211service.com
Wii-kaukosäädin: roskaa tarkasti, loistava luovassa rajoituksessa
Kymmenen vuotta sitten näytti siltä, että Wii-kaukosäädin muuttaisi kaiken. Ei tietenkään käynyt. Itse asiassa suurimman osan ajasta oli tuskallista käyttää jopa alkeellisimpiin peleihin. Vielä nytkin tuo tyylikäs ohjain on kuitenkin merkittävä. Niin outoa kuin onkin ajatella tämän hämmentävän paljastuksen jälkeen, mutta Wii-kaukosäätimen todellinen panos pelaamiseen johtui sen suunnittelijoille asetetuista rajoituksista eikä sen heille tarjoamasta vapaudesta.
Kun Satoru Iwata käveli lavalle Tokyo Game Showssa vuonna 2005, oli mahdotonta mitata vaikutusta, jonka hänen kädessään oleva pieni valkoinen tiili tekisi. Kuukausien kiusoittelun, loputtoman spekuloinnin koodinimellä Revolution ja Nintendon konsoliliiketoiminnan tulevaisuudesta huolestuneen jälkeen tässä oli houkutteleva välähdys tulevaisuuteen: Wii-kaukosäädin. Itse konsolia ei voi pelata julkisesti lähes vuoteen, mutta jo tämän pienen, sujuvan pyörityksen mahdollisuudet ohjaimessa olivat virkistäviä. Se toimi kuin hiiren osoitin! Ja NES-tyylinen ohjain, kun käännät sen kyljelleen! Siinä oli mikrofoni! Mikä tärkeintä, se havaitsi joukon fyysisiä liikkeitä sekä suuria että pieniä. Ajattele vain mitä voit tehdä sillä. Ohjaa autosi pyörää. Swing Linkin miekka. Konseptina ilman varsinaista peliä, jonka piti käyttää sitä, Iwatan kädessä oleva ohjain edusti hämmästyttävää vapautta.

Kuvan luotto: AP
Käytännössä se ei toiminut edes etänä niin. Vielä myöhemmin, kun Nintendo esitteli tarkkuutta parantavan Wii Remote Plus -lisäosan ja uudemman mallin kaukosäätimen, jossa tämä tekniikka oli sisäänrakennettu, Wii-ohjain ei koskaan tarjonnut todellisia mahdollisuuksia, joita ihmiset luulivat voivansa. Liikepohjainen syöttö osoittautui lähes yleisesti kauheaksi ideaksi, kun sitä sovellettiin perinteisiin peleihin. Käden ravistelu edestakaisin Linkin miekan heilauttamiseksi Twilight Princessissä oli uuvuttavaa, kun taas käden heiluttaminen levein liikkein Skyward Swordissa vaati liiketunnistimen toistuvaa kalibrointia. (Mikään ei sano suurta seikkailua, kuten pelin keskeyttämistä, ohjaimen laskemista alas ja hetken odottamista, että piru palaa tasapainoon.)
Kun sitä käytettiin alkuperäisissä peleissä, kuten Wii Sportsissa, vaikutus oli uusi ja ihastuttava, vaikkakin siitä puuttui vakavaa syvyyttä. Käsivarsien ravistaminen painikkeiden painamisen sijaan oli erittäin hauskaa, mutta se teki siitä tarkkuudesta, joka tekee useimmista videopeleistä niin nautinnollisia, mahdotonta naulata. Oliko mahtavaa lyödä lakko Wii Sportsissa? Tietysti oli, mutta isku tuli siitä, että hahmosi asetettiin näytölle suuntapainikkeilla, ei kätesi varsinaisella heilahduksella. Oliko mahtavaa ravistaa ohjainta luottaen, että se saattaa toimia tällä kertaa, kun yritetään tehdä hankalia hyppyjä Donkey Kong Countryssa? Ehdottomasti ei. Se oli kauheaa ja raivostuttavaa, koska se tarkoitti, että pelin saavutukset perustuivat enemmän sattumaan kuin selkeästi määriteltyihin rajoihin. Liikeohjausta ei olisi edes tarvittu, jos Wii-kaukosäätimessä olisi neljä kasvopainiketta, kuten kaikissa muissa vuoden 1991 jälkeen valmistetuissa peliohjaimessa. Yrittäessään tarjota yksinkertaisemmalta näyttävää tuloa Nintendo teki monimutkaisia pelintekotekniikoita, jotka oli todistettu melkein sukupolvi.

Mutta monissa käsissä rajoitetut painikkeiden ja epätarkan liikkeen rajoitukset osoittautuivat inspiroiviksi. Vanhojen pelien sovittaminen huonosti istuvaan Wii-kaukosäätimeen onnistui hirveästi – Metroid Prime ja Resident Evil 4 saattoivat olla ainoita esimerkkejä monimutkaisista peleistä, jotka todella tekivät siirtymisen Wii-kaukosäätimeen ja lopulta paremmaksi – mutta hieman muuttamalla vanhemmat pelityypit noiden rajoitusten ympärillä, tietyt suunnittelijat päätyivät täysin ainutlaatuisiin peleihin, jotka tuntuivat taikalta.
Perustasolla Climaxin Silent Hill: Shattered Memories ei ole niin erilainen kuin viisi kauhupeliä, jotka jakavat sen nimen. Ota yksi emotionaalinen jätkä, syöstä hänet kaupunkiin, jossa hänen psyykkiset traumansa saavat fyysisen muodon, jahdata häntä ympäriinsä, pakota sinut ratkaisemaan pulmia yrittääksesi päästä ulos. Ensinnäkin Wii-kaukosäädin tarkoittaa, että sinulla ei ole toista analogista tikkua kameran käsittelemiseen. Sen sijaan, että Shattered Memoriesin rajallinen näkökenttä ja perspektiivi olisi estettä, siitä tulee opettavaisia, pelottavia puolia varsinaisessa pelaamisessa. Wii-kaukosäätimen osoittaminen näytön ympäri hallitsee näkemääsi ja toimii taskulamppuna, jolla voit katsoa pimeisiin kulmiin (tai vahingossa varoittaa hirviöitä sijainnistasi tietyissä olosuhteissa). Kaukosäätimen rajat päätyvät itse asiassa parantamaan jotain niin yksinkertaista kuin sitä, miten näet pelin maailman.

Ilmeisesti kauhupelin tarpeet ovat erityisiä. Se, että Wii-kaukosäätimen rajoitukset ovat luonnostaan epämiellyttäviä, sopii ehdottomasti enemmän peliin, jossa sinun pitäisi tuntea olosi täysin avuttomaksi ennemminkin kuin voimakkaaksi. Mutta myös pelityypit, joissa monimutkaisuus ja tarkkuus ovat tyypillisesti laadun edellytyksiä, menestyivät Wiissä, kun ne suunniteltiin oikeasta näkökulmasta. Grasshopper’s No More Heroes on 3D-toimintapeli, jossa leikkaat pahiksia, jotka yrittävät päihittää sinut. Devil May Cryn ja Bayonettan kaltaiset pelaajat tarvitsevat Dualshock- tai Xbox-ohjaimen jokaisen olka- ja kasvopainikkeen, mutta No More Heroes saa sinut hyökkäämään yhdellä kaukosäätimen etupuolella olevalla painikkeella. Sen sijaan, että se tuntuisi rajoittavalta, mutkaton säätimet itse asiassa lisäävät huolimattoman raakuustunnetta, joka ohjaa koko pelin satiirista tarinaa. On järkevää, että Travis Touchdown, dorkus, joka vahingossa päättää ryhtyä salamurhaajaksi, tarvitsee vain tappaa roistot yhdellä painikkeella; se on täysin laiska teemavalinta. No More Heroes yhdistää nämä helpot painikkeen painallukset koskemattomiin liikesäätimiin. Luo yhdistelmä osumia, ja voit heilauttaa kaukosäädintä villisti päästäksesi painiliikkeeseen. Se yhdistää liikkeenohjaimet fyysiseen katarsiin, sillä hetkellä, jolloin päätät loistavasti täydellisen liikkeen. Liikkeenohjaimia käytetään, kun päästät irti, ei silloin, kun sinun on oltava tarkka.
Tarve kiertää Wii-kaukosäätimen marginaaleja on kiistanalainen asia kymmenen vuotta sen jälkeen, kun Iwata ensimmäisen kerran esitti sen maailmalle. Peliyleisö piti sitä, mitä piti olla vallankumous, evoluution umpikujaksi. Koska useimmat muut kuin Nintendon valmistamat pelit hölmöivät Wiillä, suurin osa kehittäjistä ja julkaisijoista ei vaivautunut jatkamaan kokeiluja kuten Climax ja Grasshopper tekivät Shattered Memoriesin ja No More Heroesin kanssa. Microsoft ja Sony onnistuivat molemmat myymään useita Kinects- ja PS Move -ohjaimia, mutta pelien valmistajat hylkäsivät nämä laitteet vielä nopeammin. Sillä ei ollut väliä, että liikeohjaimet kehittyivät jatkuvasti; pelaajat eivät halunneet käyttää niitä. Mutta tärkeä opetus Wii-kaukosäätimen ensimmäisen vuosikymmenen lopussa ei ole se, että pelaaja on aina oikeassa. Parhaat Wii-pelit todistavat, että rajoitukset eivät aina ole huono asia. Kun joutuu työskentelemään laatikon sisällä, kiristämällä tiukkoja siteitä, vanhoistakin ideoista voi tulla uusia.