211service.com
Tutki PS1:n aikakauden matalan 3D-visuaalisen tyylin uudelleensyntymistä
(Kuvan luotto: Square Enix)
Ajatus uusista peleistä, jotka jäljittelevät menneiden aikakausien pelien tyyliä, ei ole läheskään harvinaista nykyaikaisessa pelimaailmassa. Pikselitaiteen tasohyppelyt Fezistä Shovel Knightiin, SNESin inspiroimat Metroidvaniat, kuten Axiom Verge ja Owlboy, ja monet muut ovat luoneet 16-bittisen aikakauden indie-vetoisen herätyksen valtavirran estetiikkana, joka istuu onnellisesti 3D-fotorealismin rinnalla. se on yleensä suurten studioiden suosima. Tiedämme, että menneisyyteen liittyvät tyylit voivat tehdä voittoisan paluun. Miksi sitten alkuperäiseen PlayStationiin liittyvä ikoninen monikulmiotyyli ei ole vielä nauttinut vastaavasta hetkestä?
Tuohon konsoliin liittyvän matalan 3D-estetiikan elpyminen on ollut paljon vaatimattomampaa. Sen sijaan, että nousisit Vuoden peli -listalle ja voittaisit korkean profiilin palkintoja, kuten 16-bittisten pelien inspiroimat pelit usein tekevät, PlayStation-tyylisiä pelejä leviävät yleensä pieninä kokeellisia projekteja indie-jakelualustalla itch.io, mikä on kummallista. otsikko pistää päätään kaiteen yläpuolelle saadakseen jonkinlaisen laajemman tunnustuksen.
Keskustelimme joidenkin näiden pelien takana olevien tekijöiden kanssa heidän syistä palata PlayStation-visuaaleihin, estetiikan mahdollisesta voimasta ja syistä, miksi valtavirta ei ole vielä täysin omaksunut sitä.
Nostalgiaa ja lo-fia

(Kuvan luotto: Konami)
Tilaa Retro Gamer tänään! 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat tarkempia ominaisuuksia, jotka tutkivat klassisia pelejä ja konsoleita suoraan kotiovellesi tai laitteellesi, tilaa Retro Gamer tänään painettuna tai digitaalisena.
Mitä tulee ajoitukseen, nostalgian, joka auttoi 2D:n 16-bittisen elpymisen, pitäisi olla oikea PlayStationille – aivan kuten SNES:ssä ja Mega Drivessa kasvaneet kehittäjät jatkoivat näiden järjestelmien inspiroimien pelien tekemistä. PlayStationin edelläkävijä mullistava siirtyminen 3D:hen ovat tarpeeksi vanhoja tehdäkseen omia pelejään. 'PlayStation-aika on se, mitä Melos ja minä vartuimme pelaamaan', sanoo Marina Kittaka viitaten Anodyne 2:n kehittäjään Melos Han-Taniin. 'Joten siinä ei ole vain nostalgiaa, vaan perustavaa laatua olevaa 'kielen puhumista' nykyisin lo-fi-3D-peleissä. Kasvava sukupolvemme osuu myös entistä enemmän pienten kehittäjien lähestyttäviin 3D-työkaluihin, Kittaka päättää.
Toni Kortelhatim, joka tunnetaan paremmin YouTube-nimellä 98Demake, aloitti myös matkansa PlayStation-tyylisen grafiikan maailmaan nostalgiaamalla YouTube-kanavallaan ja loi versioita moderneista peleistä, kuten GTA V ja The Last Of Us ikään kuin ne olisi tehty. vuonna 1998. Kortelhatim päätti käyttää tätä tyyliä luodakseen surrealistisen kauhunimikkeensä OK/NORMAL. Hän meni niin pitkälle, että pysyi alkuperäisen PlayStationin rajoituksissa pitääkseen pelin autenttisena. 'Koko tarkoitus oli luoda eräänlainen 'kadonneen median' peli', Kortelhatim selittää. 'Minusta PlayStationin ulkoasu oli järkevää, koska alkuperäiselle PlayStationille julkaistiin valtava määrä todella hämäriä pelejä', hän sanoo ja mainitsee inspiraation lähteinä muun muassa LSD:n: Dream Emulatorin, Kurushin ja Kula Worldin. OK/NORMALin tahallinen vääntyneiden kuvioiden, rosoisten reunojen ja CRT-epäterävyyden käyttö herättääkseen epämiellyttävän surrealistisen tunteen esittelee yhden PlayStationin visuaalisen tyylin tärkeimmistä vahvuuksista.
Palaa takaisin tuon aikakauden peleihin, ja noissa varhaisissa 3D-maailmoissa on usein jotain tahattomasti kummittelevaa. Niiden tasaiset pinnat ja alkeelliset tekstuurit, jotka haalistuvat pienen vetoetäisyyden pimeyteen tai hämärään, tuntuvat epämiellyttävän harvalta. Kontrasti, jonka 3D-pelien nykyaikaiset ihmeet tarjoavat nyt, vain lisää tätä outoa tunnetta, mikä ehkä antaa meille vihjeen siitä, miksi tätä visuaalista tyyliä käyttävät pelit eivät ole vielä murtautuneet valtavirtaan samalla tavalla kuin pikselitaiteen pelit. omistaa. Niissä on jotain vieraantuvaa. Ne saavat ihmiset epämukavaksi.
PlayStationin piilevä kauhu

(Kuvan luotto: Konami)
Itse asiassa on ehkä paljastavaa, että kauhutyylilaji on epätavallisen yleinen PlayStation-estetiikkaan palaavien modernien pelien joukossa. Kortelhatimin OK/NORMALin rinnalla on Haunted PS1 Demo Disc 2020, kokoelma indie-kauhupelejä, joka esitetään väärennetyn PlayStation-demon muodossa ja joka saa jatko-osan vuonna 2021. Mukana on myös Silent Hillin inspiroima Concluse (johtuen a. jatko-osa myös vuonna 2021) ja kummitteleva Paratopic, luultavasti yksi tunnetuimmista 3D-retropeleistä.
'Mielestäni PlayStation-ulkoasussa on jotain luonnostaan pelottavaa', Kortelhatim sanoo esteettisestä soveltuvuudesta kauhuun. 'Kaikki on pikseloitua. Kaikki heiluu matalan tarkkuuden huippupisteen katkaisun vuoksi. Tekstuurit ovat vääntyneet affiinin pintakuviokartoituksen takia. Yleensä vetomatka on hyvin lyhyt – kaikki matkalla on joko sumun tai pimeyden peitossa. Yhdistä nämä asiat, niin saat todellista painajaista polttoainetta. Näet hirviön tai mitä tahansa nousevan kaukaisesta sumusta. Etäisyydestä johtuen hirviö on vain läiskä punaisia ja ihonvärisiä pikseleitä. Mielesi alkaa pyöriä 'mikä helvetti tuo on?'. Jopa silloin, kun se on lähempänä, mielesi on täytettävä puuttuvat aukot, ja se, mitä luot mielessäsi näinä hetkinä, on pelottavampaa kuin mikään, mitä kehittäjä voi luoda pelotellakseen sinua.
Minusta PlayStationin ulkoasussa on jotain luonnostaan pelottavaa.
Toni Kortelhatim, demaker
Jessica Harvey, yksi Paratopicin luoneesta triosta, kertoo, että PlayStationin kaltaisten 3D-visuaalien tunnelmallinen potentiaali veti hänet myös tyyliin, vaikka hän viittaakin DOS-peliin yhtenä tärkeimmistä vaikutteista. 'Bethesdan FPS, Terminator: Future Shock, oli ehkä ainoa suora vaikutus, jo pelkästään siksi, että tekniikan rajoitukset vaikuttivat niin voimakkaasti takaisin peliin ja osoittivat sisäelinten ilmapiirin ja tunnelman', Harvey kertoo. 'Hänky, rosoiset pommitetut rakennukset, yö, joka pienen vetoetäisyyden ansioista vei kaiken ympäriltä ja jätti sinut seisomaan pilkkopimeässä tyhjiössä, rajallisen tekstuuripaletin koostumuksessa. Tämä osoitti minulle, mitä voisi tehdä, muuta kuin vain nostalgiaa.
Mitä tulee kysymykseen siitä, miksi kauhu on niin yleinen osa maanalaista PlayStation-herätystä, Harvey ehdottaa, että meidän on katsottava videopelien ulkopuolelle. 'Miksi kauhuelokuvat käyttävät usein rakeista linssiä tai taiteellisessa mielessä suoraan mustavalkoisia? Miksi kummittelevat VHS-nauhat ja TV-signaalit ovat niin voimakkaita trooppisia? Kaikki nämä ovat syvästi epätäydellisiä tekniikan esityksiä. Ne tuovat meille epäselvyyden, ne vetävät esiin sekä aineellisia että metafyysisiä varjoja, niitä hallitsee epävakaus, joka saa meidät kyselemään, ovatko niiden sisältämät todellisuudet romahtaneet itseensä.
Analogissa, syöpyneessä tekniikassa... kaikessa on nämä signaalin puutteet, nämä häiriöt, jotka avaavat halkeamia tyhjyyteen, jota ne välittävät. Voit yrittää yksinkertaisesti toistaa sen videopeleissä – käyttää rakeista jälkikäsittelyä tai mitä tahansa – mutta miten sen todella ilmentää? 1990-luku oli tätä', Harvey jatkaa. 'Alkion visuaalisia tekniikoita, alitutkittujen suunnittelu- ja toteutusratkaisujen jännää, epätarkan 3D:n linssin nykimistä. PlayStation-aikakausi on rakeinen mustavalkoinen elokuvamme, vaikkakin hieman kauniimpi.
Käyttämätön potentiaali

(Kuvan luotto: Analgeic Productions)
Vaikka Jessica vangitsee tyylikkäästi, kuinka ja miksi varhaisten 3D-jakkien, matala-fi-visuaalien ja nousevan muodon satunnaisen epäeleganssin kopioiminen on niin voimakasta kauhumaastossa, hän korostaa myös nopeasti, että tämä ei ole ainoa tapa PlayStation-tyylisiä grafiikoita voidaan käyttää, ja esimerkkinä on Anodyne 2: Return To Dust. Tämä peli, kiehtova sekoitus genreä, sävyä ja tyyliä, ammentaa myös selkeästi 1990-luvun lopun 3D-aikakaudelta, mutta tarjoaa meille jotain paljon vähemmän ahdistavaa kuin muut tähän mennessä keskustellemme pelit.
'Panzer Dragoon Saga on yksi, josta viittasin jatkuvasti Anodyne 2:een', sanoo Kittaka Anodyne 2:n inspiraatiosta. 'Minulla oli tuon pelin YouTube-pitkäpeli välilehdellä kuukausia. Nautin myös Virtual Gaming Libraryn Playstation Projectin osien katsomisesta YouTubessa. Siinä on viiden sekunnin pätkiä jokaisesta NTSC-U Playstation -pelistä [ja minä] en voinut olla visuaalisesti inspiroimatta kirjaimellisesti jokaista peliä. Tuossa siirtymäkaudessa oli todella jännittävää ja kaunista energiaa, kun 3D löysi jalkojaan.
Han-Tani väittää, että juuri siksi, että se oli siirtymäkausi, estetiikassa on paljon tutkimatonta potentiaalia. '1990-luvun lopusta noughties-luvun puoliväliin on mielenkiintoinen sekoitus laitteistorajoituksia ja taiteilijoita, jotka kokeilivat uusia asioita 3D:ssä ennen kuin konventit tulivat voimaan. Se on kokeellista aikaa, jossa on paljon vaihtelua, ja AAA-peliteollisuuden kiireessä kohti fotorealismia he jättivät taakseen monia löysiä päitä ja tutkimattomia polkuja mielenkiintoisiin 3D-tyyleihin, katsoen tuon aikakauden pääasiassa 'rumana' ja 'siirtymävaiheena', hän väittää. 'Useimmat ihmiset yleensä jättävät aikakauden huomiotta, eivätkä ole kiinnostuneita analysoimaan, mitä sillä on tilallisesti ja temaattisesti. 1990-luvulla oli kehitetty tyyli siitä, mikä oli visuaalisesti 'hyvää' 2D:ssä, ja monet indis-maat käyttävät sitä nyt vertailukohtana ja vertailukohtana, kun taas 3D jalostui fotorealismiksi tai kalliiksi työnkuluiksi.
Han-Tani ehdottaa, että on olemassa joitakin muita tekijöitä, jotka voivat selittää 1990-luvun tyyliin 3D-visuaaleja tutkivien pelien suhteellisen puutteen. 'Taidon kannalta on työlästä miettiä, mitä haluat laajentaa ja mitä haluat jättää taakseen, koska siellä on niin paljon mielenkiintoisia vanhoja 3D-pelejä. Miksi vaivautua tekemään sitä, jos voit käyttää fotorealismia tai tasaisia värejä ja kutsua sitä päiväksi? Mitä tulee pelin suunnitteluun, 3D (ilmainen kameran kierto) on hankala suunnitella, koska täytyy pitää kirjaa siitä, mitä pelaaja näkee, sekä pitää mielessä taiteen rajoitukset ja pelimekaniikka. Sinulla on oltava ainakin ohimenevä kiinnostus arkkitehtuuriin tai maisemiin, jotta voit suunnitella tehokkaasti 3D-muodossa, sillä myös kaikki navigointi, jota pelaaja tekee. Joten on enemmän selvitettävää 3D-peliä suunniteltaessa.
Pelaa ilman rajoituksia

(Kuvan luotto: Eidos)
Toinen avaintekijä hänen mukaansa on taloudellinen tekijä. 'Ei ole ollut 'tappaja' peliä, joka olisi käyttänyt PlayStationin taidetyyliä tehokkaasti 3D:ssä, joten kultakuume ei ole. On todistettu, että 2D-nostalgia myy, minkä vuoksi saamme Metroidvanian Metroidvanian jälkeen, mutta ei ole vielä nähtävissä, pitääkö se paikkaansa Nineties- ja Noughties 3D -versioissa. Kortelhatim epäilee, näemmekö koskaan tätä 'tappaja' peliä.
'Pikselitaide on tavallaan ajatonta', hän sanoo. 'Jokainen pikselitaidepeli, varsinkin 16-bittiseltä aikakaudelta, on edelleen hyvin pitkälle koskematon grafiikan suhteen. Se on paljon helpompaa silmille, joten on helpompi työntää valtavirtaan. Kaikki eivät 'saa' PlayStation-ulkoasua, eivätkä heillä ole siitä hyviä muistoja. Se voi olla alkeellista ja hankalaa, joten en usko, että se koskaan saavuttaa sellaista suosiota kuin pikselitaide on.
Riippumatta siitä, osoittaako aika Kortelhatimin oikeaksi vai vääräksi, valtavirran menestys ei saisi olla taiteen arvon välimies. Retro 3D:n kapealla mutta kasvavalla trendillä tuotetut pelit osoittavat, että estetiikasta on jotain hyödyllistä, ja kehittäjät, joiden kanssa puhuimme, näkivät paljon potentiaalia tutkittavaksi. 'Mielestäni se on loistava tyyli, koska se on todella monipuolinen ja siinä on loputtomasti mahdollisuuksia', Kortelhatim sanoo. 'On melko helppoa luoda jotain esteettisesti miellyttävää, jopa aloittelijalle. Yksinkehittäjänä minulla ei ole resursseja luoda laajennettuja maailmoja fotorealistisella tavalla. PlayStation-tyylillä voit mennä hulluksi.
Minne mennään sen kanssa? Tämä on tärkein kiinnostukseni estetiikkaan. Lukuisat luovat tilat tutkittavaksi sekä tunneperäisesti että sosiopoliittisen kommentin suhteen.
Jessica Harvey, Paratropicin luoja
Myös Harvey myöntää, että pienille kehittäjille, jotka käyttävät matalan tarkkuuden visuaalisuutta, on käytännön vaikutuksia, mutta väittää, että tyylin tutkimiseen on myös taiteellisia syitä viitaten sen 'impressionistisiin' ominaisuuksiin. 'Meillä on potentiaalia upeimpiin leveisiin siveltimenvedoihin. Laadukkaiden visuaalien kirjaimelliset ominaisuudet sulkevat meidät pois monelta, mitä voimme tehdä paksuilla polymeereillä ja koururesoluutioilla. Ne vihjeet ja ehdotukset ja muotoviipaleet.
Jopa kauhun genren sisällä Harvey ehdottaa, että tehtävää on enemmän. 'Meillä on piilevää hauntologiaa, jolla leikkiä', hän sanoo. 'Kun aikakauden tekniikka ja suunnittelu olivat niin alkeellisia, että olimme kansainvälisessä vaiheessa ennen kuin asiat sulautuivat yhteen, huomaamme olevamme valtakunnassa, joka on täynnä mahdollisuuksia – asioita, jotka olisivat voineet olla. Tuolloin vastaamattomien kysymysten ja löytämättömien ratkaisujen alue, vaihtoehtoja, jotka eivät koskaan toteutuneet. Näiden menetettyjen tulevaisuuksien kummitteleminen on jotain, mitä vain 3D-aikakauden kynnyksellä voi tarjota niin dynaamisesti ja massasuhteellisesti. Minne mennään sen kanssa? Tämä on tärkein kiinnostukseni estetiikkaan. Paljon luovaa tilaa tutkia sekä tunneperäisesti että sosiopoliittista kommentointia silmällä pitäen.

(Kuvan luotto: Konami)
Harvey on myös eri mieltä siitä, että tyypillisen kulmikkaan tyylin ankaruus estää sitä koskaan tekemästä läpimurtoa laajemmalle yleisölle. 'En usko, että tämä vaikuttaa estetiikan abstraktiin' vetovoimaan', hän sanoo. 'Se, että 1990-luvun puoliväli oli meille kollektiivinen muisto, tekee siitä immanenttisen samantapaisen. On meistä luovista päätettävissämme, kumoammeko vai täydennämmekö tätä suhteellisuutta. Tämän lisäksi leikkaavana linjana meillä on N64:n perheystävällisempiä konnotaatioita ja sen visuaalisia ominaisuuksia.
PlayStation-estetiikan maanalaisen elpymisen suhteellisessa hämärässä on jotain, mikä tuntuu sopivalta. Näiden pelien taipumus omituisuuksiin ja kokeellisuuteen tuntuu olevan täysin yhteneväinen monien 1990-luvulla järjestelmään todellisuudessa ilmestyneiden hämärien erikoisuuksien kanssa. Heidän kykynsä kiusoitella voimakkaita reaktioita sen selkeän monikulmiotyylin omituisuudesta, lisätä siihen usein liittyvää synnynnäisen mysteerin ja levottomuuden tunnetta on jotain, mikä tuntuu kodilta piiloutuen laajan tunnustuksen huomiolta, ehkä sitäkin tehokkaampi, koska ulkopuolisen aseman, joka saa sen tuntemaan raa'an, steriloimattoman ja aggressiivisen.
Jos se pysyy sellaisena, niin olkoon. Olemme erittäin iloisia voidessamme juhlia sitä, mitä sisällöntuottajat jo tekevät palaamalla tähän unohdettuun 3D-näkemykseen. Mutta älkäämme asetko mitään rajoituksia sille, minne se voi mennä. Se on trendi, joka on vähitellen tulossa näkyvämmäksi. PlayStation-tyylinen grafiikka saattaa vielä palata sellaiseen tasoon, jota emme koskaan odottaneet.
Tämä artikkeli julkaistiin alun perin numerossa 117 Retro pelaaja -lehteä.