Yoshi's Islandin tekeminen – Kuinka Nintendo toimitti sensaatiomaisen seuraajan Super Mario Worldille

(Kuvan luotto: Nintendo)





Super Mario Worldin kaltaisen pelin seuraamiseen liittyy valtava odotusten taakka. Retro Gamer -lukijat äänestivät sen kaikkien aikojen parhaaksi peliksi, ja monet väittävät, että se oli niin lähellä täydellistä peliä, koska se rakentui ihailtavasti jo hienostuneelle Mario-alustan kaavalle ja lisäsi samalla 16-bittisen teknologian edut. . Kaavaa olisi erittäin vaikea tarkentaa, varsinkin kun otetaan huomioon, että Ultra 64 -projektin viiveet tarkoittivat, että Nintendo oli edelleen sidottu 16-bittiseen SNES:ään. Kun pelaajien odotukset täyttyivät varmasti, oliko mitään järkeä yrittää luoda perinteistä Marion jatko-osaa?

Osoittautuu, että Takashi Tezuka ja Shigefumi Hino eivät uskoneet niin. He olivat kaksi Yoshi's Islandin ohjaajista yhdessä muiden ohjaajien Toshihiko Nakagon ja Hideki Konnon kanssa, ja Shigeru Miyamoto toimi tuottajana. Työskennellyt yhdessä Nintendo EAD:lla tämä tiimi halusi sen sijaan ottaa toisenlaisen lähestymistavan. 'Meistä tuntui, että olimme tehneet kaiken, mitä halusimme vierittääksemme sivuttain Super Mario Worldin kanssa, ja siksi halusimme luoda tasohyppelyn, jossa on eri näkökulma siihen', kehittäjät selittävät. 'Ennen Yoshi's Islandia loimme vain pelejä, joissa Mario oli päähenkilö. Ajattelimme, että päähenkilön vaihtaminen antaisi meille erilaisen näkökulman ja erilaiset pelimahdollisuudet, joten aloimme miettimään peliä Yoshin kanssa.

Tilaa Retro Gamer



(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Pidätkö retropelaamisesta? SNES:stä Mega Driveen, PSONesta Xboxiin ja Spectrumista C64:ään, Retro Gamer -lehti tarjoaa uskomattomia ominaisuuksia ja kehittäjien haastatteluja historian parhaista peleistä kuukausittain, ja voit säästää jopa 57 % painetusta ja digitaalisesta tilauksesta juuri nyt.

Se on järkevää – mutta Mushroom Kingdomissa asuu monia mielenkiintoisia hahmoja, joista monet ovat myös näytelleet spin-offeissa. Mikä teki Yoshista suositumman hahmon Warion, Luigin tai Peachin kaltaisten hahmojen sijaan? Tämä juontaa juurensa Super Mario Worldin hahmon luomiseen, kuten huomaamme. – Ajatus Yoshista syntyi, koska herra Miyamoto halusi saada Marion ratsastamaan. Ajattelimme, että olisi parempi hankkia uusi hahmo hevosen sijaan, joten herra Hino ja minä ryhdyimme luomaan sellaisen', Tezuka kertoo. 'Yoshista tuli varsin söpö hahmo, ja olimme erittäin kiinnostuneita luomaan hänen kanssaan jonkinlaisen spin-offin; siitä se kaikki alkoi.'



Tämä ei tietenkään ollut Yoshin ensimmäinen päärooli pelissä. Marion luotettava ratsu oli aiemmin ollut kolmen pelin otsikkona, pulmapelit Mario & Yoshi ja Yoshi's Cookie sekä Super Scope -blasteri Yoshi's Safari. Mutta mikään näistä ei ollut tasohyppelypelejä, ja Yoshi on toistaiseksi esiintynyt tasohyppelypelissä vain alihahmona. Joten vaikka Yoshilla oli tiettyjä vakiintuneita kykyjä, kuten kyky tarttua vihollisiin kielellään ja syödä ne, joukkueella oli paljon vapautta päättää uusista kyvyistä ja uudesta pelityylistä, joka tekisi selvän tauon perinteisistä Mario-peleistä. .

Uusi tapa pelata

(Kuvan luotto: Nintendo)



Tiimin ei kuitenkaan ollut helppoa keksiä näitä uusia ja mielenkiintoisia ideoita – Hinon mukaan sellaisiin asioihin tartuttiin nopeasti, kun ne saapuivat. 'Muistan, että herra Tezuka tuli yhtäkkiä sisään eräänä aamuna ja antoi meille idean', hän sanoo. ”Kehitysryhmällä oli idean siementen nälkä, joten juoksimme sen mukana; keskustelimme niistä kerta toisensa jälkeen ja hioimme niistä jotain, jonka voisimme toteuttaa pelissä. Yoshin Yoshin saarella saavuttamia kykyjä ovat muun muassa 'lepatushyppy' – pidennetty hyppy, jossa dinosaurus taistelee painovoimaa vastaan ​​sarjakuvamaisesti - sekä 'maapallon' hyppyhyppy, jota voidaan käyttää panosten murtamiseen lattiaan. Mario adoptoi myöhemmin. Yoshi sai myös useita mahdollisia ajoneuvomuunnoksia, kuten helikoptereita, autoja ja sukellusveneitä, mutta niitä voitiin käyttää vain tietyissä paikoissa.

Kuitenkin kyky, joka läheisimmin sidottu Yoshin olemassa olevaan osaamiseen, oli hänen ainutlaatuinen kykynsä luoda munia. Kuten Super Mario Worldissä, Yoshi saattoi käyttää kieltään syödäkseen vihollisia ja sitten sylkeä ne takaisin muille vihollisille hyökkäyksenä. Painamalla alas-painiketta vihollisen ollessa Yoshin suussa pelaaja saattoi kuitenkin saada Yoshin munimaan munan. Sen sijaan, että siinä olisi esineitä tai enemmän Yoshia, kuten Super Mario Worldissä tehtiin, munia voitiin heittää, pomppia seiniltä, ​​murtautua esteiden läpi, kerätä esineitä ja murskata vihollisia.

'Halusimme sisällyttää munanheiton, koska heittotoiminnot eivät olleet Mario-peleissä paljoa näkyvissä', Tezuka kertoo. 'Sen sanottuaan käyttäjille mahdollisuus hallita samanaikaisesti sekä Yoshin liikettä että munien heittosuuntaa osoittautui haastavaksi ja aiheutti meille melkoista päänsärkyä!' Se osoittautui kuitenkin tärkeäksi osaksi peliä. 'Sen sanottuaan tämän munanheittäjän yhdistäminen tasohyppelyyn auttoi meitä keksimään ideoita, jotka eivät olleet mahdollisia siihen asti', Hino huomauttaa. 'Se oli todellinen siunaus peliideoille!'



(Kuvan luotto: Nintendo)

'Toisin kuin Mario-sarjassa, yritimme antaa pelille lempeämmän ja rennomman tahdin sen sijaan, että tekisimme siitä tasohyppelyä, joka vaatii pelaajilta hankalia tekniikoita.'

Takashi Tezuka, pelin johtaja

Vaikka munanheittomekaniikka olisi helppo toteuttaa nykyaikaisissa peleissä kaksoisanalogisten tikkujen yleisyyden ansiosta, sen saavuttaminen Yoshi's Islandilla vaati hieman kekseliäisyyttä. Kehitystiimi onnistui löytämään tyylikkään ratkaisun, joka onnistui puristamaan koko prosessin kahteen painikkeen painallukseen. Painamalla A-painiketta pelaaja paljastaa tähtäysverkon, joka liikkui edestakaisin kaaria pitkin Yoshin edessä – samalla kun hän sai juosta ja hypätä vapaasti. A-painikkeen painaminen uudelleen saisi Yoshin heittämään munan suuntaan, johon hän tällä hetkellä tähtää. Se oli Yoshin vaikein taidoista päästä käsiksi pelaajana, mutta se antoi pelille ainutlaatuisen tunteen tasohyppelypelien joukossa.

Yksi muista asioista, jonka uusi tähti antoi Nintendo EAD -tiimille tehdä, oli säätö pelin vaikeusasteeseen. 'Toisin kuin Mario-sarjassa, yritimme antaa pelille lempeämmän ja rennomman tahdin sen sijaan, että tekisimme siitä tasohyppelyä, joka vaatii pelaajilta hankalia tekniikoita', Tezuka selittää. 'Joten esimerkiksi vaiheilla ei ole aikarajoitusta, ja Yoshin hyppyjä on hieman helpompi hallita, kun hän lepattaa hyppyjä toisin kuin Mario. Kun lisäsimme näitä pieniä säätöjä, saimme ajatuksen siitä, että joitain tutkimuselementtejä osana peliä, ja pikkuhiljaa peli muotoutui.

Uusien mahdollisuuksien tutkiminen

(Kuvan luotto: Nintendo)

Joskus halu tarjota tutkimuselementtejä ja rento pelikokemus olivat ristiriitaisia ​​tavoitteita, kuten tapahtui päätettäessä etenemisjärjestelmästä. Super Mario Bros 3 ja Super Mario World olivat molemmat käyttäneet karttoja, joiden avulla pelaaja sai valita seuraavan vaiheen. Miksi joukkue päätti palata Yoshi's Islandin lineaariseen etenemiseen? 'Katsoimme monia erilaisia ​​karttatyylejä tälle pelille. Koska olimme jo käyttäneet lautapelityylistä karttajärjestelmää Super Mario Worldissä, päädyimme lineaariseen polkuun palataksemme alkuihimme', Tezuka vastaa. 'Super Mario Worldissä ja muissa peleissä käytetty kartta antaa käyttäjille mahdollisuuden valita vaikeustason, kun polulla on haara', lisää Hino. 'Yoshi's Islandilla suunnittelimme pelin niin, että pelaajat voivat pelata radat uudelleen eri tavoitteilla, jotta he voivat parantaa. Joten tämä mielessä, sen sijaan, että käyttäjät kävisivät läpi pelin valitsemalla, minkä vaikeustason he haluavat pelata, kuten tehtiin lautapelityylisten karttojen kanssa, tarkoituksenamme oli antaa käyttäjille mahdollisuus edetä pelissä asettamalla omat tavoitteensa.'

Oman haastetason asettamisen lisäksi yksi pelin lempeän tahdistuksen avaintekijöistä oli pelaajan kyky saada osuma ilman, että hän oli vaarassa. Mario-peleissä pelaaja oli vain muutaman osuman päässä henkensä menettämisestä, ja hänellä oli rajalliset mahdollisuudet tarttua lisävoimiin tämän tuloksen estämiseksi. Yoshin saarella osuma saattaisi Yoshin menettämään lastinsa, ja pelaajalla oli vähän aikaa saada se takaisin – mutta jos he tekivät niin onnistuneesti, aikaraja nollautui, mikä tarkoittaa, että oli mahdollista ottaa rajattomasti osumia vaihetta kohti. Ja yllättävässä roolin vaihdossa tuo lasti oli Baby Mario.

'En usko, että aloitimme sillä tarkoituksella, että roolit vaihdettaisiin', Hino paljastaa. 'Kun päätimme nostaa Yoshin johtoon, ajattelimme, että hänellä voisi olla jotain selässään, joten päätimme, että Yoshin tehtävänä olisi viedä jotain läpi pelin. Halusimme lisätä jotain ylimääräistä perinteiseen sivuttain vierittävään peliin, jossa pelaajat etenivät vain oikealle saavuttaakseen tavoitteen, ja siksi se, että Yoshin oli kuljettava jotain kartan poikki, oli hyvä valinta. Se on järkevää, kun otetaan huomioon Yoshin alkuperäinen rooli tietyn näppärän putkimiehen tukijana, mutta miksi Marion täytyi olla vauva? 'Päätimme antaa Yoshin kantaa Marioa, koska niin hän on aina tehnyt, mutta teimme Mariosta vauvan, koska pelin kannalta ei olisi järkeä, jos Mario voisi kävellä yksin', Hino selittää. 'Tämä asetus oli myös suuri apu pelin tarinan kirjoittamisessa.'

(Kuvan luotto: Nintendo)

'Päätimme antaa Yoshin kantaa Marioa, koska niin hän on aina tehnyt, mutta teimme Mariosta vauvan, koska pelin kannalta ei olisi järkeä, jos Mario voisi kävellä yksin.'

Shigefumi Hino, pelin johtaja

Tarina alkoi siitä, että haikara yritti toimittaa Baby Marion ja Luigin vanhemmilleen, mutta Bowserin kätyri Kamek, Magikoopa, hyökkäsi hänen kimppuunsa, joka saattoi ennakoida suuret ongelmat, joita nämä veljet aiheuttaisivat pomolleen. Vaikka hän onnistui sieppaamaan Luigin vauvan, Baby Mario eksyi hämmennykseen ja putosi Yoshin saarelle. Veljesten vaistomaisen siteen ansiosta Mario-vauva saattoi aistia veljensä sijainnin, ja Yoshit päättivät viedä hänet pelastamaan Luigin vauva ja yhdistämään heidät molemmat vanhempiinsa. Ja niille teistä, jotka eivät tunne peliä, tämä monikko ei ole tyyppi. 'Yksi idea, joka tuli esille luoessamme tarinaa ja josta olen erityisen kiinnostunut, on, että pelissä on monia erilaisia ​​Yoshia', Tezuka sanoo. 'Tavallisesti päähenkilö on yksittäinen hahmo pelimaailmassa, joten henkilökohtaisesti ajattelin, että ajatus eri Yoshien työskentelystä yhdessä ja vuorotellen kuljettaa Baby Mario pelin läpi oli todella mielenkiintoinen.'

Tämä satukirjan esitys sopii hyvin pelin estetiikkaan – siinä on käsin piirretty värityskirjatyyli ja värikynätausta. Vaikka tämä ei ollut suunnitelma alusta alkaen, ajatus olla visuaalisesti ainutlaatuinen oli yksi joukkueen tavoitteista. – Vietimme paljon aikaa yrittääksemme löytää pelille uuden ja erilaisen ilmeen. Kokeilimme monia ideoita, ja mielenkiintoisin oli se, jonka piirsin viimeisenä yrityksenä: pilvi, jonka ulkoasu oli erittäin karkea, kirjoitettu, Hino selittää. 'Kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että peli oli täydellistä, joten päätimme edetä antamalla pelille käsin piirretyn ilmeen. Tuolloin siellä oli paljon muuta kaunista grafiikkaa, ja halusimme erottaa nimemme näistä. Katsoin myös paljon lasten TV-ohjelmia inspiraation saamiseksi.

Tämä ei ollut ainoa syy, miksi Nintendo EAD -tiimi lopulta päätti käyttää tarkoituksella matalan teknologian ulkoasua. – Yrityksemme oli tuolloin täynnä puheita Rare's Donkey Kong Countryssa käytetystä grafiikasta. Oli ehdottomasti tunne, että tämänkaltaisista visuaaleista voi tulla valtavirtaa. Halusin meidän katsovan asioita eri näkökulmasta', Tezuka sanoo. 'Vaikka yhtiössä oli ihmisiä, jotka odottivat meidän seuraavan Donkey Kong Countrya, tehtiin päätös, että meidän pitäisi laittaa painomme täysin erilaisen visuaalisen ilmeen taakse', Hino lisää. – Noin silloin, kun päätimme tähän suuntaan, Hisashi Nogami liittyi yritykseen suunnittelijaksi. Kun kilpailimme yhdessä ja pidimme hauskaa erilaisten mallien keksimisessä, asettuimme hitaasti siihen fiilikseen, jonka halusimme visuaalisesti. Vuonna 2018 Kotakun haastattelussa Nogami mainitsi, että pelin käsin piirretty ulkoasu saavutettiin itse asiassa melko kirjaimellisesti – kuvat piirrettiin käsin, skannattiin ja luotiin uudelleen pikselikuvana.

SNES:n työntäminen

(Kuvan luotto: Nintendo)

Tietysti ironista on, että huolimatta siitä, että Donkey Kong Countryn ulkoasu hylättiin, Yoshi's Island oli peli, joka teki asioita, joihin harvat muut SNES-pelit pystyivät. Se on jotain, jota kehittäjät eivät menetä. 'Yoshi's Islandilla on erittäin lämmin ja ystävällinen fiilis, mutta pelin tekemiseen käytettiin paljon teknistä työtä', he huomauttavat. 'Se on itse asiassa yksi myöhemmistä SNES-peleistä, joten [se] hyödyntää kaikkea siihen mennessä kertynyttä kehitystietoa sekä sitä, mitä pidettiin viimeisimpänä Super FX 2 -sirun kanssa.'

Parannussirun käyttö on utelias, ja olimme kiinnostuneita tietämään, mistä päätös sen käyttöön syntyi. 'Periaatteessa katsomme, mitä ohjelmistot ja laitteistot voivat tehdä, ja katsomme, millaista visuaalista tai pelattavaa voimme luoda tällä tekniikalla. Eräänä päivänä mainittiin, että Super FX 2 -tekniikka oli saatavilla, ja sen käyttöä ehdotettiin', kehittäjät selittävät. 'Olimme erittäin innoissamme ja päätimme hyödyntää sitä kahdesta syystä: ensimmäinen oli se, että ohjelmistokehittäjinä halusimme käyttää kaikkea mahdollista uutta teknologiaa, ja toinen seikka oli, että tämä tekniikka tarjosi lisää pelimahdollisuuksia ja visuaalisia mahdollisuuksia (esim. objektin (spriten) kierto ja mahdollinen näytön värien määrän suuri lisäys).

Mikä oli niin mielenkiintoista Super FX 2 -sirun käytössä? Näin se otettiin käyttöön – alkuperäistä sirua, jonka Argonautin brittiläinen tiimi oli suunnitellut, oli käytetty Starwingin monikulmiografiikan tehostamiseen. Kaikki myöhemmät Super FX -pelit, kuten Stunt Race FX ja Vortex, olivat myös 3D-pelejä. Harvat pelaajat olisivat ajatelleet, että päivitetyn version ensimmäinen esitys olisi 2D-peli, mutta se osoittautui avaintekijäksi joihinkin Yoshi's Islandin vaikuttavimmista visuaalisista tehosteista. Jotkut niistä olivat itse asiassa monikulmaisia ​​erikoistehosteita, kuten putoavia seiniä ja vieriviä tasoja. Mutta Super FX 2:ta käytettiin täällä ensisijaisesti 2D-spriitin manipuloimiseen, tekniikkaa, jota Nintendo kutsui mainonnassa 'Morphmation'. Sen lisäksi, että siru lisäsi ylimääräisiä parallaksivierityksen kerroksia, konsoli pystyi käsittelemään useita pyöriviä spritejä näytöllä, suorittamaan psykedeelistä taustan vääntymistä ja jopa squash ja venyttää spritejä. Näitä käytettiin useimmin pelin pomotaisteluissa, joissa esiintyi rutiininomaisesti joitain aivan jättimäisiä spritejä.

Koji Kondo oli pelin äänen ja musiikin takana ja tarjosi toisen joukon mieleenpainuvia teemoja. Vaikka bongot ja muut lisälyömäsoittimet olivat edelleen läsnä, keskittyminen ei ollut yhtä suuri kuin Yoshin läsnäolo Super Mario Worldissä, ja siellä oli joitain melko rohkeita musiikkivalintoja – varsinkin musiikkirasia, joka soi pelin johdantojakson aikana. Tietenkin pelin mieleenpainuvin ääni oli itkevän Baby Marion ääni, joka laukesi aina, kun hänet erotettiin dinosauruksen huoltajastaan ​​– välttyisimme osumasta vain varmistaaksemme, ettemme kuulisi sitä. Vain Japanille tarkoitettu virallinen soundtrack-CD on nyt sinänsä arvostettu esine, ja käytettyjä kappaleita myydään poikkeuksellisen hintaan.

25 vuotta huippuosaamista ja innovaatiota

(Kuvan luotto: Nintendo)

Yoshi's Island julkaistiin elokuussa 1995 Japanissa, ja julkaisut Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa seurasivat lokakuussa 1995. Peli sai yleistä kiitosta julkaisunsa jälkeen. Nintendo Magazine System antoi sille 97 %, kun Simon Clays kommentoi, että se oli 'paras peli, jota minulla on koskaan ollut ilo pelata', ja hänen ainoa valituksensa oli, että grafiikka oli 'hieman epäkypsä'. Tony Mott myönsi pelille 94 % Super Playsta ja kehui sitä sen monipuolisuudesta huomauttaen, että 'et koskaan tiedä, mitä jokaisen kulman takana on, mutta tiedät, että se on jotain näkemisen arvoista.' Hän kuitenkin katsoi, että pelin lineaarinen eteneminen oli pettymys verrattuna Super Mario Worldin runsaisiin salaisiin ulostuloihin ja vaiheisiin. Edgen arvostelu antoi pelille arvosanan 9/10, ja Super FX2 -sirulle myönnettiin 'joitakin ihanan kekseliäitä yksityiskohtia, jotka tekevät jokaisesta uudesta tasosta palkinnon pelaajalle'.

Peli muutettiin myöhemmin Game Boy Advanceksi nimellä Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, ja tämä versio on sittemmin ollut saatavilla 3DS:lle ja Wii U:lle. Yoshin soolomenestyksestä huolimatta Mario palasi pian huipulle. Vaikka kehittäjät katsoivat, että he olivat työntäneet Marion hänen 2D-rajalleen, uusi laitteisto tarkoitti, että Nintendo oli jo keksinyt mitä tehdä päätähdelleen. Alle vuotta myöhemmin Mario palasi uraauurtavaan Super Mario 64:ään, jonka parissa myös monet Yoshi's Islandin henkilökunnasta työskentelivät. Mutta joutsenlauluna aikakaudelle, jolloin 2D-pelit olivat edelleen maailman merkittävimpien pelinkehittäjien ensisijainen huolenaihe, et voisi toivoa paljon parempaa kuin Yoshi's Island. Peli vakiinnutti Yoshin alustan tähdeksi, ja sitä pidetään edelleen yhtenä kaikkien aikojen suurimmista, ja se esiintyy usein kaikkien aikojen parhaiden pelien listoilla – mukaan lukien omien lukijoidemme 150 parhaan joukossa vuonna 2015.

Tätä silmällä pitäen jätämme viimeisen sanan kehittäjille – miksi he luulevat, että peli on edelleen niin rakas pelaajien keskuudessa? 'Uskon, että ehkä sillä on jotain tekemistä pelin vetovoiman kanssa; Yoshi tarjoaa tämän ainutlaatuisen kyvyn niellä vihollisia, muuttaa ne muniksi ja sitten heittää munat', Tezuka sanoo. 'Yoshi-sarjassa halusimme välittää Yoshin luonteen lämpöä. Ihastuttava ääni ja taipumuksemme käsintehtyihin visuaaleihin ovat kaikki yhdessä luoneet hahmon ainutlaatuisuuden, ja luulen, että juuri nämä asiat kiinnostavat pelaajat.

'Yoshin tai Yoshin saaren luominen ei ollut helppoa', Hino sanoo. 'Kilpailimme joukkueessa nähdäksemme, mitkä olivat hauskimpia ja hauskimpia piirrettyjä asioita, ja nauroimme yhdessä keksiessämme outoja vihollisia ja tasoominaisuuksia, tietäen, että meillä on hieman enemmän vapautta tehdä niin, koska se ei ollut Mario peli. Jopa ohjelmoijat hyppäsivät mukaan ja työskentelivät todella kovasti saavuttaakseen ideasi. Luulen, että ihmisten rakkaus hahmoon ja peliin johtuu siitä, että onnistuimme antamaan muodon kaikelle intohimollemme. Siitä on kulunut pitkä aika, mutta edelleen suunnittelijat jatkavat Yoshin kehittämistä kaikenlaisilla erilaisilla tulkinnoilla, kuten käsitöitä, lankamaailmoja ja niin edelleen. Olen todella iloinen nähdessäni ihmisten nauttivan edelleen Yoshin kanssa pelaamisesta.


Säästä jopa 57 % Retro Gamer -lehden tilauspaketista ja parhaat retropeliominaisuudet ja haastattelut toimitetaan kotiovellesi joka kuukausi.