211service.com
'Voi luoja, mihin olen joutunut?' Sisäinen tarina videopelilehtien kultakaudesta
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Puhuessamme pelilehtien veteraaneille tästä ominaisuudesta, yksi teema nousee esiin yhä uudelleen ja uudelleen: 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa oli erityistä taikuutta, jonka pelilehdet pullottivat, jonka kaltaisia emme koskaan enää näe. . Heillä on tietty sävy ja tyyli, joka on pitkälti aikaa, sanoo Julian 'Jaz' Rignall, Zzap!64:n ja Mean Machinesin entinen toimittaja. Tarkoitan, Mean Machines, en usko, että voisimme välttyä sanomasta joitain asioita, joita sanoimme nykyään. Matthew Castle, joka oli virallisen Nintendo Magazinen viimeinen toimittaja, kun julkaisu suljettiin vuonna 2014, sanoo, että hänen suurin pahoittelunsa on, ettei hän päässyt videopelilehtiin aikaisemmin, niiden kulta-aikana. Luin valtavan kasan vanhoja Super Play -lehtiä, kun liityin Futureen, ja se oli kuin 'Voi luoja, tämä kaikki on niin hyvää.' Miksi en käyttänyt taskurahaani tähän Boglinsin tai minkä tahansa sijaan?
Lue lisää upeista retroominaisuuksista Retro Gamer -lehdestä 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Pidätkö retropelaamisesta? SNES:stä Mega Driveen, PSONesta Xboxiin ja Spectrumista C64:ään, Retro Gamer -lehti tarjoaa uskomattomia ominaisuuksia ja kehittäjähaastatteluja historian parhaista peleistä joka kuukausi. säästät jopa 57 % painetusta ja digitaalisesta tilauksesta juuri nyt.
Mutta kuten Segan sanonta kuuluu, olla näin hyvä kestää iät, ja mahtavien 80-luvun pelilehtien pörröiset edelläkävijät olivat vähän tylsää porukkaa. Seitsemänkymmentäluvun otsikot, kuten Computing Today ja Practical Computing, palvelivat omistautuneita harrastajia, ja ne sisältävät yhtä todennäköisesti oppaita osakehallintaohjelmien luomiseen pienyrityksellesi kuin pelien arvostelut. Sitten tuli tietokone- ja videopelit, eli C&VG. Se lanseerattiin marraskuussa 1981, ja se oli maailman ensimmäinen omistettu pelilehti ja luultavasti 'oikea alku' pelilehdille sellaisina kuin me ne tunnemme – ilman varastonhallintaohjelmaa. Tätä seurasi nopeasti myöhemmin samana vuonna Computer Gaming World ja sitten joukko eri tietokoneformaateille omistettuja aikakauslehtiä, kuten Commodore User (1983) ja Your Spectrum (1984), vaikka yleensä näillä formaattikohtaisilla nimikkeillä oli silti suuri merkitys. keskittyä tietokoneiden ei-pelaamiseen.
Kolahtaa pelilehtien uuteen aikakauteen

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Mutta vuonna 1984 Crash tuli kääntämään kustannusalan siististi järjestettyjä pöytiä ja puhaltamaan anarkiaa pelijournalismiin. Tässä oli aikakauslehti, joka ei uskaltanut sanoa mielipiteensä ja antaa röyhkeästi silmää sitä tehdessään. Jopa lehden nimi viittasi ZX Spectrumin räikeimpään tapaan ja viittasi tiettyyn kiistanalaiseen JG Ballardin romaaniin, jota lehden toinen perustaja Roger Kean oli suuri fani. Ja Crashin lähestymistapa pelien arvioimiseen oli vallankumouksellinen.
Ihmiset, jotka tunsin työskentelemässä C&VG:ssä ja Sinclair Userissä, olivat kaikki parikymppisiä, kolmekymppisiä, sanoo Roger, ammattitoimittaja, joka sattui pelaamaan pelejä ja kirjoittamaan arvosteluja. Sen sijaan mitä teimme Crashin kanssa, käytimme paikallisia koululaisia. Roger loi pelien arvostelulomakkeen ja jakoi sen paikallisen koulun oppilaille uusimpien pelien kasetteineen, minkä jälkeen koululaiset luovuttivat velvollisuudentuntoisesti täytetyt lomakkeet muutamaa päivää myöhemmin. Pohjimmiltaan pelejä arvioivat niiden kohdeyleisö, ja koska näillä nuorilla kirjoittajilla ei ollut mitään yhteyttä ihmisiin, jotka todella tekivät tai markkinoivat pelejä, he eivät epäröineet olla raa'an rehellisiä. Roger sanoo, että 14-vuotiaiden kohdalla asia tietysti on, että jos he pelaavat peliä ja sanovat sen olevan paskaa, sillä ei ole väliä mitä olisin sanonut, he eivät olisi koskaan muuttaneet [mielipiteitään].
Muistan, että meillä oli aika paljon vihaisia vanhempia Dun Darach -kansikuvan jälkeen, kun kaveri oli ketjussa.
Roger Kean, Crash-lehti
Roger uskoo myös, että Crash oli ensimmäinen aikakauslehti, joka otti arvosteluille prosenttipistemäärän, muotoa, jota käytettiin laajalti kaikkialla alalla. Ja mikä tärkeintä, lehdessä oli harvinainen huumorintaju muuten melko kuivassa tietokonelehtien maailmassa. Pelit olivat hauskoja, ja meillä oli kaiken kaikkiaan hauskaa, Roger sanoo, mikä tuli ääneen ja selkeästi esiin Crashin sivuilla. Minulla on aina ollut melko epäkunnioittava huumorintaju, enkä halunnut lehden olevan raskas.
Silti Crashin välinpitämättömyys aiheutti sen toisinaan vaikeuksiin, erityisesti muutaman taiteilija Oliver Freyn räikeämpien kansien ansiosta. Muistan, että meillä oli aika paljon vihaisia vanhempia Dun Darach-kannen jälkeen, kun kaveri oli ketjussa, muistaa Roger, mutta se, joka luultavasti aiheutti meille eniten ongelmia, oli Barbarian. Saimme virallisen kirjeen WH Smithiltä, että he suosittelivat meidät laittamaan ylimmälle hyllylle, ja jos tekisimme sen uudelleen, he poistaisivat lehden valinnan!
Roger sanoo, että suurin tapaus koski numeroa 19, jossa oli ominaisuus, joka satiirisi Sinclair-käyttäjää tai 'epäselvää käyttäjää', kuten he sitä kutsuivat. Sinclair Userin julkaisija, EMAP, haastoi Crashin oikeuteen, ja viimeksi mainittu päätyi maksamaan noin 60 000 punnan tuomioistuimen ulkopuolisen sovinnon. Mutta Roger sanoo, että ympäröivä julkisuus auttoi Crashia saamaan viimeisen naurun. Noin 56 000 kopiosta kuukaudessa yli 102 000 kappaletta neljässä numerossa.
Vaikutusvaltaisimmat pelilehdet

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Lehtien teko saksilla ja liimalla

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Yksi asia, joka on muuttunut valtavasti 80-luvun jälkeen, on tapa, jolla pelilehtiä todella tehdään. Tuohon aikaan leikkaaminen ja liittäminen tarkoitti kirjaimellisesti paperin leikkaamista ja sen kiinnittämistä asettelun luomiseksi. Kaikki layout oli fyysinen muistuttaa Roger Kean, kaikki paperit, veitset ja purukumi.
Silti Roger varmisti, että Crash ja Zzap!64 oli varustettu uusimmilla Apricot-tietokoneilla, mikä tarkoitti, että kirjoittajilla oli ainakin se ylellisyys, että he pystyivät lähettämään tekstiä suoraan ladontakoneille. Tämä tarkoitti, että Jaz Rignall heräsi töykeästi, kun hän lähti Zzap!64:stä työskentelemään C&VG:n parissa EMAP:lla 80-luvun lopulla. C&VG:ssä he tekivät sen edelleen vanhanaikaisesti kirjoituskoneilla. Sinun oli käytettävä kirjoituskonetta kopion kirjoittamiseen, sitten kopio meni ladontakoneelle, joka kopioi asiakirjan manuaalisesti, ja sitten sinun oli luettava keittiöt. Se oli tapa, jolla asiat oli tehty 50-luvulta lähtien, joten se oli todella vanhanaikaista ja kömpelöä. Ja kuvien hankkiminen sähköpostin edeltävinä päivinä oli usein epävarmaa hommaa, Steve Jarratt muistaa: Et voinut vain napata kuvaa Internetistä. Istuisin siellä maanantaiaamuna ja sanoisin 'Jeesus missä on postaus, minulla on dia Amerikasta kansikuvaani varten'.
Kuvakaappaukset eivät myöskään olleet kävelyä puistossa, Jaz muistaa. Teimme sen vanhanaikaisesti kameralla jalustalla vanhan CRT:n edessä, jonka siivosimme, jotta siihen ei jää sormenjälkiä. Itse asiassa joissakin Mean Machinesin varhaisissa numeroissa voit nähdä sormenjälkiä, joissa joku ei vaivautunut puhdistamaan näyttöä.

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Kuvakaappausten ottaminen oli tuskaa, koska piti toivoa, että pelissä oli taukotila, joka ei tyhjentänyt näyttöä tai että sen keskellä oli valtava 'tauko'-teksti. Jos näin tapahtui, sinun on lopetettava peli ja yritettävä ottaa siitä mahdollisimman staattinen kuva. C&VG:ssä on joitain kuvakaappauksia, joista näet asioiden liikkuvan ja sumenneen.
Digikameroiden ja näytön sieppausohjelmistojen tulo auttoi helpottamaan kuvakaappausten ottamista, mutta jopa NGamer in the Noughties -tapahtumassa prosessi oli edelleen täynnä ongelmia, Matthew Castle muistelee. Meillä oli tämä sieppauskone, joka oli iso ja painava, ja se oli ennen todella kuuma, joten meidän piti työntää se ulos ikkunasta saadaksemme ilmavirtauksen sen läpi. Joten meillä oli tämä uskomattoman kallis tietokone roikkumassa ikkunasta koko ajan, toivoen, ettei se törmäisi alla olevalle jalkakäytävälle.
Nykyään kuka tahansa voi ottaa täydellisen kuvakaappauksen napin painalluksella, mutta Jaz Rignall uskoo, että vanhojen aikakauslehtien epäselvät kuvakaappaukset ovat itse asiassa osa näiden vanhojen julkaisujen vetovoimaa. CRT:stä otetuissa vanhanaikaisissa kuvakaappauksissa on jotain. Fosforoivat, hehkuvat pikselit sumentuvat yhteen ja luovat erittäin mukavan esteettisen ilmeen, jota et saa nykyään näytön tarttumisesta.
Persoonallisuusjournalismin uusi aika

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Crashin Commodore-painotteinen sisarlehti Zzap!64 julkaistiin vuonna 1985. Sen arvostelut ovat kirjoittaneet kokopäiväiset työntekijät koululaisten sijaan, mutta, kuten Jaz huomauttaa, he halusivat arvostelijoiksi oikeita pelaajia, jotka ovat erittäin hyviä pelaamaan pelejä. perinteisemmin koulutettuja toimittajia. Jaz itse voitti 1983 C&VG Arcade Game Championshipin. Pelasin pelejä koulun sijaan, hän sanoo.
Kuten Crash, Zzap!64 huokasi persoonallisuutena, osittain sen ansiosta, että sen toimittajista tuli omat julkkikset. Meillä oli pienet kasvomme arvosteluissa, ja arvostelijoiden kasvot olivat silloin todella iso asia, Jaz sanoo. Se todella auttoi vahvistamaan meitä persoonallisuuksiksi, ja se oli hyvin erilaista kuin monet lehdet, joita kirjoitettiin nimettömämmin.
Ja jos lukijat saivat sellaisen vaikutelman, että pelilehteen kirjoittaminen oli jonkinlainen unelmatyö, he olivat aivan oikeassa, Jaz sanoo. Toimisto oli aika hullu. Kirjoitimme päivällä ja leikimme yöllä, ja työ ja leikki sekoittuivat. Olimme hardcore-pelaajia, joten emme voineet uskoa, että saimme mahdollisuuden pelata kaikkea tätä uutta, ja meille maksettiin siitä kirjoittamisesta.
Steve Jarratt liittyi Zzap!64:ään arvioijaksi vuonna 1987, ja hän muistaa, että hänen ensivaikutelmansa oli organisoitunut kaaos. Kaikki näyttivät tupakoivan, kaikilla oli tölkkejä tai kahvia pöydällä, kaikkialla oli sotkua... se oli kirjaimellisesti lattiasta kattoon ulottuvia aikakauslehtien hyllyjä, vanhoja Commodore 64 -koneita, kiintolevyjä, ohjauslevyjä ja riviä.
pelien riviltä riviltä. Se oli tavallaan hämmästyttävää, mutta se oli myös tavallaan kuin 'Voi luoja, mihin olen joutunut?'

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jaz jätti Zzap!64:n C&VG:lle vuonna 1988, osittain siksi, että hän halusi kirjoittaa jännittävistä uusista japanilaisista konsoleista, joita tuolloin syntyi. Toimittajana hän ohjasi lehden pois 8-bittisistä tietokoneista ja enemmänkin kohti konsoleita, ja vuonna 1990 hän vakuutti kustantajan EMAP:n, että uudelle lehdelle, joka keskittyy nimenomaan näihin uusiin ihmelaatikoihin – mistä tuli Mean Machines – oli markkinat. Mutta EMAP vaati jonkin verran suostuttelua, ja näin ollen muutama ensimmäinen numero oli saatavilla vain rajoitettu määrä. Ensimmäinen numero, teimme niitä vain noin 27 000, mutta ne myytiin loppuun, Jaz muistelee. Seuraavassa numerossa teimme muutaman lisää ja ne myytiin loppuun. Ja itse asiassa tämä lähestymistapa oli meille todella edullinen, koska se loi lisäkysyntää. Meillä oli paljon lukijoita, jotka menivät lehtikioskeihin ja pyysivät heitä varaamaan kopion, koska ehkä he olivat jääneet paitsi edellisestä kuukaudesta. Lehti kasvoi hyvin nopeasti levikkiltään verrattavissa olevaksi Computer And Video Games -lehteen. Oli selvää, että pelaajakunta oli erittäin kiinnostunut konsoleista ja oli innoissaan siitä, mitä oli tulossa.
Mean Machines oli juuri niin ärtyisä kuin otsikko antoi ymmärtää, mikä näkyi selkeimmin sen surullisen kuuluisalla kirjesivulla. Yritin vain pomppia lukijakunnasta ja nauraa oikeissa paikoissa, ei olla liian julmia, Jaz sanoo, ennen kuin lisäsi, että olimme toisinaan hieman julmia. Mutta tiedätkö, halusimme pitää hauskaa ja että lehti olisi interaktiivinen ja kannustaa ihmisiä kirjoittamaan meihin. Halusimme lehden olevan kuin yhteisö tai klubi, johon sinä kuulut ja jolla on omat vitsejä ja vähän sisäpiiritietoa.
Mean Machines ei ollut ainoa tällä ajanjaksolla julkaistu nimike: 1980-luvun lopulla
ja 1990-luvun alku oli eräänlainen nousukausi Ison-Britannian peli- ja aikakauslehtiteollisuudelle. Future Publishing julkaisi ensimmäisen nimensä, Amstrad Action, vuonna 1985 ja julkaisi sen jälkeen lukemattomia muita, mukaan lukien monimuotoisen ACE:n vuonna 1987. Paragon Publishing aloitti toimintansa vuonna 1991 ja julkaisi sellaisia nimikkeitä kuin Sega Pro (1991), Mega Power (1993). ) ja Play (1995), kun taas EMAP julkaisi arvostetun monimuotoisen The One -lehden vuonna 1988 ja syntyi 1990-luvulla paljon lisää lehtiä, kuten PlayStation Plus (1995) ja huono-onninen Maximum (1995). Sillä välin Europress piti paikkansa julkaisuilla, kuten Atari ST User (1986) ja Amiga Action (1989), ja lisäksi Dennis Publishingin ja Argusin valmistamia videopelejä oli useita. Itse asiassa, jotta saisi käsityksen lehtikioskien hyllyjä koristavien pelijulkaisujen valtavasta määrästä, yhdessä vaiheessa 1990-luvulla oli noin puoli tusinaa pelkästään Amigalle omistettua lehteä.
Hei ystävä

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Yksi merkittävimmistä niistä oli Amiga Power. Vuonna 1991 lanseerattu se oli koti monille kirjailijoille, jotka olivat oppineet taitonsa anarkkisessa Your Sinclairissa, aikakauslehdessä, joka kehittyi suhteellisen vaatimattomasta Your Spectrumista. YS, kuten se hellästi tunnettiin, omisti monet sivuistaan omituisille ominaisuuksille, kuten 'Peculiar Pets Corner', ja Amiga Power seurasi esimerkkiään sellaisella iloisella hölynpölyllä, kuten JFK:n salamurhan massiivisella leviämisellä, jolla ei ollut mitään tekemistä sen kanssa. Amiga tai jopa videopelit yleensä.
Mutta vaikka Amiga-lehtiä oli kenties ylijäämäinen 1990-luvun alussa, myös Nintendo-aiheisia nimikkeitä oli selkeä vaje – aukko, jonka Future oli päättänyt täyttää. Tämä aukko täyttyisi Total!:n julkaisulla 1991, mutta sen synty oli melko epätavallinen, sanoo Steve Jarrat, joka oli julkaisun toimittaja. He tiesivät, että Nintendo oli hieman riitautettu, joten julkaisimme sen salassa. [Kuluttajajohtaja] Greg Inghamilla oli suuri parvi, joten teimme sen siellä: kukaan muu Futuressa ei tiennyt, että teemme sitä, kukaan ei tiennyt siitä, vain minä, Andy Dyer ja [taide toimittaja] Wayne Allen – vain me kolme kokosimme tämän numeron.
Ehkä parvella sidottu salailu oli loppujen lopuksi tarpeetonta, koska Nintendo ei vaikuttanut juurikaan hämmästyneen Total!:n julkaisusta, mutta Jaz muistaa, että Big N asetti joitain tiukkoja sääntöjä, kun Mean Machines jakautui Mean Machines Segaan ja virallisesti lisensoituun Nintendo Magazineen. System vuonna 1992. Nintendo vaati, että Nintendo-lehti olisi eri kerroksessa kuin Mean Machines Sega. Se oli erittäin typerää, koska menimme silti kaikki ulos lounaalle yhdessä ja kävelimme edelleen ylös ja alas portaita toistemme toimistoihin. Ehkä he eivät halunneet, että Mean Machines vaikuttaa hiipimiseen
liikaa.
'Seuraavien kahden vuosikymmenen aikana 'epäviralliset' yksimuotoiset aikakauslehdet syrjäytettäisiin melkein kokonaan markkinoilta.
Virallisesti lisensoidut aikakauslehdet, kuten Nintendo Magazine System (joka kävi läpi useita nimimuutoksia ennen kuin päätyi Future Publishingiin yksinkertaisesti nimeltä Official Nintendo Magazine), nousivat esiin 1990-luvulla ja sen jälkeen. Mielenkiintoista kyllä, useilla kustantajilla oli samanaikaisia 'virallisia' ja 'epävirallisia' lehtiä, jotka kattoivat samaa muotoa, kuten Sega Magazine (1994) ja Mean Machines Sega EMAPissa, Xbox World (2003) ja Official Xbox Magazine (2001) Futuressa ja PSM2 ( 2000) ja virallinen Iso-Britannian PlayStation 2 Magazine (2000), myös Futuressa. Etenkin jälkimmäisen alkuperäinen inkarnaatio – Official UK PlayStation Magazine (1995) – oli valtava menestys kustantajalle, ja sen ilmiömäinen myynti luultavasti liittyi paljon joka kuukausi kannen sisällä olevaan runsaan demolevyyn.
Vähitellen, seuraavien kahden vuosikymmenen aikana, 'epäviralliset' yksimuotoiset aikakauslehdet muuttuvat
lähes kokonaan pois markkinoilta. Matthew Castle näki jaon molemmat puolet epävirallisen NGamer-lehden toimittajana (joka kehittyi useiden nimenmuutosten kautta vuoden 1992 Super Play -lehden jälkeen) ja myöhemmin virallisen Nintendo Magazinen toimittajana. Mutta kun
NGamer lopetti toimintansa vuonna 2012, ja hän oli aluksi pidättyväinen purjehtimisesta virallisesti hyväksytyille vesille. Päässäni, tiedäthän, olin 'epävirallinen Nintendo-lehti elämään'. Olimme sama yritys, mutta he olivat kilpailijoitamme. En todellakaan halunnut olla osa sitä, en välttämättä uskonut, että heidän maailmankuvansa sopisi meidän - mutta halusin työpaikan.
Silti hän sanoo, että vaikka Nintendon lisenssi tarkoitti, että hän oli rajoitetumpi
Mitä hän pystyi tekemään virallisessa Nintendo Magazinessa, vähärasvaiset Wii U -vuodet olivat itse asiassa jonkinlainen siunaus valepuvussa, ja ne vapauttivat kirjoittajat täyttämään sivut sivuilta loistokkaan järjettömiä ominaisuuksia, koska uusia pelejä ei ollut kirjoittaa. Tavallaan YS:n ja Amiga Powerin kaltaisten aikakauslehtien anarkkinen henki leimahti jälleen hetkeksi. Mielestäni ONM:n viimeinen vuosi on todella vahva, Matthew sanoo. Joissakin asioissa ajattelin: 'Nintendo ei voi enää lukea tätä lehteä.' Oli outoja vaihtoehtoisia joululauluja, jotka pilkkasivat Nintendo Europen silloista johtajaa ja muuta sellaista. Tulostimme useita asioita, joissa näin painajaisia, että minut erotettiin. Pääsimme lähemmäs pari kertaa: tein vitsin McDonald'sista, joka melkein sai minut ydinaseeseen, koska heillä oli Happy Meal -sopimus McDonald'sin kanssa.

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Ja niin päästään nykyhetkeen. Kuluneen vuosikymmenen ja jonkin verran mahtavatkin lehdet ovat pudonneet, kun ne kamppailivat lukijoiden muuton kanssa verkossa. C&VG sulki painetun versionsa vuonna 2004 ja eli puoli-ikää vain verkkojulkaisuna vuoteen 2014 asti. Virallinen Nintendo Magazine kumarsi vuonna 2014 sen jälkeen, kun Nintendo vetäytyi painetuista aikakauslehdistä. Playn painos päättyi vuonna 2016. GamesMaster selvisi kauan sen jälkeen, kun sen samanniminen TV-ohjelma laimennettiin, mutta lopulta se antautui väistämättömälle vuonna 2018 25 vuoden julkaisun jälkeen. Imagine Publishingin, Retro Gamerin entisen kodin, monimuotoiset gamesTM-pelit vaikenivat suunnilleen samaan aikaan 16 vuoden myynnin jälkeen.
Mutta vielä on joitain pidätyksiä. Viralliset Xbox- ja PlayStation-lehdet
WH Smithissä on edelleen tilaa, ja PC Gameria on julkaistu jatkuvasti vuodesta 1993 lähtien. Viime vuonna lanseerattiin jopa upouusi pelilehti indie-keskeisen Wireframe-kehyksen muodossa, kun taas teini-ikäisiin keskittyneet lehdet, kuten 110 % pelaaminen viihtyy lehtikioskien alimmilla hyllyillä. Ja sitten on Edge, josta aiemmin tänä vuonna tuli Iso-Britannian pisimpään ilmestynyt pelilehti. Kauan ne kaikki jatkukoon!
Tämä ominaisuus on otettu Retro Gamer Magazinesta ja voit säästät jopa 57 % painetusta ja digitaalisesta tilauksesta tilaamalla tänään