tai eivät. Muut kaverit halusivat vain auttaa ja varmistaa, että kaikilla on terveyspakkaukset. Jotkut vain odottaisivat hetkeä puukottaakseen sinua selkään.

Kysy Valven henkilökunnalta heidän suosikkipelitestihetkensä, niin tarinat tulevat paksuiksi ja nopeasti. Siellä oli LAPD:n poliiseja, jotka saapuivat täysillä bravado-tilassa ja muuttuivat välittömästi zombie-chowiksi. Sitten oli aika, jolloin neljä aloittelijaa poiki katolla No Mercy -kartan alussa ja muuttui lemmingeiksi.



Ensimmäinen vain hyppää katolta ja kieleke roikkuu, Faliszek muistelee. Muut kolme vain seurasivat häntä käsittämättömällä tavalla. Miksi he tekisivät niin, en tiedä. Luulen, että he luulivat, että ensimmäinen tiesi mitä he olivat tekemässä, joten he seurasivat. Päätimme kutsua sitä syrjäisiksi tietopisteiksi ja toivoimme vain, ettei se toistuisi!

Ehkä valaisevin anekdootti on kuitenkin pojasta, joka toi isänsä leikkimään kahden Counter-Strike-ammattilaisen rinnalle. Kun isä epäonnistui pahasti, poika alkoi olla välittämättä hänestä – mutta veteraanit ohjasivat hänet läpi. He suojelivat häntä – he menivät takaisin hänen perässään, kun hän perässä, Faliszek muistelee. Vastineeksi hän pystyi auttamaan heidät ylös, kun he olivat työkyvyttömiä. Vieraiden välisen vuorovaikutuksen katsominen ja sen ymmärtäminen, että se voi tapahtua pelissä, oli yksi niistä hetkistä, kuten: 'OK, tämä toimii.' Meillä on todella jotain täällä.'

Aivan kuten parhaissa zombieelokuvissa, todellinen draama L4D:ssä on elävien, ei kuolleiden, välisissä suhteissa. Tartunnan saaneet ovat vain tekosyy yhteiskuntajärjestyksen romahtamiselle ja ihmisten pakottamiseksi riippuvaisiksi toisistaan ​​selviytyäkseen. Se on äärimmäinen online-yhteistyökokemus, peli, joka vaatii paitsi headshot-taitoja, myös kommunikaatiota, yhteistyötä ja luottamusta pelitoveriisi.



L4D alkoi Turtle Rock Studiosin toimistoissa vuonna 2004, juuri sen jälkeen, kun Valven suosikki Orange County -kehittäjät olivat toimittaneet Counter-Strike: Condition Zeron. Terror Strike oli B-elokuvan kauhumodi, jossa terroristien vastainen ryhmä istutti zombisyöttiä CS: Italy -kartan yöversioon ja torjui sitten valtavan elävien kuolleiden lauman. Se oli uskomattoman intensiivinen kokemus.

Kun Booth näytti prototyypin Faliszekille ja Erik Wolpawille, Valven työntekijät eivät voineet lopettaa sen pelaamista. Suuret kuollutpäät, jotka olivat työskennelleet 90-luvulla toteuttamattoman Zombie World -nimisen online-tekstipelin parissa, he huomasivat heti vetovoiman. Se vangitsi asian, jota olemme aina rakastaneet zombeissa, Faliszek sanoo. Se olet sinä ja ystäväsi – se on yhteistyö, se on sosiaalinen, vietät aikaa nauraen ja pidät hauskaa, ja näitä kauheita asioita tapahtuu ja kohtaat.



Huutaa ja vielä kerran huutaa

Vaikka Screamer on leikattu pois valmiista pelistä, se elää edelleen: hänen laumahoukuttelevat kykynsä kehittyivät Boomerin oksennushyökkäykseksi, kun taas hänen korvaa lävistävää lauluaan käytetään julistamaan jokainen lauma-aalto finaalitapahtumien aikana.

Tuohon iltapäivään mennessä Valven toimitusjohtaja Gabe Newell oli kuullut prototyypistä ja tarjosi Boothille Faliszekin ja Wolpawin apua sen kehittämisessä. Se oli loistava yhteistyöpari, jossa Turtle Rockin mahtavat tekoälytaidot yhdistyivät Valven intohimoon tarinankerrontaan (Valve osti lopulta Turtle Rockin tammikuussa 2008). Yhdessä kaksi studiota alkoivat pohtia, minne prototyyppi viedään. Ymmärsimme, että meillä oli tämä pelinhippu, jossa pieni yhteistyöryhmä joutui käsittelemään satoja lähitaisteluhirviöitä, selittää Booth, kokenut ohjelmoija, jolla on intohimo tekoälyjärjestelmiin.



Halusimme tiettyjen asioiden tapahtuvan tietyissä paikoissa, eräänlaisia ​​perinteisiä käsikirjoitusmenetelmiä dramaattisten kokemusten saamiseksi. Mutta törmäsimme heti siihen, että pelaajat ovat älykkäitä ja muistavat kaiken sen. Tulimme Counter-Striken taustasta ja halusimme luoda jotain, joka oli loputtomasti toistettavissa.

Se, mitä he päättivät tehdä seuraavien vuosien jatkuvan pelitestauksen ja iteroinnin aikana, oli yhdistää kaksi näennäisesti vastakkaista tavoitetta: nouseva, yhteistyöpeli ja dramaattinen interaktiivinen kokemus, joka jäljittelee kauhuelokuvan huippuja ja pohjaa. Elävien, mutta kuolleiden zombien tapaan se vaikutti mahdottomalta sekoitukselta. Mutta jos kuolleet voisivat kävellä, oliko mahdollista tehdä peli, joka oli nouseva ja silti rakentunut samaan aikaan?

Kukaan ei unohda ensimmäistä laumaansa. Ne juoksevat sinua kohti kirkuen kuin petolinnut, silmät välkkyvät vihaa, raajat heiluvat ja hampaat paljastuvat. Yksi suosikkireaktioistani, kun ihmiset pelaavat L4D:tä ensimmäistä kertaa, on, kun he näkevät väkijoukon juoksevan heitä kaukaa, nauraa Booth. He ovat kuin: 'Voi, täältä he tulevat. Voi, oi, oi… Oi Luoja!’ On siis vaikea uskoa, että L4D:llä on maailmassa vain 30 zombia kerrallaan. Pelin prosessipopulaatiojärjestelmä lisää ja poistaa niitä jatkuvasti selkäsi takaa luodakseen illuusion tuhansista elävistä kuolleista.

Kulissien takana on AI Director, tekoälyjärjestelmä, joka vastaa pelin sisäisen draaman ylä- ja alamäet. Hallitsemalla, missä ja milloin zombit, väkijoukot ja erityiset tartunnan saaneet syntyvät, sekä ohjaamalla äänimerkkejä ja aseita/esineitä, AI-johtaja voi muokata pelin reagointia pelaajien toimintaan ja kykyihin. Meidän piti varmistaa, että tiettyjä tempoja ja vauhtia tapahtui säännöllisesti, jotta ihmiset pysyisivät jännityksessä ja huomion yllä, Booth selittää. L4D:ssä se oli pohjimmiltaan vain minä ja jokin C++-koodi, joka sai sen tapahtumaan. L4D2:ssa yleistimme sen suuremmaksi työkalukehykseksi.

Näin teknikot lähestyvät draamaa, tekniikkaa, joka merkitsee kuilua pelien tarinankerronnan ja perinteisemmän lineaarisen median välillä. Tarkkailemalla pelaajien toimia ja emotionaalisia reaktioita – kuinka kiihtyneiltä he näyttävät, kuinka tarkkoja heidän laukauksensa ovat, kuinka hyvin he tekevät yhteistyötä – AI Director pystyy muodostamaan strategian vastatakseen heidän kokemuksiinsa. Unohda Hollywoodin kolminäytöksinen rakenne, tämä on jotain paljon dynaamisempaa ja joustavampaa.

Itse asiassa L4D voisi olla videopelien vastine kauhuelokuvayleisön liittämiseen EKG-laitteisiin ja elokuvantekijän säätämään kohtauksia lennossa, jotta heidät saataisiin sydänkohtauksen partaalle, ja sitten rauhoittaa heidät ennen seuraavan hyökkäyksen vapauttamista. Kuvittele, jos Alfred Hitchcock – tai vielä parempaa, schlockmeister William Castle, nerokas nero temppujen, kuten vuoden 1959 The Tingler -elokuvan värähtelevien auditorioistuimien takana, saisi mahdollisuuden saada tällaista interaktiivista, reaaliaikaista yleisöpalautetta.

L4D:n nerous oli, että se vei nousevan narratiivin seuraavalle tasolle. Ei siis ole yllättävää huomata, että Valven sisäinen psykologi Mike Ambinder on sittemmin kokeillut uusia tapoja räätälöidä pelaamista pelaajien tunnereaktioiden mukaan: seuraamalla ilmeitä, testaamalla vaihtoehtoisia ohjausmenetelmiä (esim. silmämunan tähtäystä) ja kehittänyt tekniikoita mitata pelaajien fysiologisia signaaleja. Tulevina vuosina L4D saattaa merkitä äärimmäisen kauhuvideopelin alkua: pelin, joka käyttää biopalautetta syventääkseen alitajuntaan ja pelottaakseen sinut älyttömäksi.Kauhuelokuvat olivat suuria Valven toimistossa.

Yksi L4D:n taiteen suunnan tavoitteista oli ensimmäisestä päivästä lähtien yrittää vangita kauhuelokuvan tunnelma, taiteellinen johtaja Randy Lundeen selittää. Päädyimme käyttämään kokonaisia ​​elokuvallisia tehosteita visuaalisessa kaavassamme – värinkorjaus, filmin rakeisuus, vinjetti ja paikallinen kontrasti. Luotimme myös suuresti valaistukseen luodaksemme tunteen hylätystä post-apokalyptisesta ympäristöstä.

Pääinspiraation lähteenä oli 28 päivää myöhemmin. Tuo elokuva teki niin hienoa työtä luodakseen kammottavan post-apokalyptisen ympäristön, Lundeen jatkaa. Heidän ympäristönsä antoivat niin yksityiskohtaisen taustan pääjuonen ulkopuolella tapahtuvista tapahtumista – hylättyjä ajoneuvoja, selviytyjien jättämiä muistiinpanoja, selviytyjien säilytysalueita. Rakastimme ajatusta, että asetus voisi kertoa tarinan siitä, mitä oli tapahtunut ennen pelaajien saapumista.

Kuten muukin L4D, selviytyjät kävivät läpi erilaisia ​​iteraatioita. Ensimmäisessä sarjassa kaikki kolme mieshahmoa näyttivät siltä, ​​että he olisivat kotoisin samasta paikasta ja voisivat viettää aikaa baarissa, mallintaja Miles Estes selittää. Yksi suurimmista muutoksista oli Louis, joka muuttui hirviöisestä uskonnollisesta työstä yhdeksän-viiden toimistotyöntekijäksi, joka perustuu Faliszekin ja Wolpawin ystävään, joka oli ollut kotona Clevelandissa. Muistan auttaneeni häntä muuttamaan kotiin, Faliszek sanoo. Hän pudotti jotain, tuhosi sen ja silti vitsaili siitä. Se on täydellinen kaveri, jonka haluat zombi-apokalypsiin.

Yksi L4D:n parhaista kauhutekniikoista on sen älykäs ennakoinnin käyttö, näkymätön noidan nyyhkytys tai lähellä olevan metsästäjän huuto, joka pelottaa sinua ennen kuin hirviöt edes ilmestyvät. Silti monille pelaajille pelin kauhistuttavimpia vihollisia eivät ole tartunnan saaneet, vaan zombimassat, jokaisella kartalla asuvat vaeltajat. Makaamassa, nojaten seiniä vasten ja oksentaessaan haamut näyttävät aluksi vaarattomilta. On helppo samaistua zombeihin ja sanoa: 'Voi, he voisivat olla minä', selittää Booth, joka mainitsee inspiraationa pelot vuoden 2005 mahdollisesta lintuinfluenssapandemiasta.

Jatkoimme sitä vaeltelevien tartunnan saaneiden kanssa, kuinka he kompastelevat ja oksentavat ja näyttävät vain siltä, ​​että heillä on kaikkien aikojen pahin flunssa. Halusimme yhdistelmän sääliä ja 'se voisi olla minä' ja 'tämä on kamalaa' ja sitten 'Voi luoja, täältä he tulevat, meidän on selviydyttävä'. Todellakin, saksalaiset sensuurit olivat niin kauhuissaan vastakkainasettelusta, että he määräsivät 'passiivisten' animaatioiden leikkaamisen. Jos saksalainen pelaaja liittyy online-istuntoosi, zombit lakkaavat makaamasta. He yrittävät silti tappaa sinut.

Kysy Valven henkilökunnalta, mitä he pelkäsivät eniten pelin kehitysvuosina, ja vastaus ei ole zombeja, boomereita tai edes noita. He suunnittelivat kokemuksen tosielämän pelaajille. Vuonna 2005 online-yhteistyö oli vielä niin uusi pelimuoto, että kukaan ei ollut varma L4D:n selviytymisestä ihmisten käyttäytymisen arvaamattomuuden kanssa. Tekoälyjohtaja loi draaman tieteellisellä tarkkuudella, mutta se oli vähäistä, jos peli ei rohkaissut pelaajiaan investoimaan fiktioon.

Meillä ei ollut aavistustakaan, tekisivätkö satunnaiset ihmiset luonnossa päästääkseen jonkun ulos kaapista [valittu respawn-piste kuolleille pelaajille kampanjatilassa], Booth myöntää. Työnsimme todella pelin suunnittelua niin, että halusit ylimääräisen aseen ja se toimi.

Pelitesteissä Counter-Strike-veteraanien oli usein vaikea sopeutua pelin strategioihin yhteistyön pakottamiseksi. He jättäisivät tiiminsä huomiotta ja juoksivat karkuun pelkällä pistoolilla – 'Aion tehdä Rambo-jutun', Faliszek huokaa. Tietenkin metsästäjä hyökkäsi nopeasti heihin, mikä korosti Special Infectedin roolia ryhmän yhteenkuuluvuuden edistämisessä. Boomers, Smokers, Hunters, Witch ja Tank oli kaikki suunniteltu hajottamaan ryhmä – pakottamalla pelaajat pysymään yhdessä enemmän.

Yhteenkuuluvuus oli niin tärkeää, että kun ajatuksia kuolleiden pelaajien mahdollisuudesta liittyä joukkoon nousi esiin, kehittäjät päättivät sitä vastaan. Se on zombie-kaanonissa: älä pure tai käännyt, Booth sanoo. Rehellisesti sanottuna siellä on paljon todella mielenkiintoista pelirehua. Esimerkiksi, jos tietäisit, että sinua on purru ja aiot kääntyä viiden minuutin kuluttua, kerrotko vielä tiimillesi vai et? Rehellisesti sanottuna se on kuitenkin eri peli. Faliszek on samaa mieltä: Se on kuin Team Fortressissa, kun saat joukkueen vaihdon huonoon aikaan ja suutut. Halusimme todella selviytyneiden aina tietävän, että heidän tiiminsä henkilö tulee olemaan selkänsä; he työskentelivät heille, työskentelivät heidän kanssaan.

Kun peli julkaistiin marraskuussa 2008, yhteistyön vaikutus tuntui nopeasti. Yksi yllätys oli ennennäkemätön määrä naispelaajia, jotka uskaltautuivat verkkoräiskintäpelien perinteisesti testosteronipitoiseen maailmaan. Luulen, että se on yksi ensimmäisistä peleistä, joissa ei vain pelata vaan olla sosiaalinen ja toistensa auttaminen hyvin suoralla tavalla, mikä on mielekästä, Booth ehdottaa ja lisää sitten nauraen: Olen ylpeä, että olemme valmistautuneet. tuleville sukupolville zombi-apokalypsiin.

Lue lisää Edgestä täältä. Tai hyödyntää tilaustarjouksemme painetuille ja digitaalisille painoksille.