Wordsworthista GTA 5:een: Videopelien ja runouden odottamattomien risteyskohtien tutkiminen

GTA 5

(Kuvan luotto: Rockstar)





Eräänä kesäpäivänä vuonna 2015 Calum Rodger laskeutui Los Santosin kansainväliselle lentokentälle ja alkoi kävellä. Hänen tavoitteensa: kahdeksan vuorenhuippua ympäröivällä maaseudulla, merkitsemättä GTA 5 n minikartta, mutta näkyy pelin vähittäismyyntijulkaisun mukana tulevassa Lonely Planet -tyylisessä oppaassa. Kävellessään suojaten satunnaista puumaa Rodger vuodatti ajatuksensa paperille. Hän pohti vuorten nimiä, jotka eroavat pelin esineistä siten, että jokainen on 'kuin runo, eli niillä ei ole tehtävää'.

Rodger kirjoitti rakastavia sivuja hahmolleen, 'helpesydäminen Trevor, jonka sosiopaattiset / vaeltavat ovat kuin suloinen tuttu balsami / tässä teeskennellyssä ja yksinäisessä erämaassa!' Hän kirjoitti GTA:sta kulttuuriyrityksenä, 'hobbesilaisena väkivallan vapaudena / joka on kasvanut ironisen itseviittauksen kristalliin / ja syntynyt HD-kehyksessä'. Ja hän kuvaili itseään kuvaamalla peliä: 'Jumala, mitä helvettiä minä teen? [...] On lauantai. Olen kolmekymmentä. Olen sisällä, kun aurinko paistaa.

Jakeet tila

GTA 5



(Kuvan luotto: Rockstar)

'[Lämpösydäminen Trevor] on korkean konseptin parodia.'

Callum Rodger, runoilija



Näin Rodgerin esitysrunon utelias alkuperä Rock, tähti, pohjoinen – romanttinen matkakertomus Bashon, William Wordsworthin ja Nan Shepherdin perinteeseen, mutta kuljetettu Los Santosin ympäristöön. Kuten olette saattaneet päätellä, se on projekti, jonka kieli on lujasti poskessa – 'high-concept-parodia', kuten Rodger meille kertoo, ja se on suunnattu sekä GTA:n 'pisteytys-, tavoitteelliseen mentaliteettiin' että GTA:n hahmoon. runoilija poimii suurenmoisesti pyhiä totuuksia erämaasta. Mutta runossa on myös vakavuutta.

'Se projekti oli tapa horjuttaa tai alentaa näitä [runouden ja pelien] puolia, mutta lopulta tavallaan juhlia niitä', Rodger sanoo. 'Tavoittelen jotain, mikä on yhtä aikaa ylevää ja naurettavaa tai voisi olla joko ylevää tai naurettavaa vain pienellä näkökulman muutoksella.' Sellaisenaan Rock, Star, North oli myös tapa leikkiä Rodgerin omalla 'kovasti leivotulla' mutta haikealla ateismilla, ja GTA 5 toimi sekä inspiraation katalysaattorina että keinona tuoda kaikki takaisin maan pinnalle. Se antoi hänelle mahdollisuuden roolipeliin mystikkona, joka paini luonteeltaan jumalallisen kanssa, mutta 'eräänlaisella ulospääsylausekkeella, joka tarkoittaa, että se on vain peliä!'

Iän, yleisön demografian, taloudellisen aseman ja sitä tukevien teknologioiden perusteella arvioituna videopelit ja runous voivat tuntua valovuosien päässä toisistaan. Et varmasti koskaan arvaa, että heillä on paljon yhteistä sanomalehden keskimääräisessä taide- ja kulttuuriosastossa. Kaivaa kuitenkin vain vähän pinnan alta, niin löydät loistavien risteysten universumin, jotka, kuten Rock, Star, North, käyttävät kutakin välinettä toisen valaisemiseen. Seikkailupelikirjoja ja TTRPG-käsikirjoja, kuten James Knight's Rites & Passages ja Godefroy Dronsartin The Manual, on mallinnettu runolehtisiä. Siellä on runoja, jotka perustuvat Dragon Ageen tai Ghost Of Tsushimaan, ja eloisia pienempiä tekstejä Itch.io-sivustolla, kuten Cecile Richardin Novena ja VEXTROn My Bones Will Grow A Forest.



Runoudella ja videopeleillä on enemmän yhteistä kuin aluksi uskotkaan. Molemmat ovat loppujen lopuksi taidemuotoja, jotka keskittävät leikin, oli kyseessä sitten sanoilla tai työkaluilla leikkiminen. Laajentuneena ne ovat syvästi ja näkyvästi määriteltyjen sääntöjen, kielen, ympäristöjen, esineiden ja olentojen strukturointitapojen avulla, joita voidaan syleillä tai sotkea, taipua tai rikkoa. He ovat myös kulttuuriparia, hyvin eri tavoin. 'Molempien medioiden ympärillä on paljon väärinkäsityksiä', Matt Haigh, Broken Sleepin uuden videopelirunousantologian Hit Points, toinen toimittaja, kertoo meille. 'Pelit on ilmeisesti maalattu väkivaltaisiksi. Runous on maalattu merkityksettömäksi tai tukkoiseksi.

ei ollut miksi ei

(Kuvan luotto: wasnotwhynot)



TILAA EDGE

Edge-lehti

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Tämä artikkeli esiteltiin ensimmäisen kerran Edge Magazinessa – tutustu tilausvaihtoehtoihin osoitteessa Lehdet suoraan

Hit Points on saatavilla Pokémon-tyylisissä kaksintaisteluversioissa, joissa jokaisella on erilainen ajojärjestys ja versio-yksityiset kappaleet Haigh and Broken Sleepin perustaja Aaron Kentiltä. Se kattaa laajan kirjon teemoja ja lähestymistapoja: tutummista, 'lyyrisistä' kappaleista lapsuudesta, joka vietettiin N64:n edessä, 'visuaalisiin' tai 'konkreettisiin' säkeisiin, jotka hämärtävät sanan ja kuvan välistä rajaa. Jotkut runot ovat kompaktiudeltaan avainasemassa: harkitse Mark Wardin suppeaa tislausta The Legend Of Zelda: Link's Awakeningista – 'Princeless, räjähdys'. / Voin olla se poika, jota olen uhannut / olla. Kukaan ei tiedä. Toiset ovat kokeellisempia ja ottavat kuvailemiensa pelien suunnittelusta sommittelullisia vihjeitä. Esimerkiksi Maria Piconen neljä listaa King's Quest V:stä on luettelo kulttuurisista esineistä ja väärinkäytöksistä – 'jotkut esineet: parittajaviitta, / mätänevä kala (luultavasti kulttuurinen) / sydämenmuotoinen kultainen sydän, vaniljakastikepiirakka'.

Kuten Kent selittää, antologia on kallistunut kohti 80- ja 90-lukujen pelejä, ikää, jolloin videopeli oli kotitaloudessa, fyysisessä asiassa ja jos halusi pelata jonkun kanssa, hänen piti olla aivan vieressä. sinä'. Tämä ei kuitenkaan ole vain nostalgiaa ennen Internet-pelaamista: Kent ehdottaa, että tämä oli aikakausi, jolloin kehittäjät vielä 'saivat otteen siitä, mitä videopelit voivat saavuttaa'. Kirja kanavoi tämän hengen palasin, jotka näyttävät rakentavan videopelin osia suoraan sivulle – ota Jasmine Dreame Wagnerin My Avatar, eräänlainen säkeistetty video, jonka välissä on tyhjiä suorakulmioita, jotka voisivat olla tyhjennettyjä kuvakaappauksia tai hahmojen luomista. kentät lukijalle. Lukituksen eristäytymisen vauhdittamana kokoelma kaivaa myös pelien 'arkipäiväisyyttä' ja 'kotitaloutta', kuten Kent sen sanoo - tapaan, jolla niistä tulee osa jokapäiväistä elämää ja työtä, ja tapaan, jolla luomme omia hiljaisia ​​rytmejä. niiden sisällä. 'Kaikki, jotka ovat pelanneet GTA:ta, ovat varmasti päässeet siihen pisteeseen, että he vain ajattelevat: 'Voi, voisin vain ajaa ympäriinsä turvallisesti ja odottaa [liikenne]valoja ja katsoa kuinka asiat menevät', Kent sanoo. 'Sellainen videopelien arkipäiväinen puoli, vaikka se oli silti nautinnollista – sellainen tartutti alueeni.'

Tämä jokapäiväinen laatu voi olla hauskaa, kuten Rodgerin lähes Quixotic-kiertue Grand Theft Autossa osoittaa. Se voi olla myös ahdistuksen lähde. Jotkut antologian tehokkaimmista teoksista muuttaa videopelien omituisuudet ja rajoitteet trauman kanssa elämisen tutkimuksiksi. Kentin osien joukossa on runo, jossa Animal Crossingin avulla pohditaan aivoverenvuodosta toipumisen kokemuksia: 'Olet täyttänyt / talosi huonekaluilla, joita et / halua tai tarvitse, ja olet unohtanut / kuinka pestä itsesi uudelleen' . Haigh on kirjoittanut antologiaan runon tätinsä kuolemasta, jonka simit hän peri hänen tietokoneensa mukana. Hänen oma kokoelmansa, Death Magazine, haponvaaleanpunainen elämäntyylikiiltojen purku, sisältää runon, jossa verrataan dementiaa NPC-vuoropuhelulinjojen pyöräilyyn. Molemmat taidemuodot ovat hänen mukaansa yksinkertaisesti 'tapa minulle nähdä asioita, joita jokainen käy läpi elämässään', mikä tekee esteiden rakentamisesta niiden välille – kuten runokriitikot usein tekevät – hieman mystistä. 'Se on outoa. En tiedä, onko se korkea-tai matala-taiteen juttu. Mutta minusta tuntuu hyvin luonnolliselta murskata nämä kaksi yhteen.

Rivien välistä

Länsilaulut

(Kuvan luotto: Allison Arth)

Lukemattomissa muodoissaan runous voi olla pelottavaa! Sen lukeminen, kirjoittaminen, siitä puhuminen. Halusin antaa ihmisille joukon työkaluja runouden kirjoittamiseen ja jakamiseen ilman tyhjän sivun matkatavaroita tai 'runoilijan' kunniamerkkiä.

Allison Arth, runoilija ja pelien kehittäjä

Runoissa ja peleissä on jotain muuta yhteistä: vahva yhteys vaikeuteen ja saavuttamattomuuteen. Oli se sitten oikein tai ei, pelien ja runojen arvostamisen koetaan laajalti riippuvan hämärien työkalujen ja käytäntöjen hallinnasta: toisaalta vaikeaselkoiset painikeyhdistelmät ja genren standardimekaniikan tuntemus ja toisaalta mittarin ja riimin monimutkaisuus. Tätä käsitystä kirjoittaja ja suunnittelija Allison Arth yrittää käsitellä Western Cantos -runouspeleissään, jotka löydät Itch.io-sivustolta. Ensimmäinen niistä, Gentleman Bandit, tekee sinut reippaaksi valtatieryöstäjäksi, joka kirjoittaa 13-rivisisiä runoja pistoolesi kaatomille. Viivat kirjoitetaan piirtämällä pelikorttipakasta aiheen ja aiheen määrittämiseksi. Esimerkiksi timanttien kahdeksan antaa sinulle 'vapauden' ja kysymyksen 'Minne olet menossa?' Jos haluat monimutkaisempaa, voit myös heittää noppaa valitaksesi sanoja sanaluettelosta, yrittää soveltaa riimijärjestelmää tai pisteyttää tuloksena olevan runon pokerikäden tavoin.

Se on melankolinen harjoitus, joka on saanut vaikutteita Cormac McCarthyn autioista lännenvastaisista. Mutta se on myös yritys tehdä runouden kirjoittamisesta vähemmän pelottavaa ja enemmän, no, leikkisää. 'Luonnoisuudessaan runous voi olla pelottavaa!' Arth sanoo. 'Lukeminen, kirjoittaminen, siitä puhuminen. Halusin siis antaa ihmisille joukon työkaluja runouden kirjoittamiseen ja jakamiseen ilman tyhjän sivun matkatavaroita tai 'runoilijan' kunniamerkkiä. Roolipelimekaniikan kerrostaminen runon kirjoittamisprosessin päälle tuntui täydelliseltä – se tarjosi hahmovetoisen sisääntulokohdan ihmisille, jotka saattavat olla peloissaan runon kirjoittamisen suhteen, ja antoi heille ohjeita ja suojakaiteita, jotka auttoivat heitä prosessin läpi. Myöhemmin Western Cantos -pelit laajentavat näitä yhteistyömekaniikkoja – mikä ihmeellisintä, Moonblind on unenomainen keskustelu ratsastajan ja hänen ratsunsa välillä. 'Pelaamisesta ja sitä kautta runojen kirjoittamisesta tulee vähemmän ohjattua, mikä avaa enemmän tilaa pelaajien tulkinnalle ja niin sanotusti siipien venyttämiselle.'

Saavutettavuus ei tietenkään ole vain työkaluista tai taidoista kiinni. Videopeliteollisuutta ja runojen kustantamista jakaa krooninen monimuotoisuuden puute – kenellä tahansa, joka ei ole valkoinen, mies, hetero, työkykyinen ja keskiluokkainen, voi olla vaikeuksia tuntea olonsa kotoisaksi. 'Kasvoin hyvin pienessä kylässä Dublinin laitamilla', kirjailija ja tarinansuunnittelija Charlene Putney kertoo meille. 'Ja aina oli [tämä tunne, että] runous, teatteri, ooppera, baletti - nämä asiat eivät kuulu meidän kaltaisillemme.' Vasta 20-vuotiaana Putney – jonka teoksia ovat Divinity: Original Sin 2 ja Baldur's Gate 3 – kiinnostui itsekin runojen kirjoittamisesta löydettyään uudelleen kirjallisuuden Dublinin kokeellisen fiktioelämän linssien kautta. 'Silloin innostuin todella ja aloin tuntea, että tämä on paikka minulle, koska siinä ei ollut teeskentelyä eikä suurta akateemista kieltä. Se oli kuin: voit tehdä mitä haluat. Voit laittaa sanan tähän, voit laittaa sanan sinne, voit tehdä asioita, joilla ei ole sanaa, voit jäsentää asioita haluamallasi tavalla.

Putneyn runolliset projektit, joista monet ovat luotu hänen kumppaninsa, Broken Rulesin perustajan Martin Pichlmairin kanssa, ulottuvat tekstigeneraattoreista, kuten Twitter-botista @haikookies, fragmentaarisiin itseheijastuksiin, jotka muovasivat hänen panoksensa Larianin roolipeleihin. Hautausmaalla lähellä Divinity: Original Sin 2:n Driftwoodin kaupunkia tapaat kotkan, Featherfallin, joka syö edellisen isäntänsä ruumista. Olennon vuoropuhelu perustuu linjoihin, jotka Putney kirjoitti ollessaan hoidossa vakavan munuaistulehduksen vuoksi. '[Kirjoitin] kaikkia näitä todella viskeraalisia, groteskeja ajatuksia rappeutuvasta kehosta ja entropiasta, ja otin palat, jotka olivat maukkaita jaettavaksi toisen ihmisen kanssa, ja tein niistä tämän täysin hullun kotkan, joka syö kuollutta isäntänsä hautausmaalla. .'

Hieman vähemmän traumaattisesti Putney joutui kerran säveltämään noin 80 runoa vain kahdessa viikossa palkintona DOS2:n Kickstarter-tukijoille, jokaisella oli eri teema. 'Periaatteessa tein rakenteen ja kirjoitin sitten sen runon yhä uudelleen ja uudelleen. [Oli joitain] hulluja teemoja, vain naurettavinta mitä voit kuvitella kenenkään kirjoittavan. Kuten tämän pelin viimeinen taso, ja se on todella hämärä RPG 80-luvulta. Tai Runo kissalleni, joka on ollut kanssani läpi paksun ja ohuen, tai tissien etu saalista tai punaisen pillerin ottamista.

GTA 5 huijauksia

(Kuvan luotto: Rockstar)

'Mutta missä Rock, Star, North löytää uudelleen brittiläisen romantiikan ja Edo-ajan haikuja 'helpesydämisen Trevorin' silmien kautta, Keelingin peli ennustaa maailmaa, jossa videopelien kokonaisuudet jättävät itse runoja jumaluudesta, menetyksestä ja halusta.'

Jos runous ja pelit voivat tuntua estävältä kenellekään, joka ei ole täynnä vivahteitaan, Putney ehdottaa, että ne molemmat määrittelee osallistumisen, jakamisen ja tilan luomisen eetos kirjoittajan kanssa – jopa 'staattisen' tekstin kanssa työskennellessä. 'Kieleen pääsemisessä, rakenteeseen pääsemisessä, runon maailmaan pääsemisessä on jotain... Se on yksi niistä asioista, joissa pelit ja runot ovat ristiriidassa – olet rikoskumppani tai yhteistyökumppani.' Hän tutkii tätä ajatusta tulevassa Pichlmairin kanssa pelattavassa Vitriol-pelissä, digitaalisen alkemian teoksessa, joka muistuttaa Thomas Ligottin kauhutarinoita, jossa järjestät sanamosaiikkeja uudelleen syvemmälle 'byrokraattiseen painajaiseen'. 'Se on kuin kerronnallinen runo', hän selittää, 'mutta laitetaan rakenteeseen, jonka pelaajan on palattava ja koottava.'

Putneyn käsitys runoista ja peleistä asioina, joihin 'saada' ja jakaa, resonoi Afterglow Gamesin perustajan Oma Keelingin töiden kanssa. Hän tiivistää heidän lähestymistapansa seuraavasti: 'Periaatteessa vain luoda paikka ja laittaa asioita siihen, jotta joku voi törmätä siihen. '. Keelingin pelit vaihtelevat Bitsy-runoista Unity-pohjaisiin 'ambient-kokemuksiin' ja ovat kivuliaita ja intohimoisia, mutta myös nokkelia ja seikkailunhaluisia. Toisaalta siellä on State: Burial, sarja pohdintoja Edinburghin herttuan kuolemasta ja Britannian keisarillisesta perinnöstä, luettavissa vetämällä kursoria alas pikselivalokuvia hautausmaalta. Toisaalta Manimal Mossing: Moss Edition, Bitsy-peli, jossa käsitellään, kyllä, sammalen keräämistä.

Keeling ei piirrä tiukkoja viivoja runouden tai pelien ympärille. 'En todellakaan työskentele runon määritelmän kanssa', he sanovat. 'Se on vähän kuin vanha sanonta pornografiasta - tiedät sen, kun näet sen.' Mutta he pitävät runoutta 'luonnollisesti sidoksissa vastakulttuuriin ja antiautoritaarisuuteen'. Jos runojen ajatteleminen peleinä tekee runouden maailmasta tervetulleeksi, kuten Arth ehdottaa, niin pelien ajatteleminen runoina on tilaisuus haastaa tietyt ylhäältä alas suuntautuvat 'videopelin' määritelmät – erityisesti taantumuksellisen sankarin odotukset. Valloitusten mobilisoima kertomus, jossa kaikki, mikä ei vastaa tätä kuvausta, hylättiin teeskentelevänä tai 'satunnaisena' tai vain 'outona'.

Keeling ehdottaa, että runous pystyy paremmin karkottamaan tällaisia ​​hallitsevia odotuksia, koska runollinen kieli kattaa monitulkintaisuuden, viittauksen vapauden ja käytäntöjen luovan väärinkäsittelyn. Kuten Keeling sanoo, runous on 'kieltä vastustuksen muotona [...], koska se käyttää kieltä ilmaisemaan jotain, jonka luonnolliset keskustelumuodot, lauserakenteet tekevät sanomisen vaikeaksi'. Sen sijaan, että se kiinnittäisi tiukasti tarroja, se on tapa luoda yhteyksiä, 'leikki riimittävillä asioilla, ei välttämättä kielellisessä mielessä – vain taiteellisesti sopivilla'.

Keelingin kunnianhimoisin ja pelottavin teos on Alabaster Donut Farm, lyhyt 3D-peli, jossa kuljet ruostuvassa laitoksessa tuhansien vuosien päästä ja luet takaisin kauan kadonneen valvojan tekoälyn viimeisiä ajatuksia: 'MINÄ ON TEHDYTTY NESTEEKSI / JA AJATTELUETÄISYÖT ITSE / POLUN REUNASSA'. Projekti muistuttaa Calum Rodgerin kiertueesta GTAV:n vuorilla. Oudot, kosmiset syötäväksi kelpaamattomien leivonnaisten pinot näyttävät myös olevan huolissaan siitä, mitä tarkoittaa, että virtuaaliobjektilta puuttuu toiminto.

Mutta missä Rock, Star, North löytää uudelleen brittiläisen romantiikan ja Edo-ajan haikuja 'helpesydämisen Trevorin' silmin, Keelingin peli ennustaa maailmaa, jossa videopelien kokonaisuudet jättävät itse runoja jumaluudesta, menetyksestä ja halusta. Se on voimakas muotokuva kahdesta taidemuodosta, jotka kohtaavat erämaassa – kumpikin kulttuurimatkatavaroineen, joka voi oppia toisiltaan, heidän tulevaisuutensa yhdessä on jännittävä mysteeri. 'Luulen, että se, mikä saa minut palaamaan pelien ja runouden pariin, on se, että haluan tehdä niin paljon erilaisia ​​asioita, mutta en tiedä miten', Haigh sanoo. 'Ja sen selvittäminen on minulle jatkuva vetonaula.'


Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran numerossa 353 Edge-lehti . Jos haluat lisää tämän kaltaisia ​​mahtavia artikkeleita, katso kaikki Edgen tilaustarjoukset osoitteessa Lehdet suoraan .