211service.com
Todellisuuden säilyttäminen: Tapaa kehittäjät, jotka johtavat taistelua live-toiminnan puolesta videopeleissä
(Kuvan luotto: SHE)
Valot, kamera... pelattavuus? Erica on pitkäkestoinen trilleri, joka seuraa nimihahmoaan, kun hän sotkeutuu salaliittoon, joka ulottuu hänen isänsä salaperäiseen kuolemaan hänen lapsuudessaan. Siinä on lahjakkaita näyttelijöitä ja erinomainen kuvaus. Mutta hän ei koskaan tee päätöstä ilman sinun panosta.
Erican luoja Flavourworks on pelikehittäjä, ei elokuvastudio, joka sijaitsee viihtyisässä pelikeskuksessa Lontoossa. Studion perustajajäsenen ja luovan johtajan Jack Attridgen jäljiltä labyrinttimäisessä rakennuksessa, joka on täynnä lavastetta, on mahdotonta olla pitämättä silmällä mehukkaita kehityssalaisuuksia. Sitten istumme alas juttelemaan.
– Kun nyt vain kävelemme rakennuksen ympärillä, emme ajattele läpikulkua. Emme ole juuttuneet ruukun nurkkaan', Attridge sanoo. Hän on oikeassa. 'Tiesimme, että elokuvaa tehdessämme menetämme jotain, eli kyvyn kävellä ympäristössä ja kulkea', hän jatkaa.
'Kun alamme tehdä peliä, se on yleensä 3D-avaruuden tutkimista. Koska Unity on suosittu pelimoottori, jota ihmiset käyttävät, voit laskea 3D-kuutiot alas ja sitten olet kuin 'miten siirrän tämän ympäri ympäristöä?' Ja se tarkoittaa, että kaikki ajatuksesi tulevat ristiriidoista traversalissa tai siitä, kuinka suhteesi ympäristöön muuttuu, kun liikutat jotain.
Elokuvat

(Kuvan luotto: SHE)
Vaikka Attridge tunnustaa vanhojen FMV-pelien vaikutuksen, hän ei halua ajatella Ericaa näissä rajoissa. Pääasia, mikä studiossa kiinnostaa, on tehdä pelejä tiukasti narratiivien ympärille, samalla tavalla kuin Until Dawnissa tai Detroit: Become Humanissa.
'Meistä tuntui, että ennen kuin olimme edes sanoneet 'Tulemme ehdottomasti tekemään live actionia', ajatus oli: 'Jos emme tekisi live actionia, suunnittelisimmeko tämän pelin samalla tavalla kuin nyt?' Kuten, eikö meillä olisi läpikulkua? sanoo Attridge. 'Ja vastaus oli: 'Joo, me tekisimme sen samalla tavalla, koska läpikulku ei ole tarinankerronta.' [Jotain vastaavaa] portaita alas ja ylös navigoiminen ei ole meille tarinoiden paikka.
Muodon on vastattava sen pelin vahvuuksia, joita haluat suunnitella. 'Se asia, jonka pelit tekevät todella tehokkaasti, voit saada hahmon hyppäämään ikkunan läpi ja räjähtämään, jossa on paljon rikkoutunutta lasia, ja se on melko edullista pelissä, mutta se on asia, joka on todella kallista elokuvassa', Attridge sanoo. Ja se, mikä pelissä on todella kallista, on yrittää tehdä jotain lähellä ihmisen kasvoja ja tunteita. Se on asia, joka on edullinen elokuvassa.
Jos et ole vielä pelannut Ericaa, se muistuttaa elokuvaa, mutta se on kaukana siitä. Ohjataan pyyhkäisyllä yhdistetystä puhelimesta tai DualShock 4 -kosketuslevystä, ja kohtaukset sulautuvat saumattomasti yhteen, kun teet pikavalintoja tai saat Erican olemaan vuorovaikutuksessa maailman kanssa, esimerkiksi avaamalla paketin tai pyyhkimällä peilin puhtaaksi.
'Haluamme vain varmistaa, ettet koskaan tunne, että sinulla ei ole hallintaa. Toinen sääntö, joka meillä oli [kyky pysyä aina] hiljaa, oli, että sinun on oltava vuorovaikutuksessa 15-20 sekunnin välein', Attridge sanoo. 'Jos minua joskus huijataan nojaamaan taaksepäin ja laskemaan tämä alas, ja ryypän tästä, ja sitten tulee valinta? Peli ohi.'

(Kuvan luotto: Flavourworks)
Pelaajana tuskin huomaat, kuinka yksityiskohtaisia päätökset ovat, tai jopa, että pystyt pysymään staattisena koko ajan (paitsi pelin peilipohjaisessa johdannossa). Mutta se kertoo siitä, kuinka hyvin Flavourworks onnistui.
'Meille oli erittäin tärkeää, että tarina kerrottiin mukana olevan pelaajan kautta eikä vuorotellen tarinankertojien kanssa.' Attridgella on elokuvatausta, mutta elokuva ei antanut hänelle inspiraatiota live-action-peliin: 'Yksi niistä siemenistä, jotka saivat minut todella inspiroimaan FlavourWorksin aloittamista, oli menossa PunchDrunkin mukaansatempaavaan teatteriesitykseen nimeltä The Hukkunut mies.'
Toisin kuin perinteisessä teatterissa, jossa istut istuimella ja katsot näyttämöä, mukaansatempaava teatteri saa yleisön vaeltamaan tilassa, jossa ympärillään tapahtuu asioita. '[He saivat] 200 000 neliöjalkaa rakennuksen neljässä kerroksessa ja rakensivat sen rakennuksen jokaisen tuuman kokonaan maailmaksi', hän sanoo. 'Olet tämän tunnelmallisen tunnelmallisen äänen ja musiikin, tuoksun ja tunteen ympäröimänä. lämpötilassa, ja voit maistaa ja koskettaa mitä tahansa. Ja voit selata mitä tahansa rekvisiittaa tai esinettä tässä maailmassa. Se on kaikki yksityiskohdat, joilla voit leikkiä, eikö niin? Ei ole kuin rajoja. Ja niin minä näin sen ja ajattelin 'miksi edes teen videopelejä?'
Attridge halusi ottaa tämän energian ja muuttaa sen pelaamiseksi. 'Ei ollut väärää tapaa tehdä [näytelmä], eikö niin? Kuin menit sisään uteliaisuutesi kanssa ja se oli siinä. Kyse ei ollut pelien vaihdosta, se ei ollut taidosta', Attridge sanoo. 'Erican kanssa idea oli 'Jos kävelen huoneeseen aikaisin, näenkö sankarin vai kun taas jos kävelin sinne myöhään, näin konnan näkemäni perusteella?' Ja se on Erican idea, että kaikki päättyy, ja sen perusteella, mitä olet nähnyt, se värittää odotuksiasi siitä, mitä luulet tapahtuvan.
Etsintäpartio

(Kuvan luotto: Sam Barlow)
Vuorovaikutteisen elokuvan katsominen saattaa olla tarpeeksi yksinkertaista, mutta toinen ote live-action-peliin saa sinut googlaamaan. Telling Lies on Sam Barlown toinen peli genressä (Her Story tuli PC:lle vuonna 2015), ja se on juuri julkaistu PS4:lle, vaikka hänen matkaansa ennen indie-matkaansa kuuluivat muun muassa Silent Hill ja Legacy Of Kain.
Toisin kuin Erica, jonka suoritusaika on samanlainen kuin keskimääräinen elokuvasi, Telling Lies tarjoaa sinulle tietokannan, joka sisältää tuntikausia tallennettuja videoita (vakoojakameroista yksittäisiin videopuhelujen puolikkaisiin) ja pyytää sinua yrittämään koota yhteen, mikä FBI:ssa meni pieleen. Agentin salainen tehtävä. Tietokanta voi kuitenkin luetella vain viisi videota kerrallaan, mikä vie sinut videon kohtaan, jossa etsimäsi sana esiintyy. Kuten Flavourworks teki Erican kanssa, Barlow havaitsi kuvien live-action-luonteen ja epäperinteisen pelattavuuden teki Telling Liesistä lähestyttävän lähes kaikille heidän pelikokemuksestaan riippumatta.
'Se on kuin googlaamista. Osaat googlettaa. Voit vain tutkia näitä leikkeitä, aivan kuin ne olisivat nähneet [televisio-ohjelmissa], joissa poliisi istuu tietokoneen edessä ja etsii tietokannasta sen pienen vihjeen, joka pelastaa tapauksen', Barlow sanoo, 'vaikka Tiedätkö, kuten Unchartedin kaltainen peli on uskomattoman elokuvallinen, mutta sinun tehtäväsi siinä pelissä on olla stuntman, eikö niin?
'Sinun täytyy olla se henkilö, joka juoksee hahmoa räjähtävän kadun läpi, hyppää oikeaan aikaan, laskeutuu oikeaan paikkaan, kääntyy ja ampuu kaveria päähän. Kuten se on kova paine. Tämä genren yhdistelmä, sen ulkoasu, tekemisesi konteksti on kaikki erittäin tervetullut ihmisille, jotka eivät välttämättä ole pelaajia tai ovat uupuneita pelaajia. Se on todella siistiä.

(Kuvan luotto: Sam Barlow)
Tilaa OPM 
(Kuvan luotto: Sony)
Tämä ominaisuus ilmestyi alun perin vuonna Virallinen PlayStation Magazine . Tilaa nyt, niin saat kaikki uudet numerot kotiovellesi.
'Luulen, että syy siihen, miksi päädyin live-toimintaan, oli se, että ajattelin hahmosuorituksia, tunteita ja tarinankerrontaa. Ja se johti minut: 'Voi, jos teen tämän live actionilla, se tuntuu aidommalta', Barlow sanoo. 'Mutta ajattelen jo tätä pelikehystä, jossa ei ole tärkeää saada kehys kehykseltä vastetta. Ja olen maailmassa, jossa en yritä luoda tätä systeemistä tutkittavaa maailmaa.
Mutta se ei tarkoittanut, että hän halusi tehdä jotain lineaarista. Tietyssä mielessä Barlow pitää edelleen pelejään avoimena maailmana. 'Vertailen Metroidiin siinä mielessä, että Metroid-pelissä on siistiä se, että tutkit tätä maailmaa, ja paluu, jossa käyt uudelleen huoneissa, on tilan henkisen kartan rakentamista', hän sanoo. Vastaavasti [Telling Lies]:ssä, kun opit asioita näistä hahmoista, kun opit yksinkertaisia asioita, kuten hahmojen nimiä ja muuta, mikä antaa sinulle pääsyn tarinan osiin. Kun katsot asioita uudelleen eri näkökulmasta, olet nyt saanut käsityksen ja tiedon siitä, mitä todella tapahtuu.
Nämä vihjeet voivat johtaa siihen, että voit tehdä lisää löytöjä hakemalla tietokannasta, ja kun pelaat, se tuntuu aidosti siltä, että saat selville, mitä tapahtui itse. 'Katselet tarinaa, mutta myös ajattelet ja suunnittelet, mitä kirjoitat seuraavaksi ja yhdistät palaset. Siellä oli siisti asia, jossa pelattavuus ja tarina olivat tavallaan sama asia', Barlow sanoo.

(Kuvan luotto: Annapurna Interactive)
'Kuten jos ajattelisin' Mitä tämä hahmo oikeastaan tarkoittaa? Ja kuka on tämä henkilö, josta hän puhuu? Voi, kuinka he tapasivat ensimmäisen kerran? Se on sekä tarina- että pelillinen asia, ja minulla on riittävä taajuus, että kirjoitan asioita ja ajattelen asioita ja napsautan asioita, jotka itse asiassa, vain fyysisellä tasolla, olen edelleen mukana tässä pelissä, kyse ei ole varsinaisesti istumisesta. ja katsomassa.'
Live-action-näyttelijöiden käyttäminen auttaa myymään ajatusta, että olet todella kurkistanut muiden ihmisten elämään, mutta Barlowille pelin tapa tekee siitä elokuvan vastakohdan. 'Muistan pitäväni sen Loganille [Marshall-Green, joka näyttelee], ja luulen, että hän rakasti tätä anti-elokuvana, eikö niin?' hän sanoo. 'Nämä keskustelut ovat pidempiä ja rönsyilevämpiä, ja niissä on hiljaisia hetkiä, ja ihmiset eivät puhu, ja niillä on tällainen tekstuuri, josta ei voi päästä eroon elokuvassa.'
'Iso kiinnityskohtani oli, että ihmisenä, joka oli todella kiinnostunut hahmovetoisten tarinoiden kertomisesta, mitä enemmän olin työskennellyt näyttelijöiden kanssa, sitä enemmän se tuntui - tämä ei ole ilmeisesti rakettitiedettä - vaan kuin yrittäisi kertoa tarinaa. hahmoilla on iso osa hahmon suorituskykyä', hän sanoo.
Ja jotta hänen budjettinsa ei kasvaisi pilviin monimutkaisissa animaatioissa, se oli järkevää tehdä elokuvalla. '[Ensimmäiselle projektilleni] yksi asioista, joita sanoin: 'Aion päästä eroon 3D-tutkimuksesta. Keksin peliidean, jossa en ole riippuvainen läsnäolosta 3D-tilassa ja kuinka mukaansatempaava se on, mutta mitä tapahtuu, jos pääsen siitä eroon?' Ja sitten toinen asia, johon olin turhautunut, oli se, että halusin tehdä pelin ilman järjestelmiä, ei mitään systeemistä.
Rivien välistä

(Kuvan luotto: Sam Barlow)
Barlow saattaa johtua keskusteluhakutyylistään tosielämän tragedioista. 'Kun sain idean ensimmäisen kerran, ajattelin: 'Voi vittu, minun on luotava monimutkaisin vuokaavio selvittääkseni, kuinka tämä peli toimii.' Mutta sitten löysin sarjan poliisin haastattelujen transkriptioita, [tästä tosielämän tapauksesta] verkosta tekstimuodossa', Barlow sanoo.
'Niinpä nappasin nämä ja laitoin ne peliin. Tai pelistä erittäin karkeassa versiossa, jonka mielestäni tein, kuten Excel Excel-makroilla. Ja soitin tämän tosielämän transkription haastattelusarjasta tämän lapsen kanssa, jota syytettiin vanhempiensa murhasta. Ja se oli erittäin mielenkiintoista, koska se itse asiassa pelasi hyvin.
Hänen hätäisesti luodun sairaalloisen tietokannan pelaaminen ja testaaminen, voisiko pelin idea toimia, johti menestykseen. 'En tiennyt tästä tapauksesta mitään', hän myöntää. 'Jätin tämän tavaran prototyyppiini. Huomasin, että tämä lapsi puhui jatkuvasti rahasta, eikö niin? He kysyivät häneltä kysymyksiä 'Mitä teet tänä kesänä?' Ja hän sanoisi: 'Voi, minä ja tyttöystäväni olisimme lähdössä matkalle, mutta minulla ei ole tarpeeksi rahaa.' 'Mitä teet huomenna?' Ja hän sanoo: 'Voi, minun täytyy mennä pankkiin'. Ja kuten, siellä oli tämä alateksti, joka tuli jatkuvasti esiin. Ja tiedätkö, sitten etsisin sanoja, jotka liittyvät rahaan: käteinen, pankki, raha, laina, mikä tahansa. Ja kävi selväksi, että tämä oli kuin alateksti koko jutussa.
Ja sitten menen katsomaan netistä ja kävi ilmi, että tämä lapsi murhasi vanhempansa saadakseen perinnön. Joten se ei ollut suuri mysteeri, mutta olin kuin: 'Oi, oli todella siistiä, että löysin tämän alatekstin tämän sanahakumekanikon kautta.' [...] ja edestakaisin hyppimisessä oli jotain jännittävää. näiden erilaisten vastausten kautta, joita hän oli antanut.

(Kuvan luotto: Annapurna Interactive)
'Erilaisten medioiden käyttäminen pelin sisällä tekee koko pelin maailmasta rikkaamman.'
Mikko Riikonen
Barlow ja hänen tiiminsä valmistautuvat uuteen projektiin, ja se näyttää jatkavan sitä, mikä on nyt tullut hänen live-action-pelityylistään. 'On vaikea olla tekemättä sitä. Tuntuu kuin... se ei ole huijaus, mutta siinä on joitain puolia, jotka ovat niin mahtavia verrattuna siihen, kuinka minun piti tehdä töitä, jolloin saan viettää paljon aikaa miettien tarinaa ja hahmoja ja kuinka se toimii. Kun kuvaamme tätä, pääset työskentelemään näyttelijöiden kanssa tavallaan', Barlow sanoo.
– Siinä on jotain todella siistiä liikkumisen ja asioiden selvittämisen tilassa näyttelijöiden kanssa. Ja kyllä, se kyky tavoittaa ihmisiä, jotka eivät ole perinteisiä pelaajia, on todella siistiä.
Toisaalta D'Avekki Studiosin pelit eivät muutu perinteisemmiksi. Tiimi – jota johti aviomies/vaimo-kakso Tim ja Lynda Cowles – aloitti alun perin tehdä pöytälevyllä olevia murhamysteeripelejä.
'Fyysisten pelien suunnittelu on varmasti auttanut muotoilemaan videopelejämme. Fyysiset Murder Mystery Flexi Party -pelimme sisälsivät jo haarautuvaa dialogia ja satunnaisia murhaajia, joten meidän oli helppo toteuttaa se FMV-peleissämme', Tim Cowles kertoo. 'Kaksi keskeistä tekijää, jotka vaikuttavat suunnittelufilosofiamme molemmissa, on ehdottomasti: onko se hauskaa? Onko se kiinnostavaa?'
D'Avekin pelit ovat perinteisempiä FMV-pelejä, joissa ratkaistaan esimerkiksi mysteereitä tai yliluonnollisia tapahtumia, vaikka sen uudemmissa töissä on osoita ja napsauta -elementtejä sekä dialogien haaroittelua. Live-action-näyttelijät auttavat luomaan pelaajayhteyden juoniin ja hahmoihin.

(Kuvan luotto: D'Avekki Studios)
'Kun nuo hahmot puhuttelevat sinua suoraan, siitä tulee entistä mukaansatempaavampi', Cowles sanoo. 'Nopein ja helpoin asia live-toiminnan kanssa on animoida hahmo! Käveleminen, juokseminen, lyöminen, tavaroiden poimiminen, puhuminen ja niin edelleen', hän sanoo. 'Vaikka se voi silti olla melko kallista sijainnista riippuen, itse ympäristö on mahdollisesti paljon helpompi ja nopeampi pukea pukea kuin rakentaa uudelleen 3D-työkaluilla.'
Live-toiminnan täytyy palvella tarkoitusta, eikä sitä tietenkään voi käyttää kaikkiin pelilajeihin. 'Luulen, että tähän mennessä julkaisemamme pelit ovat suurelta osin hahmovetoisia, ja niihin liittyy monia intiimejä keskusteluja ihmisten kanssa, ja se toimii hämmästyttävän hyvin FMV:nä', Cowles sanoo. 'Ne eivät ole niin monimutkaisia kuin perinteiset osoita ja napsauta seikkailupelit, eivätkä ne todellakaan vaadi nopeita refleksejä tai ohjaimia, joten se tekee niistä helposti lähestyttäviä. Niitä on myös hienoa pelata ystävien kanssa sohvayhteistyötilassa.'
Mutta entä jos voisit tehdä live-actionin avulla pelin, jossa on valtavia määriä nopeatempoista toimintaa? Ensimmäinen asia, joka tulee mieleen, on Max Paynen omahyväinen, hymyilevä muki, hänen (silloin) fotorealistiset kasvonsa, jotka muistuttavat Remedy Entertainmentin perustajaa, kirjailijaa ja luovaa johtajaa Sam Lakea. Remedy on vuosien mittaan omistautunut live-action-videoiden sisällyttämiseen osaksi pelejään. Tämän huipentuma on Ohjaus , jossa jotkin live-action-leikkaukset lisäävät pelin ulkomaailman sävyä, ja live-action-otosten päällekkäin asettaminen CGI:n päälle luo aavemaisen laadun.
”Olemme aina suhtautuneet ennakkoluulottomasti erilaisiin tarinoiden kertomiseen. Kyse ei siis ole live-toiminnan käyttämisestä vain sen vuoksi, vaan siksi, että haluamme mukaansatempaavan kokemuksen parhailla saatavilla olevilla tekniikoilla”, pelin ohjaaja Mikael Kasurinen selittää. ”Controlissa suuri osa sävelestä tulee epätavallisesta elementtien yhdistelmästä. Näet arkipäiväisen törmäyksen oudon kanssa, salaisuudet ja totuus hajoavat ja asiat vierivät eteenpäin tavalla, jota et odota.
Rakas kultaseni

(Kuvan luotto: Remedy Entertainment)
Controlissa Jesse Faden tutkii muuttuvaa yliluonnollista rakennusta, joka on Federal Bureau of Controlin päämaja. Edellisellä ohjaajallaan Trenchillä häntä ohjaavat toisinaan hänen kaikunsa ja selittämätön psyykkinen olento Polaris.
'Trench-läsnäolojen kanssa katselimme melko paljon kaksoisvalotuskuvausta ja pohdimme, kuinka voisimme tuoda sellaista fiilistä peliin live-actionilla', kertoo pelin pääkuvaaja Mikko Riikonen. 'Polaris-sekoitetuille videoille tutkittiin ja testattiin erilaisia videotaide- ja live-action-tehostekuvia ennen kuin löysimme lopullisessa versiossa käytetyt.'
'Niiden käyttäminen live-actionina lisäisi peliin kerroksen, jota olisi erittäin vaikea saavuttaa käyttämällä vain 3D:tä. Ja uskon, että erilaisten medioiden käyttäminen pelin sisällä tekee koko pelin maailmasta rikkaamman ja jollain oudolla tavalla todellisemman, Riikonen sanoo.
Seuraat tohtori Darlingin jalanjälkiä, joka näyttää ikuisesti vain ulottumattomissa ja on ainoa hahmo, joka on kuvattu pelkästään live-action-videonauhoilla. Modernin tekniikan ansiosta videopelien live-action-elokuvat ovat kasvaneet kauas FMV-juurinsa ulkopuolelle, eikä ole olemassa mitään tiettyä tapaa, jolla voit odottaa näkeväsi sitä.
Se voi pelillistää elokuvallisen kokemuksen; oletko tehnyt hakuja tirkistelijätietokannasta; luo murhamysteeri lukuisten uskottavien epäiltyjen ja todistajien kanssa; tai lisää Triple-A-toimintapeliin ylimääräistä tunnelmaa. Aivan kuten elokuvat ja televisiolähetykset liittyvät läheisesti, live-toimintaa voidaan käyttää peleissä laajasti, ja se tarjoaa todellisia luovia etuja kehittäjille. Mihin näemme heidän käyttävän sitä seuraavaksi? Meidän täytyy painaa Play ja katsoa itse...
Etsitkö uusinta tietoa PS5:stä ja PS4:stä? Sitten haluat Tilaa virallinen PlayStation Magazine jotta se toimitetaan suoraan kotiovellesi, ja tarkista Lehdet suoraan kaikkiin uusimpiin tarjouksiin.