Useimmat nykyaikaiset ajopelit ovat perseitä. Tässä on mitä he tekevät väärin

Tie raivo





Oletko koskaan ajanut kartingilla? Se tuntuu nopealta, eikö? Todella nopeasti. Se on jännittävää ja hauskaa, ja rakastat tunnetta, kun renkaat kamppailevat pidon saamiseksi tasaisella radan pinnalla ja naukuvat mutkissa. Tartut pyörään niin kova , ja jokainen tien kolhu kulkee kehosi läpi, kun kolkutat radalla. Sitten nouset kartingista ja katsot seuraavaa erää tekemässä sitä ja ihmettelet, miksi ne kulkevat niin hitaasti. He eivät hidastu, kokemus on nopea, mutta todellisuus ei ole.

Tämä on kilpapelien perusongelma: Ei riitä, että simuloidaan vain täydellisesti renderoituja autoja ajamassa täydellisesti renderoiduilla radoilla. Se tarvitsee jotain enemmän, jotta siitä tulisi upea videopeli. Mielestäni nykyaikaiset kilpapelit unohtavat tämän ja suosivat monia 'ominaisuuksia' loistavan pelattavuuden sijaan. Joten kun olen pelannut ajopelejä 25 vuotta, minulla on vastaus. Voin kertoa sinulle tarkalleen, mikä tekee hienosta ajopelistä. Salainen resepti on Juuri täällä . Tehdään tämä.

Ohjaus



Kaikissa klassisissa peleissä on upeat säätimet. Asioiden hyppääminen Mariona on hauskaa, Gothamin yli lentäminen Batmanina ja ihmisten ampuminen Call of Dutyssa on hauskaa. Kilpapelissä hyvä hallinta tarkoittaa riittävää pitoa ollakseen herkkä ja 'mennä minne haluat', mutta riittävän liukasta, jotta hyvässä ajamisessa on jonkin verran haastetta. Ylimääräinen syvyys, kuten drifting-järjestelmä tai pyörien pyörimisen hallinta, voi myös olla hauskaa. Jos ajopeli ei tunnu oikealta, on liian hidas, liian liukas, liian pitävä tai jopa hallitsemattoman nopea, se ei ole hauska kokemus. Valitettavasti oikean auton realistinen simulointi tuntuu todennäköisesti liian hitaalta ja liian liukkaalta, ainakin ohjauslevyllä pelaamiseen. Juuri näin se on, ja siksi on tehtävä myönnytyksiä, jotta se olisi nautinnollisempaa.

Jotain painontuntoa pitää olla, mutta ei niin paljon, että auto tuntuu kuormitetulta ostoskärryltä. Kääntyä pitää pystyä luottavaisin mielin, mutta ei niin helposti, ettei kaarreissa olisi haastetta. Se on hieno, hieno tasapaino, ja vain kourallinen pelejä on koskaan saanut sen oikein. Mutta pelattavuus on valtavan palkitsevaa, kun aina on tapa ottaa nurkka hieman paremmin kuin ennen.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: F1 '05, F1 2015, Gran Turismo 3, Sega Rally Championship, DiRT 2.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Sega GT, Supercar Challenge, GRID 2.



Vau hetkiä

Tämä ei välttämättä tarkoita ylivoimaista, keinotekoista spektaakkelia. Olipa kyseessä pilkullinen auringonvalo lehtien läpi (Gran Turismo 3), hätkähdyttävä ja ehdoton realismi (Project CARSin kypäräkamera) tai AI-kuljettaja, joka törmää näyttävästi (Race Driver: GRID), ajopeli ilman wow-tekijää on tylsä. Parhaissa ajopeleissä on taian hetkiä.

Sitä ei pidä liioitella, ellei se ole niin hyvä, ettei se koskaan vanhene. On varmasti totta, että arcade-kilpailijoilla on näitä enemmän, mutta ne on suunniteltu tarjoamaan sinulle suurin mahdollinen jännitys kolmen minuutin pelin aikana. Mutta jopa simillä voi olla niitä. Katso Forza 6:n Rio-rataa. Tämä näkemys Kristus Lunastajasta ja värikkäät talot tunnelin yläpuolella ovat yhtä silmiinpistäviä kuin enemmän valmistettu, ilmeinen pelihallin silmänruoka ja jäävät mieleen. Peli olisi huonompi ilman niitä..



Pelit, jotka tekevät sen oikein: Gran Turismo 3, Daytona USA, Driveclub, Project CARS.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Ride, MotoGP 14, Colin McRae: Lika

Tunnelma

Tämä on ehdottoman tärkeää. Kuvittele, jos Superbowl tapahtuisi tyhjässä varastossa sateisena tiistaina ilman puoliaikaesitystä, kommentteja tai kansallislaulua. Paras tunnelma voi antaa sinulle todellisen tunneyhteyden peliin. Huippuväkijoukko, lippujen heiluttelu katsomoissa, konfetti heitetty radalle, ilotulitus, kaikki tämä lisää mittaamatta sitä tunnetta, että kilpailu todella merkitsee jotain. Katso Gran Turismo 6:n kilpailun jälkeisen fanfaarin eroa Gran Turismo 5:n surkeaan, anteeksiantavaan FINISH-tekstiin ja tulosgrafiikkaan. Kilpailun voittamisen pitäisi olla juhlaa - se on koko kilpailun tarkoitus.



Sen ei myöskään tarvitse olla epärealistista/arcademia vakuuttaakseen. Project CARSin sade auton katolla -ääniefekti saa sinut todella tuntemaan olosi kotoisaksi ja lämpimäksi autossasi sadekuurojen aikana. Ja kolmiulotteiset, vierivät pilvet ja tuulen diagonaalinen sademäärä antavat ympäristöille todellisen paikantunteen. Lopuksi, vaikka musiikki voi todella parantaa jopa yksinkertaisen pelin tunnelmaa (esimerkiksi vuoden 1986 OutRun), mutta se ei todellakaan voi tehdä tylsästä kilpailusta jännittävää - Forza 6, katson sinua.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: Ferrari 355 Challenge, Need For Speed: Shift 2, Ridge Racer: Type 4, Race Driver: GRID.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Forza Motorsport 6, Gran Turismo 5, Supercar Challenge.

Ihmisten välinen kilpailu

Jotta voit saada hyvän kilpailun, sinun on todella kilpailtava jotain vastaan. Paras kilpailu, jota vastaan ​​voit kilpailla, olet sinä itse, minkä vuoksi haamukierrosten aika-ajo voi tehdä keskinkertaisestakin ajopelistä nautinnollisen. Vastustajasi taitotaso vastaa täydellisesti sinun omaasi, koska se On sinä.

Toiseksi paras kilpailu on ihminen vastaan ​​ihminen - toisin sanoen moninpeli. Tämä on parasta, kun pelaajat ovat tasan henkilökohtaisen taidon suhteen ja aloittavat samalla peruskoneistolla testatakseen heitä. Driveclub toimii tässä suhteessa kauniisti, ei siksi, että sen perinteiset online-kisat olisivat mahtavia (ei ole), vaan koska se yhdistää moninpelin haamumoodiin ja tulostaulukoihin, mikä rohkaisee pelaajia haastamaan toisiaan. Se synnyttää kilpailua ja kehys toimii nyt kunnolla. Peli on loistava ajokokemus, koska kaksi parasta kilpailua - itseäsi ja muita ihmisiä vastaan ​​- on kudottu kaikkeen mitä teet.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: Driveclub, TOCA Race Driver 2, Mario Kart 7.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: F1 2015, Gran Turismo 5, The Crew.

Tekoäly

Kilpapelit eroavat ajopeleistä kilpailun muiden autojen kanssa. Ajopelit voivat silti sisältää kaikki muut kilpapelien suunnittelun puolet (ja olla myös mahtavia pelejä), mutta niiden ei-pelaamisajoneuvot ovat pelkkiä esteitä. Liian monet pelit eivät tarjoa todellista kilpailevaa tekoälyä vastaan. Tekoälykuljettajien on oltava erittäin samankaltaisia ​​tai täysin samanlaisia, muuten kyseessä on epäsuhta, eikä se ole reilu kilpailu. Niiden tulee kuitenkin olla aina päihitettäviä. Tarvitset liikkumavaraa niiden koodauksessa, jotta voit saada heidät kiinni ja ohittaa, muuten kilpailut olisivat vain kulkue, joka ei ole ollenkaan hauskaa.

Moottoriurheilussa on kyse edessä tai takana olevan auton hylkimisestä. Hyökkäyksissä tämä saattaa tarkoittaa, että autosi kilpalinja asetetaan muutamaa kulmaa ennen siirtoasi varmistaaksesi, että sinulla on paras poistumisnopeus suoralle, jarruttamalla vastustajasi tai jopa kiertämällä ulkopuolella nopeassa käännöksessä. Puolustustarkoituksessa kilpa-ajo tarkoittaa sitä, että pystyt pitämään auton takanasi. Se tarkoittaa joskus auton päästämistä läpi sisäpuolelta, koska tiedät, että sinulla on nopeampi poistuminen ja pystyt ottamaan takaisin aseman takarajassa. Se on 'kilpaa' - ja hyvin harvat 'ajopelit' sisältävät sen.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: GRID Autosport, DiRT 2, F1 Championship Edition.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Forza 6, Supercar Challenge, Gran Turismo 5, Sumon kädessä pidettävät F1-pelit.

Vahingoittaa

Auto-onnettomuudet ovat näyttäviä. Aina on ollut, tulee aina olemaan. Tietysti tosielämässä on turvallisuusnäkökohta, mutta kilpapeleissä ei tarvitse huolehtia ihmishenkien menetyksistä. Tämän seurauksena hyvä ajopeli voidaan perua kokonaan, jos sen vauriomallinnus on huono, koska tiedämme, miltä törmäysten on tarkoitus näyttää. Vaikutusten tulee tuntua vaikutuksilta. Roskien täytyy kukoistaa ja pyörät repiä pois. Ja voimakkailla iskuilla pitäisi olla mahdollisuus vaikuttaa haitallisesti autosi suorituskykyyn.

Race Driver GRIDin vauriot ovat paras, mitä olemme nähneet vakavissa konsolipeleissä, TOCA Race Driver 2:n looginen kehitys alkuperäisellä Xboxilla. Voit repiä kulman irti autostasi, jos et ole varovainen, ja sillä on todellinen vaikutus pelaamiseen. Moninpelissä jumiutuminen alussa ja ongelmista vältteleminen palkitsee sinut autolla, joka toimii edelleen, kun kaikki muut vaeltelevat kuin raajarikkoja hämähäkkejä. Ilo lentää ohi ja kuulla jonkun sanovan kuulokkeiden kautta 'Kuinka hän on vielä saanut takasiipensä?' on mittaamaton. Autovauriot ovat jännittäviä ja nykyaikaiset pelit eivät tee sitä tarpeeksi hyvin.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: Downforce, TOCA Race Driver 2, Race Driver GRID, Burnout Paradise.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Gran Turismo 5, Forza 6, The Crew, Forza Horizon 2.

Haaste

Riski vs palkkio on se, jolle moottoriurheilu perustuu. Jarruta liian myöhään tai aja liian leveästi, niin et saa mitään. Vedä se pois ja näytät (ja tunnet) nerolta. Kukaan ei ole hämmästynyt narukävelijästä, jonka alla on turvaverkko. Kelauspainikkeet pilaavat kilpa-ajon täysin, ja olen valmis jättämään ne taakseni.

Kilpapelien ei pitäisi pelätä sanoa epäonnistuneensa. Ferrari 355 Challenge Dreamcastissa on naurettavan vaikeaa. Mutta kuten Bloodborne, kun lopulta voitat, euforia on uskomatonta. Kukaan ei tule olemaan ylpeä siitä, että he voittivat mestaruuden 44 kelauksen ja 12 uudelleenkäynnistyksen jälkeen. Pelin tulee olla suunniteltu mahdollistamaan menestys, mutta ei taattu.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: Gran Turismo 6, Project Gotham Racing 4, Downforce, F355 Challenge.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Forza 6, Project CARS, F1 2015.

Kilpailu

DiRT 2:lla on selkeitä kilpailuja persoonallisuuksien ohjaamiensa kilpailuineen, Super Monaco GP rakensi aikoinaan edistymisensä sen ympärille (joka toimii edelleen loistavasti), ja jopa F1 2015 on jännittävämpi, kun sinulla on selvä kilpailija ykköspaikasta. mestaruus. Aivan kuten todellisessa moottoriurheilussa, hieman kuuma kilpailu lisää maustetta kilpailuun.

Tätä ei välttämättä tarvitse rakentaa peliin tarinan tavoin. Pelkästään tekoälyajureiden nimeäminen ja omien riitojen ja anekdoottien kehittäminen niiden ympärille tekee ihmeitä tunnesijoituksellesi. Kasvottomat tekoälydronit tuntuvat roboteilta, eikä voitto merkitse mitään. Forzan Drivatar-järjestelmän pitäisi olla ehdottomasti paras tässä, koska kilpailet usein kaverilistallasi olevista ihmisistä, mutta nämä simulaatiot ovat aivan liian epäjohdonmukaisia ​​ajossaan vakuuttaakseen niitä.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: Super Monacon Grand Prix, F1 2014, DiRT 2.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Gran Turismo 5, Forza 6, GRID 2.

Radan suunnittelu

Tämä on ehdottoman tärkeää loistavalle ajopelille. Hyvä rata vaatii nopeita osia lisäämään riskiä ja jännitystä, mutta myös mutkia, jotka vaativat taitavaa jarrujen käyttöä ja kiinteää kilpailulinjaa. Kappaleen tekeminen on taidemuoto, enkä muista viimeisintä todella hienoa alkuperäistä kappaletta, jota olen pelannut modernista pelistä. Luultavasti Gran Turismo 5:n Cape Ring. Ehkä hieman liian pitkä, mutta todella hieno rata ajaa ja hallita. Fotorealistisissa tosimaailman kappaleissa ei ole mitään vikaa, sillä ne voivat myös olla ässää. Mutta jälleen kerran, ei kaikki todellinen radat ovat hienoja lisäyksiä ajopeliin.

1990-luku oli ratasuunnittelun kulta-aikaa. Rajoitettujen graafisten ominaisuuksien vuoksi 32-bittisen sukupolven suunnittelijat joutuivat tekemään kappaleistaan ​​ikimuistoisia muista syistä. Arcade tai sim, rima oli poikkeuksellisen korkea, yleensä koska pelit tuolloin tarjosivat vain kourallisen raitoja kilpaa varten. Niiden oli tarkoitus olla hauskoja ja haastavia ensimmäisellä pelikerralla ja 1 000. pelikerralla. Nykyaikaisilla kilpailijoilla näyttää olevan ajatus, että enemmän raitoja tekee paremmasta pelistä tai että enemmän autoja tekee ajamisesta tylsillä radoilla jotenkin hauskempaa. Ei. Se on vain hölynpölyä.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: Ridge Racer: Type 4, Sega Rally Championship, Gran Turismo.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Sega GT, Mario Kart 8, Project Gotham Racing 3.

Nopeus

Tämä saattaa olla itsestäänselvyys, mutta loistavan ajopelin täytyy myös tuntua nopealta. On olemassa tapoja saada tämä tapahtumaan, vaikka simuloitu auto kulkee vain vaatimattomalla nuolella. Matalat kamerakulmat, hieman kalansilmäinen linssi radan varrella myös olla lähellä tietä tai sen ylitse. Tien pinnassa pitäisi olla myös yksityiskohtia, eikä todellakaan toistuvia tekstuureja. Jopa Forza 6:n Indianapolisissa on kappalekuvioita, jotka toistuvat niin selvästi, että toisinaan näyttää siltä, ​​että matkustat taaksepäin.

Sen tunteen, että toinen auto perääntyy ajoneuvosi rajalla, saa sinut pitämään ohjaimesta tiukemmin kiinni. Nopeasti ajaminen aivan hallinnan reunalla on jännittävää. Siinä täytyy olla luottamusta, jota toinen kaveri ei aio jarruttaa, joten tekoälyn täytyy käyttäytyä kuten sinä, mikä on erittäin vaikeaa saavuttaa. Jokaisessa ajopelissä väitetään olevan tekoäly, joka tekee sen, mutta tekoälyautot näyttävät harvoin räjähdysmäiseltä reunalta.

Pelit, jotka tekevät sen oikein: Burnout 3, F-Zero GX, GRID Autosport, Wipeout HD, Extreme G 3.
Pelit, jotka tekevät sen väärin: Supercar Challenge, Flatout, Buggy Heat, Gran Turismo 5.

Ja siinä se.

Huomaa, etten sanonut mitään satojen autojen tarpeesta, valokuvatilasta, virallisista lisensseistä, kaikki nämä asiat ovat varmasti loistavia ja lisäävät arvoa ja emotionaalista kiintymystä kokemukseen (etenkin autoharrastajille), mutta ne eivät tee pelistä hauska pelata.

Harkitsin myös liukumäkiä taktisen syvyyden vuoksi, mutta en usko sen olevan yhtä tärkeä kuin muut. Polttoaineen tai renkaiden kulumisen hallinta voi tehdä mukaansatempaavan kokemuksen, mutta on niin monia mahtavia ajopelejä, joissa ei ole mitään sellaista, joten en pidä sitä olennaisena näkökohtana. Samoin kuvataajuus ei välttämättä ole ratkaiseva tekijä (Daytona USA toimii 20 fps Saturnuksella, mutta pelaa silti loistavasti). Mutta 60 kuvaa sekunnissa virkistystaajuus auttaa varmasti.

Ei ole olemassa yhtä ajopeliä, joka yhdistää täydellisesti kaikki nämä elementit. Race Driver GRID on luultavasti lähin, mutta sen ydinohjaus on hieman epätyydyttävä. Eräänä päivänä saamme äärimmäisen ajopelin. Pelkään vain, että olemme tällä hetkellä matkalla pois siitä, emme kohti.