211service.com
Tilaus: 1886 arvostelu
Meidän tuomiomme
Tarkoituksensa (oletettu) arvoinen ja visuaalisesti lumoava The Orderin arkaaiset, pelaajista riippumattomat lähestymistavat vuorovaikutukseen ja narratiiviin tekevät siitä vanhentuneen ja välittömästi unohtuvan kokemuksen.
Plussat
- Todennäköisesti kaikkien aikojen parhaan näköinen konsolipeli
Haittoja
- Ammunta on parhaimmillaan keskimäärin
- Ei kunnioitusta pelaajien osallistumista kohtaan
- Vie hallinnan joka tilaisuudessa
- Tarina ja hahmot ovat merkityksettömiä
- Pieni jää sinulle
GamesRadar+ -tuomio
Tarkoituksensa (oletettu) arvoinen ja visuaalisesti lumoava The Orderin arkaaiset, pelaajista riippumattomat lähestymistavat vuorovaikutukseen ja narratiiviin tekevät siitä vanhentuneen ja välittömästi unohtuvan kokemuksen.
Plussat
- +
Todennäköisesti kaikkien aikojen parhaan näköinen konsolipeli
Haittoja
- -
Ammunta on parhaimmillaan keskimäärin
- -
Ei kunnioitusta pelaajien osallistumista kohtaan
- -
Vie hallinnan joka tilaisuudessa
- -
Tarina ja hahmot ovat merkityksettömiä
- -
Pieni jää sinulle
The Order: 1886 ei ole muuta kuin tietokoneohjelma. Tämä saattaa tuntua mielivaltaiselta lausumalta, mutta se ei yksinkertaisesti sovellu useimpiin videopeleihin. Ei hyviä, eivätkä varmasti täydellisiä AAA-kerronnan kokemuksia. 'Elämykset' on tärkeä sana siellä. Parhaat nykyaikaiset pelit kertovat osallistumisesta, empatiasta ja pelaajan silkkaa läsnäolon ja toimivuuden tunteesta elävässä, hengittävässä, luovasti muotoillussa maailmassa. Kaikista loogisista digitaalisista mekanismeistaan huolimatta niiden tarkoituksena on luoda elämäntunnetta, paikantuntoa ja antaa pelaajalle mahdollisuus tutkia ja ilmaista kaiken muun joukossa.
The Order: 1886 ei tarjoa mitään näistä asioista. The Order: 1886 on kylmä, välinpitämätön, epätoivoisesti automatisoitu, kokemuksellinen tuotantolinja, joka pursuaa esivalmistettuja, valmiiksi pakattuja raa'asti määrätyn vuorovaikutuksen kimpaleitaan niin kuin haluaa, milloin haluaa ja jolla on näennäisesti törkeän puutteellinen käsitys joko pelaamisen tilasta. vuonna 2015 tai pelaajasijoittamisen tärkeydestä. Kaikesta vangitsevasta visuaalisesta laadustaan huolimatta se ei ole sen enempää moderni, AAA-kerronnallinen videopelikokemus kuin äskettäin kuollut sika pekonivoileipä.
Ritarikunnan tarkoitus – jos tulkitsen sen oikein ja todella toivon niin – on arvokas. Progressiivinen jopa halussaan kertoa toimintavetoinen sotatarina, joka ei keskity ensisijaisesti väkivallan kohtaamiseen. Mutta valitettavasti The Orderin täydellinen väärinymmärrys pelaajien vuorovaikutuksen, henkilökohtaisen investoinnin ja narratiivisen resonanssin välisestä suhteesta antaa sen toteuttamiselle vain vähän ansioita. Se on kaukana siitä voimakkaasta tarinankerronnasta, jonka se niin selvästi haluaa olla.
Konkreettisesti sanottuna meillä on noin seitsemän tunnin peli, josta noin neljännes koostuu lyhyistä, satunnaisesti sijoitetuista kansikuvausosista. Loput on täynnä paljon kaunista ei mitään. Ammunta on parhaimmillaankin riittävää, ja sitä rajoittaa pääasiassa vähimmäismäärä vihollisen tekoälytyyppejä. On kaksi. Yksi kiemurtelee valitsemansa kannen takana näennäisesti loputtomiin. Toinen syöksyy pelaajan alas lähiaseilla, joskus raskaan panssarin päällä ja usein ärsyttävänä kaikista vääristä syistä, koska pelistä puuttuu selittämätön väistöliike. Jännittävä vastustus on muodostunut, ja mahdollisuudet merkitykselliseen, tyydyttävän strategiseen leikkiin rypistyvät entisestään The Orderin lamauttavan kapea näkemys ympäristösuunnittelusta.

Tarinallinen historia

Tukeeko The Order kannattavaa tarinaa kaikella mekaanisella malakalla? Eräänlainen. Vaikka sen hahmot ovat niin vakaita kuin se saa - stoalainen sankari, isällinen, paska mentori, miellyttävän irstas ranskalainen - näytteleminen ja dialogi ovat pääosin kunnollisia. Vaikka valitettavasti suuret käänteet lennätetään kömpelösti kaikille, jotka kiinnittävät huomiota, ja äkillinen lopetus tuntuu siltä, että se säästää viimeisen näytöksen DLC:tä tai jatkoa varten.
Käytävät, kadut, varastohuoneet ja kaupungin aukion ammuskelut ovat yhtä laatikollisia ja rajoittavia kuin toisiaan, mikä usein pudottaa tyhjää tilaa pelaajan ja vihollisen päättäväisesti kaivetun aseman väliin – toisinaan jopa fyysisesti eristäen sinut toiminnasta. kokonaan - luo tunteen ampumisesta itsenäiseen dioraamamalliin ulkopuolelta. Se on niin lähellä messualueen ampumarataa kuin nykyaikaiset pelit ovat koskaan tulleet.
Kun aseet ovat suurelta osin vaihdettavissa - lukuun ottamatta muutamaa mielenkiintoisempaa, mutta vähän käytettyä, aluekohtaista - ja viholliset syntyivät usein riittävän pitkään, jotta peli on rikki, joten taistelu ei mene minnekään nopeasti. Perus, mutta turvonnut, se näyttää niin harvoin pelin aikana, ettei sillä ole aikaa kehittyä. The Orderin huippuvaiheissa et koe mitään, mitä ei olisi tämän pelin alkuvaiheessa tai missään muussa ampujassa.
Mitä teet loppuajan? Ei paljon. Niin merkityksetön kuin The Orderin taistelu onkin, se epäonnistuu täysin, kun peli yrittää laajentaa tarinansa laajuutta. Tässä sen naiivius pelaajakokemuksen suhteen tulee häikäisevän ilmeiseksi. Se yksinkertaisesti ravitsee tarinansa kertomisen kanssa, mutta ei anna pelaajalle merkityksellistä läsnäoloa siinä. Tiedätkö kaikki pienet täytetoiminnot, joita suoritat Uncharted- tai Gears of Warin pääjaksojen välillä? Kaikki se käytäväkävely, radiojuttelu, ovien avaaminen ja päiväkirjan lukeminen, esteen työntäminen ja yksinkertainen kiipeily ja hyppääminen? Loput The Order: 1886:sta on tehty siitä ja vähän muusta. Ja 'vähän enemmän' tarkoitan 'uskomatonta määrää välikohtauksia'.

Tapaa tiimi

Grayson, alias Galahad

Isabeau D'Argyll, alias Lady Igraine

Markiisi de Lafayette

Sebastian Malory, alias Sir Percival
Taisteluvalojen keskittymisen ei tietenkään tarvitse olla ongelma. Harkitse Walking Deadiä. Näennäisesti leikkauskohtauksista, dialogipuista ja QTE:istä koostuva Telltalen peli kehittää oivaltavasti nämä 'täytemekaniikat' - syvyyden, hienouden, kirjoituslaadun ja painavien, haarautuvien seurausten kautta - joksikin mukaansatempaavaksi. Se on paljon enemmän kuin osiensa summa. Harkitse Sonyn omaa The Last of Usia. Mieti, kuinka Naughty Dogin harkittu käyttö seisokkien, ympäristön tutkimisen, kevyen ongelmanratkaisun ja epätyypillisen toiminnan avulla rakentaa kerronnan syvyyttä ja tekstuuria, hahmojen empatiaa ja ihmissuhteita. välillä nuo hahmot.
The Order ei ilmeisesti huomioinut mitään yllä olevista, vaan esittelee sen sijaan samoja kahdeksan vuotta vanhoja osaketäyteideoita, joita olet nähnyt tuhat kertaa aiemmin, pinta-arvolla tuntien ajan. Täydentämällä suurimman osan sen käyntiajasta niin suurella rajoitetulla tarjonnalla, joka ei ylitä perusmuotoa, jossa ne esiintyvät täydellisemmissä peleissä, tuloksena on vain peli, joka on tehty muiden pelien täyteaineesta. Ja alkuun, sellaisen, jossa mikä tahansa liike tai toiminta on vaarassa korvautua tarpeettomalla ja järkyttävällä elokuvalla milloin tahansa. Lopullinen vaikutelma on se, että ystävä olisi saanut tarinaan liittyvän toisen käden sen sijaan, että olisi koskaan ollut osa sitä.

Kun The Order yrittää käsiään settipeleissä, sen tietämättömyys pahenee, raivostuttava, epälooginen, patologinen tarve muuttaa kaikki QTE:ksi, joka tappaa kaiken jännityksen tai hallinnan tunteen. Sen tavaramerkki ihmissudet irtoaa erityisen huonosti, ja ne esiintyvät elokuvateatterin ulkopuolella vain osana kahta toivottoman ohjelmoitua ja selvästi epähauskaa lavastustyyppiä. Pyrkii jännittyneeseen kissa-hiiritoimintaan, mutta sen tarpeeton tukeutuminen käsikirjoitettuihin painikekehotuksiin, jotta se laukaisee muuten olematon väistörulla – Lycansin yksinkertaisen hit-and-run AI:n ohella – tekee pelkistävän, mekaanisen. kokemus, tylsä ja ärsyttävä pikemminkin kuin kuumeinen ja jännittävä.
Toinen kohtaamistyyppi on pomotaistelu, erityisesti veitsitaistelu, joka yhdistää näennäisen reaaliaikaisen hallinnan - kun molemmat vastustajat kiertelevät toisiaan turhaan ja puhtaasti kosmeettisesti - lopulta merkityksettömällä viiltelyllä, joka väistämättä väistää näppäilykehotteita. Todella työnnä kohtausta eteenpäin. Siten olennot, joiden pitäisi olla Ritarikunnan ainutlaatuisin voimavara, heikkenevät, pelkistyvät nukkeiksi ja automaateiksi ilman konkreettista, uhkaavaa läsnäoloa. Myöhäisen pelin varkain sekvenssi on erityisen ärsyttävä samankaltaisista syistä, sen epälineaarinen ympäristö, joka on haudattu perusAI:n alle ja vielä ajoitetumpi QTE-vaatimusten poistaminen. Sen järkkymättömästä luonteesta ja välittömästä epäonnistumisesta saatavasta uudelleenkäynnistysrangaistuksesta raivostuneena päätin nopeasti ohittaa koko kokemuksen ja siirtyä sprintti- ja ampumavarsijousihulluuteen. Mutta tämäkin lähestymistapa on virheellinen, kun otetaan huomioon väistämättömien, välittömän kuoleman kohtausten toteuttaminen, mikä estää kaikki mahdolliset taistella vastaan, kun se löydetään.

Nämä kohtaamiset tiivistävät ritarikunnan ongelmat melko täydellisesti. Aina kun potentiaali ilmaantuu, peli ei voi muuta kuin ampua itseään jalkaan poistamalla vuorovaikutuksen, joka olisi saanut sarjan loistamaan, ja suosii vielä hellittämättömän pinnallista toimitusta. Jopa sen loistavat viktoriaaniset kadut kärsivät, ja ne on tehty kaikkien aikojen hienoimmilla visuaaleilla, jotka koristavat konsolipeliä, mutta tuntuvat päättäväisesti elottomilta. Ne ovat täynnä steriiliä tyhjyyttä, ja niiden välissä ovat vain NPC:t, jotka ovat niin jäykkiä, mekaanisia ja reagoimattomia, että voit melkein nähdä saranat niiden nivelissä ja jäljet niiden jaloissa. Oletettavasti kerrontaa edistävät keräilyesineet - sanomalehdet, muistiinpanot, asiakirjat ja vastaavat - usein, omituisesti, eivät sisällä lainkaan tietoa, jotka ovat olemassa vain olemassa, toimimattomina rekvisiittana. Kaikki tuntuu enemmänkin ohjaamattomalta kierrokselta tyhjässä elokuvapaikassa tai suljetun teemapuiston tutkimiselta.
Se saattaa kuulostaa oudolta vertailulta, mutta kun pelasin The Orderin läpi, minun oli mahdotonta olla ajattelematta Arnold Schwarzeneggerin vuoden 1988 komediaklassikkoa, Kaksoset . Elokuvassa Arnien hahmo Julius on geenimanipuloitu supermies, jalostettu, paranneltu versio ihmisyydestä, joka on tarkoitettu tulevaisuuden loistaaksi suunnitelmaksi. Mutta hän syntyy odottamattoman kaksoisveljen Vincentin rinnalle, jota näyttelee Danny DeVito, joka ei osoita mitään Juliuksen huolellisesti valituista ominaisuuksista. If The Last of Us – sen älykkäällä, edistyksellisellä, resonoivalla, moderni vuorovaikutteinen kerrontasuunnittelu – on Julius, sitten The Order, jonka päivätty, automatisoitu, ei-osallistuva samankaltaisen eeppinen pyrkimys on – kuten tiedemies suoraan kuvailee DeVitoa jossain elokuvan kohdassa – ”kaikki paska, joka jäi yli”.
Silti se ainakin näyttää todella hyvältä.

2,5/5
Tilaus: 1886Tarkoituksensa (oletettu) arvoinen ja visuaalisesti lumoava The Orderin arkaaiset, pelaajista riippumattomat lähestymistavat vuorovaikutukseen ja narratiiviin tekevät siitä vanhentuneen ja välittömästi unohtuvan kokemuksen.
Lisätietoja
| Genre | Toiminta |
| Kuvaus | 1800-luvun Lontoo kohtaa steampunkin ja ihmissudet. |
| Alusta | 'PS4' |
| Yhdysvaltain sensuuriluokitus | 'Kypsä' |
| Yhdistyneen kuningaskunnan sensuuriluokitus | '' |
| Julkaisupäivä | 1. tammikuuta 1970 (USA), 1. tammikuuta 1970 (Yhdistynyt kuningaskunta) |