211service.com
Warcraft: Orcs & Humansin tekeminen – uraauurtava strategiapeli, joka tasoitti tietä World of Warcraftille
(Kuvan luotto: Blizzard)
Mainitse nimi Warcraft tänään ja useimmat ihmiset ajattelevat välittömästi World of Warcraftia, uskomattoman menestyvää MMORPG:tä, joka on hallinnut genreä vuodesta 2004 ja joka on äskettäin julkaistu uudelleen World of Warcraft Classic -nimellä. Silti Warcraftin tarina alkoi yli kymmenen vuotta aiemmin silicon and Synapse -nimisestä alkioyhtiöstä, joka muuttui pian tunnetummaksi Blizzard Entertainmentiksi. Yrityksen perustajat olivat Allen Adham ja Michael Morhaime. 'Tunsin Miken UCLA:n insinööriyhteisöstä', Patrick aloittaa, 'ja hän kutsui minut alas tarjoamaan minulle sopimusroolia DOS/Amiga-pelin Battle Chessin muuntamiseksi Windows 3:ksi.' Patrick työskenteli tämän muuntamisen parissa helmikuusta kesäkuuhun 1991, ennen kuin valmistui yliopistosta ja aloitti kokopäivätyön Siliconissa ja Synapsessa myöhemmin samana vuonna. Patrick oli pian kiireinen erilaisissa SNES-projekteissa, kuten The Lost Vikings ja Rock 'n' Roll Racing. Hyvästä kriittisestä vastaanotosta huolimatta he eivät kuitenkaan olleet suuria myyjiä, mikä johti PC-tuotteisiin.
'Eräänä päivänä syyskuussa 1993 Allen tuli luokseni ja käski ottamaan uuden Warcraft-nimisen projektin tuottajaksi ja ohjelmointijohtajaksi', Patrick muistelee, ja pelin pääinspiraation lähteestä ei ollut epäilystäkään. Monet Silicon-tiimistä olivat koukussa ikoniseen Westwood-peliin Dune 2:een, ja he keskustelivat melkein joka päivä erilaisista taktiikoista ja tyyleistä, joita voitaisiin käyttää. 'Se ei ollut niinkään aukko markkinoilla, vaan mahdollisuus', hän hymyilee, 'kunkin meille oli selvää, että Dune 2:lla oli heikkouksia huolimatta siitä, että pidimme siitä. Ajattelimme, että voisimme luoda jotain erityistä, jos parantaisimme suunnittelua. Ensimmäinen suuri muutos oli asetus – 'Me kaikki rakastimme fantasiaa ja Tolkien oli suuri inspiraatio' - ja Patrick vahvistaa myös, että Warhammer-lisenssiä harkittiin. 'Siitä toki keskusteltiin. Allen halusi sitä yrittää lisätä myyntiä ja saada brändin tunnettuutta, mutta minun mielestäni olin tyytyväinen, kun siitä ei tullut mitään. Halusimme luoda ja hallita omaa universumiamme, vaikka Warhammerista tulikin suuri vaikutus Warcraftin taidetyyliin.
Lue nyt 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat perinteisten videopelien perusteelliset ominaisuudet suoraan kotiovellesi (tai postilaatikkoosi), sinun kannattaa tilaa Retro Gamer .
Patrick ja tiimi alkoivat muokata Warcraftin suunnittelua muutoksilla, jotka johtuivat heidän laajasta Dune 2:n pelitestauksesta. Mukana tuli kahden pelaajan LAN- ja modeemipeli, useiden yksiköiden valinta ja päivitettävät resurssit. Tämän seurauksena yksi Dune 2:n kiistanalaisimmista elementeistä, joka lopulta jäi Warcraftiin, oli valvottu kaupungin laajennus – rakentaminen voi tapahtua vain pelaajan rakentamien teiden viereen – mikä toteutettiin pääasiassa, jotta pelaaja ei rakentaisi 'varkaita' kaupunkeja viereen. vastustajan tukikohta. – Jälkikäteen ajateltuna se oli mielestäni huono päätös. Väittelimme siitä tuolloin paljon ja se pysyi sisällään; mutta se oli yksi ensimmäisistä asioista, jotka poistimme Warcraft 2:sta.
'Warcraftin luomisprosessi oli hyvin orgaanista', Patrick jatkaa, 'ja aluksi enimmäkseen kirjoitin koodia niin nopeasti kuin pystyin useiden kuukausien ajan.' Kun peli alkoi muodostua, Blizzard kutsui Ron Millarin johtamaan suunnittelua, pienen ohjelmoijaryhmän auttamaan Patrickia koodauksessa ja grafiikassa, ja juoni suunniteltiin. Pelin suunnassa oli kuitenkin pian havaittavissa eroa; Warcraftista oli tulossa jotain aivan muuta kuin sarja, jota tunnemme ja rakastamme nykyään.
Painopiste yksinkertaisuudessa

(Kuvan luotto: Blizzard)
'Aluksi Ron johti suunnittelun pois Dune 2:sta ja kohti pelejä, kuten Populous. Esimerkiksi talonpoikia ei aiottu 'rakentaa', vaan ne pomppasivat maatiloilta jonkin ajan kuluttua. Se ei tuntunut hyvältä monista meistä', Patrick sanoo. Tämäntyyppinen yksikön luominen rajoitti pelaajan hallintaa; jokainen talonpoika voitiin muuntaa toiseksi yksiköksi, mutta määrään tai ajoitukseen ei ollut suoraa vaikutusta. Pelin kulku oli suunniteltu, mutta sitä ei koskaan toteutettu, ja tämä johtui pääasiassa graafikkosta ja suunnittelijasta Stu Rosesta, kuten Patrick selittää. 'Kun Allen ja Ron olivat poissa CES:ssä Chicagossa, Stu teki joitain ehdotuksia siitä, miten pelin pitäisi toimia, mikä helpotti pelaamista ja teki siitä taas lähempänä Dune 2:ta.' Loput joukkueet keskustelivat ideoista ja sopivat, että ne tekisivät paljon paremman pelikokemuksen. Patrick toteutti muutokset mahdollisimman nopeasti esitelläkseen Adhamille ja Millarille heidän palattuaan. Kun he näkivät, mitä Warcraftista oli tullut, he vastahakoisesti myönsivät, että muutokset olivat parasta – joukkueen suureksi helpotukseksi.
Patrick vahvistaa yhden Warcraftin tärkeimmistä suunnitteluperiaatteista: yksinkertaisuuden. 'Monet pelit olivat aivan liian vaikeita pelata, koska ne vaativat yksityiskohtaista vuorovaikutusta käyttöliittymän kanssa', hän selittää, 'joten tavoitteemme oli aina luoda peli, jossa käyttöliittymä vain karkasi pelin tieltä.' Yksi elementeistä, jonka tiimi oppi nopeasti kehityksen aikana, oli pikanäppäinten käyttö; oli selvää, että reaaliaikaisessa taistelussa pelaajien piti antaa toimintoja yksiköilleen nopeasti ja helposti, ottaen huomioon yksikön ohjausrajan.
Nykyään näyttää oudolta, että Warcraftissa voi valita enintään neljä yksikköä kerralla, mutta tämä menetelmä ohittaa yhden Westwoodin Command And Conquer -sarjan kritiikin, jossa tällaista rajoitusta ei ollut. 'Allen Adham oli neljän yksikön valintarajan tärkein kannattaja', Patrick paljastaa, 'ja vaikka emme kaikki nähneet sitä silmästä toiseen, ymmärsimme, että sillä oli ansioita.' Rajalla oli useita tarkoituksia, joista tärkein teki pelistä taktisempaa eliminoimalla 'tank-rush'-taktiikoita ja pakottamalla pelaajan keskittymään enemmän pelin lihaan ja luihin: taisteluun.
'Jos olisit pelannut Warcraftia vuonna 1993, olisit voinut vetää ja valita niin monta yksikköä kuin haluat', Patrick paljastaa, 'ja vaikka se oli todella hyödyllinen tapa määrittää polunhaku- ja yksiköiden muodostuskoodini. – valitse viisikymmentä yksikköä ja käske heitä kaikkia menemään kartan toiselle puolelle katsomaan liikenneruuhkan kehittyvää kaaosta – Luulin, että raja oli oikea päätös tuolloin. Vaikka Patrickin myöhempi koodin puuhailu ja neljän yksikön valinta ratkaisivat ruuhkaongelmat, hän myöntää jälkikäteen, että ehkä neljä yksikköä oli liian vähän; Warcraft 2:n raja nostettiin yhdeksään.
Tekniset haasteet

(Kuvan luotto: Blizzard)
Se ei ollut vain suunnittelu, joka aiheutti Warcraftin kehityksen kompastumisen; oli myös useita teknisiä ongelmia. 'Olimme erittäin kiinnostuneita moninpelistä, ja suurin haasteemme oli moninpelin synkronointivirheiden virheenkorjaus', Patrick rypistää. Nämä virheet ilmenivät, kun kunkin pelin väliset tiedot eivät vastanneet oikein, mikä yleensä johti pelin kaatumiseen. 'Ensimmäinen moninpeli oli minun ja kollegani Bob Fitchin välillä. Se oli katkeransuloinen hetki: tuon ensimmäisen pelin pelaaminen oli loistavin kokemus, koska se oli peli, jota kirjoitin ja tiesin, että toinen taktisesti taitava pelaaja ohjasi toista puolta. Valitettavasti Patrickin ilo oli lyhytaikainen; 'desync' iski pian, jota seurasi äkillinen kaatuminen, mikä johti heidät ymmärtämään, että sujuvan moninpelin Warcraft-kokemuksen luominen tulee olemaan paljon vaikeampaa kuin he alun perin kuvittelivat.
'Löysimme monia synkronointivirheitä, ja yhdessä vaiheessa se oli niin paha, että Allen sanoi, että meidän piti lopettaa moninpeli, julkaista yksinpeli ja sitten lisätä moninpeli myöhemmin.' Edelleen intohimoisena sen sisällyttämisestä joukkue taisteli sen palauttamiseksi, ja Patrick uskoo edelleen vakaasti, että jos moninpeli olisi jätetty pois alkuperäisestä Warcraftista, Blizzard ei olisi nykyinen yritys. 'Oli useita kuukausia, jolloin seurasin yhtä tiettyä vikaa. Peli oli niin lähellä toimitusta ilman moninpeliä, mutta saimme sen lopulta ja toimitettiin vain kaksi viikkoa myöhässä. hän muistaa. Muut ongelmat korjaantuivat hitaasti ja olivat suhteellisen pieniä verrattuna pelättyihin synkronointivirheisiin.
Tässä vaiheessa Warcraft ylpeili jo erottuvalla kirkkaalla ja iloisella grafiikalla, joka kumosi usein veriset taistelut. 'Monet yritykset halusivat karkeaa ulkoasua peleihinsä, mutta uskon, että taiteilijoiden kokemuksemme saada hahmot 'lukemaan hyvin' kehittämiimme varhaisiin konsolipeleihin vaikuttivat todella paljon. Sam Didier johti taidetta, ja hänen tyylinsä oli niin mukaansatempaava, että kaikki sen nähneet rakastivat sitä', Patrick selittää. Blizzardin taiteilijat työskentelivät sen periaatteen mukaisesti, että kaikki taideteokset oli piirrettävä loisteputkivalojen alla pimeiden huoneiden sijaan, teorian mukaan, koska se oli huonoin mahdollinen valo, taideteos näyttäisi paremmalta missä tahansa muussa valossa.
Kirkas ja värikäs

(Kuvan luotto: Blizzard)
Näin ollen Warcraftin taiteen ja grafiikan oli oltava kirkkaita ja värikkäitä erottuakseen näistä ankarista olosuhteista, ja pelin huumori kulki käsi kädessä tämän tyylin kanssa, Patrick sanoo. 'Yritimme käyttää huumoria tehokkaasti kaikissa peleissämme, koska se on toinen osa viihdettä. Tunsimme, että liian monet pelit ottivat itsensä liian vakavasti, vaikka halusimme vain viihdyttää ihmisiä.
Warcraftin kehityksen loppupuolella tiimiin lisättiin tärkeä jäsen. Bill Roper liittyi näennäisesti täydentämään Orkit vs. ihmiset -tarinaa ja lainasi lopulta karismaattisia kykyjään yhteen pelin ikimuistoisimmista piirteistä. 'Yhdessä kavereiden kanssa, jotka loivat perustan taideteokselle, Bill teki upeaa työtä luodessaan ääniraitoja Warcraftiin', Patrick sanoo ylpeänä, 'ja monet humoristiset yksilinjaiset, jotka antoivat pelille sen persoonallisuuden.' Kun Bill auttoi myös pelin käsikirjan suunnittelussa, Warcraft alkoi muotoutua erittäin hienosti Patrickin kanssa, eikä joukkue edelleenkään näyttänyt olevan tietoinen merkittävästä kilpailijasta, jota myös kehitettiin samaan aikaan. Vasta kun tapasimme Westwoodin väkeä messuilla Warcraftin julkaisun jälkeen, aloimme oppia, mitä sillä oli ollut sen jälkeen, kun se seurasi Dune 2:ta – Command And Conquer. Minun vaikutelmani oli, että he eivät olleet aivan onnellisia siitä; mutta arvelin, että heidän olisi pitänyt olla tyytyväisiä, että olimme ottaneet heidän loistavan pelinsä perustana omallemme.
Julkaisussa Warcraft oli suuri menestys ja nukkumahitti. Yllättikö tämä Blizzardin? 'No, kyllä ja ei', Patrick sanoo. 'Tiesimme, että se menestyisi, koska helvetti, se oli riippuvuutta aiheuttavaa! Kun lähetimme kultaiset mestarilevyt, kaikki vain jatkoivat peliä, eikä kukaan mennyt kotiin! Mutta ajatuksemme menestyksestä oli 200 000 kappaleen myyminen, joten olimme yllättyneitä, sillä vaikka peli ei lähtenyt heti nousuun, se oli johdonmukainen myyjä; suusta suuhun tarkoitettiin, että myimme 400 000 yksikköä noin vuodessa – mikä oli meidän mielestämme mahtavaa.
Lopuksi kysymme Patrickilta, kuinka hän näkee Warcraftin merkityksen tänään. 'Blizzard on nykyinen yritys, koska teimme asioita jo vuonna 1992. Teimme virheitä, mutta opimme niistä. Väittelimme paljon sisäisesti, mutta keksimme parhaat ratkaisut vaikeisiin ongelmiin. Ja noista alusta lähtien rakensimme yrityksen, jossa tiesimme kaikki oikeat vastaukset, vastaukset, jotka olivat oikeat pelaajille, mikä johti peliemme suureen suosioon myöhempinä vuosina. Ja Warcraft oli siellä käytännössä alusta alkaen.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Retro pelaaja lehden numero 111. Jos haluat lisää erinomaisia ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi, älä unohda tilata painettua tai digitaalista painosta osoitteessa Omat suosikkilehdet .