211service.com
Alkuperäinen Halo oli lähes erilainen peli
Steve Jobs, päättäväisesti komea 44-vuotiaana, ja hänellä on yllään kuuluisa musta villapaita sinisissä farkuissa, hymyili kulkiessaan vuoden 1999 Macworld-konferenssin pääpuheenvuorossa. Oli kulunut vain kaksi vuotta siitä, kun Applen toimitusjohtaja oli palannut yritykseen, jonka perustaja hän oli vuonna 1976. iPhone oli vuosien päässä. Apple ryhmittyi yhä uudelleen hedelmällisten ja vaikeiden vuosien jälkeen. Nyt vihdoin Jobsilla oli jotain näytettävää maailmalle, ja hän tiesi, että se oli jotain hyvää. Alamme nähdä hienoja pelejä palaavan Macille, hän sanoi. Mutta tämä on yksi hienoimmista, mitä olen koskaan nähnyt.
Kun valot himmenivät ja yleisö hiljeni, näkymätön kuoro soitti melankolisen laulun, kummittelevan melodian, joka on nyt niin tuttu kaikille soittajille. Jobsin takana oleva laajakuva syttyi. Siellä päällikkö seisoi rynnäkkökiväärin päällä kumartuneena, vihreissä haarnoissa, kultainen visiiri kimaltelee linssissä. Hetken kuluttua ikoninen avaruusvene alkoi juosta. Ensin parin nyökkäävien eliittisotilaiden ohi. Seuraavaksi hän kiipesi 4x4-autoon, ajoneuvoon, jonka tunsimme myöhemmin pahkasikana. Auto pomppii kukkuloiden yli, kun kamera kiersi nousujaan ja kohotti kohoamisen, kun taas purppurainen purjelentokone suoritti akrobaattisia silmukoita vasten musertavaa auringonlaskua. Apple näytti vaihtavan videopelejä.

Mikään tästä visiosta ei toteutunut; ei ainakaan mikään, paitsi se, että Halo: Combat Evolved oli pelin muuttaja. Vuotta myöhemmin Microsoft osti pelin kehittäjän Bungien. Jason Jones, studion perustaja, painotti myyntipäätöksen Microsoftille mahdollisuuteen tehdä yhteistyötä yrityksen kanssa, joka otti pelit vakavasti. Ennen sitä hän sanoi: 'Pelkäsimme, että joku, joka vain halusi Mac-portteja tai jolla ei ollut aavistustakaan, ostaisi meidät. Jobs oli niin raivoissaan uutisesta, että hän kuulemma soitti Microsoftin toimitusjohtajalle Steve Ballmerille samana päivänä valittaakseen. Mutta kauppa tehtiin. Halon tiimi muutti Microsoftin Millennium Campukselle Redmondiin.
Kaksi vuotta myöhemmin Halo julkaistiin Microsoftin Xboxin, yrityksen ensimmäisen konsolin, rinnalla. Vaikka paljon oli muuttunut vuoden 1999 demon jälkeen, paljon oli pysynyt ennallaan. Master Chief oli edelleen päähenkilö, eikä ollut vaihtanut panssariaan. Kuoro oli edelleen täydessä äänessä. Mutta kolmannen persoonan räiskintäpeli, jota Jobs oli niin ylpeänä esitellyt, oli poissa. Ja sen tilalle? Ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka, kuten sen alaotsikko ehdotti, kirjoittaisi genren säännöt uudelleen.

Jokaisen pelin, jonka parissa olen koskaan työskennellyt, olen täysin uskonut, että sitä tullaan pitämään parhaana koko historiassa, sanoo Marty O'Donnell, Halon ikimuistoiset ääniraidat kirjoittanut säveltäjä (hänen äänensä voi muuten kuulla. kuorossa, joka lauloi ensimmäisenä Macworld-konferenssissa). Mutta kun istuin suljettujen ovien takana vuonna 1999 ja näin vision ensimmäisestä Halo-pelistä, olin… se oli vain niin voimakas. Pelin moninpelitilat suunnitellut Michael Evans on samaa mieltä. Luulen, että tiesimme Macworldin ilmoituksesta, että Halosta tulee jotain erityistä. Jotkut studiossa olivat sitä mieltä, että myymme Microsoftille liian pienellä hinnalla. Ja varmasti kaikki Microsoftilla eivät uskoneet peliin.
Muistan, että eräässä suuressa kokouksessa joku kritisoi peliä lähellä sen julkaisua. Mutta on vaikea tietää, olisimmeko voineet toteuttaa kaiken ilman Microsoftin tukea. Todellakin, Combat Evolved oli ollut ellei ongelmallinen projekti, niin ainakin sekava projekti useita vuosia ennen suurta muuttoa Washingtoniin. Yhdessä vaiheessa Master Chiefillä oli matkakumppani nimeltä Blind Wolf, dinosaurusmainen olento, jonka selässä merijalkaväki saattoi ratsastaa. Yksi ehdotettu nimi oli 'Crystal Palace'. Toinen, 'Joulupukkikone'.
Ajatuksena oli, että eliitit olivat kuin siroja, petollisia kissoja ja Gruntit kuin hulluja pieniä apinoita, Griesemer sanoo. Covenant on työkalu, jolla käyttäjät voivat leikkiä. Vihollissuunnitelmien ja niiden hyökkäysmallien hieno tasapaino tuli kuitenkin myöhään. Ennen kuin tiesimme, mitä olimme tekemässä, meillä oli suurin osa ympäristöistä paikoillaan, mutta ei yhtään vihollista kohtaamista, sanoo Butcher – joka ohjelmoi tekoälyn ja antoi avaruusolioille heidän hyökkäyksiään ja perääntymisensä. Suunnittelimme heidän käyttäytymisensä sillä tavalla, koska tiesimme haluavamme saada aaltohyökkäyksiä. Tällä tavalla pääsimme tuosta konseptisuunnittelujoukosta täydelliseen konsolinimikkeeseen hyvin lyhyessä ajassa.
Vaikutus näihin suunnitelmiin ja laajempi fiktio, jossa Halo tapahtuu, on peräisin lukuisista tieteiskirjallisista lähteistä. Christopher Rowleyn kirja nimeltä The Vang kertoo vieraasta lajista, joka tunkeutui ja assimiloi ihmisiä, Griesemer sanoo. Vangit olivat pohjimmiltaan The Flood, mutta kesti päiviä ennen kuin heidän raskausaikansa muutti ihmiset. Halon tarina, josta on tullut sarjan edetessä yhä vaikeaselkoisempi ja vaikeasti seurattava, oli ehkä selkeimmillään ensimmäisessä pelissä, joka seuraa Master Chiefiä ja hänen tekoälytoveriaan Cortanaan, jotka selviytyivät kaatuneesta avaruusaluksesta, kun he yrittävät saada yhteyden uudelleen muita ihmissotilaita ja työnnä takaisin liiton ja vedenpaisumuksen kaksoisjoukot. Koskaan aiemmin kehittäjä ei ollut antanut pelaajalle tunnetta joutuneensa sotaan, jota hän ei ajanut tai ohjannut. Roolimme oli yhtä paljon katsoja kuin katalysaattori tai ratkaisu.

Kun aloitimme PC:llä, suunnittelimme paljon enemmän tekstipohjaista kerrontaa, Griesemer sanoo. Tästä on vihjeitä Cortanan lokikirjoista. Me kaikki Bungiella olemme scifi-kirjallisuuden suuria faneja. Tietysti on Iain M Banksin Take Phlebasin sävyjä, mitä sitten laivan tuhoutumisesta. Mutta jonkin [Larry Nivenin] Ringworldin kaltaisen Ringworldin vaikutus ei välttämättä ole suunnittelussa – se on jossain muualla olemisen tunteessa ja mittakaavan tunteessa. Yksi tärkeimmistä inspiraatioista oli John Steakleyn Armor, jossa sotilaan on jatkuvasti elättävä uudelleen sama sota.
Tämä laajakulmamytologia perustuu Master Chiefin ja Cortanan väliseen suhteeseen – eräänlaiseen platoniseen rakkaustarinaan – ja toveruuteen, joka kehittyy maisemassa hajallaan olevien merijalkaväen kanssa. Sotilaat taistelevat rinnallasi, ajaen pahkashogia tai miehittäen sen aseeseen samalla kun kannustavat sinua. Kun menetät miehen, se voi olla järkyttävää. Merijalkaväen kanssa olimme alun perin suunnitelleet heidän animaationsa hyvin erilaisiksi kuin niistä tuli, Griesemer sanoo. Alkuajatuksena oli, että kun hyppäät Hogiin, he takertuivat miniaseeseen ja itkivät silmänsä. Mutta halusimme rohkaista pelaajaa, joten päätimme muuttaa sen ja saada heidät huutamaan ja huutamaan 'woo-hoo!'. He ovat takanasi koko matkan.
Tämä jännittävä merellinen pila muodostaa suurimman osan Halon 8 087 dialogirivista. Mutta se herättää pelimaailman elävään elämään tavalla, jolla kymmenentuhatta käsikirjoitettua kohtausta ei koskaan pystyisi tekemään. O'Donnellin soundtrack on tärkeä myös tässä teoksessa. Halusin alusta alkaen, että ääniraita on eeppinen, säveltäjä selittää. Tuolloin vain pieni osa peleistä työllisti live-orkestereita soundtrackeihinsa. O'Donnell anoi Bungieta. Sanoin: 'Jos pystyt kattamaan kustannukset, saan Chicagon sinfoniaorkesterin ja teen jotain todella erityistä.' Se kannatti. Sanotaan kuitenkin, että en tehnyt voittoa ensimmäisessä pelissä.

Toisin kuin useimmat muut aikakauden toimintapelit, O'Donnellin ääniraidassa pommi ja hellyys sekoitetaan. Rinnakkain asettaminen on säveltäjälle erittäin tehokas työkalu, jota videopeleissä ei käytetä surkeasti, O’Donnell selittää. Kun kirjoitan toimintapeliin, mielestäni on tärkeää, ettei ruudulla tapahtuvaa pidä itsestäänselvyytenä musiikin näkökulmasta. Täytyy kokeilla jotain odottamatonta, jotain tuoretta ja mielikuvituksellista; jotain, joka kiinnostaa kuulijoita häiritsemättä heitä.
Pelin lähestyessä julkaisua Microsoft alkoi painostaa Bungieta harkitsemaan otsikkoa uudelleen. Tuolloin Microsoftin markkinointi ajatteli, että Halo ei ollut hyvä nimi brändille, Griesemer sanoo. Se ei ollut kuvaava kuin sotilaspelit, joiden kanssa kilpailimme. Kerroimme heille, että Halo oli nimi. Kompromissi oli, että he voisivat lisätä tekstityksen. Kaikki Bungie vihasi sitä, mutta se osoittautui erittäin tahmeaksi etiketiksi... joten jälkikäteen ajatellen se oli hyvä kompromissi.
Bungie jatkoi dramaattisten muutosten tekemistä peliin viimeisiin kehitysviikkoihin asti, mukaan lukien koko viimeisen tason uudelleensuunnittelu, jossa Master Chiefin on ajava Warthog nopeudella esteradan läpi yrittäessään paeta pelin tuhoa. nimisormus. Pakeneminen tapahtui kehityksen viimeisten viikkojen aikana, Butcher sanoo. Olimme alun perin suunnitelleet vain välikohtauksen päällikön noustessa, mutta sitten päätimme, että halusimme todellisen huipentuma. Alun perin sen piti olla ajo- ja taisteluosasto, mutta mielestämme se oli liikaa. Todellinen ongelma oli Warthog. Jalostimme sitä läpi kampanjan tasojen, ja sitten yhtäkkiä et pystynyt hyppäämään. Meidän täytyi todella muokata palautetta tälle osalle.

Vaikka peli ei käynnistynyt verkkomoninpelillä, siinä oli yksi aikansa parhaista paikallisista moninpeleistä, jonka avulla pelaajat voivat yhdistää konsoleita ja pelata yhdessä eri televisioissa. Tämä ominaisuus tuli myös rankaisevasti myöhään päivästä. Liityin Bungien kanssa työskentelemään Onin parissa, Evans muistelee. Kun Microsoft osti meidät, meidän täytyi ensin viimeistellä Oni. Sitten tajusimme, että aiomme liittyä Halo-tiimiin. Hamilton Chu tuli mieleeni ajatuksen kanssa, että otan minut haltuunsa moninpelin, joka oli katkaistu. Se kuulosti ominaisuudesta, joka meidän oli toimitettava, ja minä yhdessä Hardy LeBelin kanssa suostuin ottamaan sen käyttöön.
Konsolin julkaisun kiinteän määräajan saavuttaminen merkitsi sitä, että Evansin ja LeBelin ensisijainen vihollinen oli aika. Meillä oli siisti moottori, suurelta osin toimivaa synkronista verkkokoodia ja joukko yksinpelivälineitä, Evans selittää. Mutta meillä ei periaatteessa ollut tukea taidetiimiltä ja hyvin rajoitetusti tukea muulta suunnittelulta tai äänitiimiltä. Kaikki kartat ovat urakoitsijoiden tai muiden töidensä ohella hiipivien ihmisten tekemiä.
Paineesta huolimatta Evans, joka työskentelee nyt Riot Gamesissa League of Legendsissä, muistelee tätä aikaa suurella tyytyväisyydellä. Työskentely Halon parissa oli maaginen kokemus, josta olen todella iloinen saadessani mahdollisuuden olla osana. Kaikki työskentelivät niin kovasti ja siellä oli niin paljon superlahjakkaita ihmisiä. Innostuimme syvästi, kuten tulen alla olevat tiimit usein tekevät.

Huolimatta tiimin jäsenten välisestä toveruudesta Microsoft suhtautui peliin varauksella jopa sen julkaisupäivään asti. Kun muistan noita aikoja, sanoo Phil Spencer, Microsoft Game Studiosin silloinen varapresidentti, peli, josta olimme todella innoissamme, peli, joka herätti eniten sisäistä kuhinaa, oli Munch's Oddysee. Se oli peli, jonka todella luulimme vahvistavan mainettamme [Xboxilla]. Bungie ei ollut tehnyt mitään konsoliasioita, ja oli epäselvää, aikoivatko nämä Mac-tyypit hypätä.
Spencer ja muut osoittautuivat vääräksi. Rohkeiden arvostelujen rohkaisemana peliä myytiin miljoona yksikköä viidessä kuukaudessa ja kolme miljoonaa kesään 2003 mennessä. Halo: Combat Evolved ansaitsi Microsoftille ja sen rohkealle panokselle videopelilaitteistojen suhteen kunnioituksen, jonka ansaitseminen olisi kestänyt paljon kauemmin, ellei peliä olisi ollut. ollut osa Xbox-julkaisuvalikoimaa. Se teki laskentataulukkojen kustantajana tunnetun yrityksen tunnetuksi melkein yhdessä yössä pelien julkaisijana, jolla on erinomainen maku. Tällä tavalla Halolla oli laillistava vaikutus Xboxiin, järjestelmään, jota ennen julkaisua oli pidetty epäluotettavan ulkopuolisen käsittämättömänä hölynpölynä.

Kun katson taaksepäin, tätä menestystä voi olla vaikea määrittää. Halon parissa työskenteli paljon erittäin lahjakkaita ihmisiä, mutta kyse oli myös ajoituksesta, Griesemer sanoo. Luulen, että maailma halusi eeppisen, sankarillisen tarinan syksyllä 2001 – he halusivat nähdä maailman pelastuvan. Ehkä, vaikka Halo tuskin oli ensimmäinen videopeli, joka lähetti pelaajansa pelastamaan maailman. Olipa syy mikä tahansa, Halon jälki mediaan on sekä selkeä että kestävä, kun taas sen stoaalinen avaruusmerellinen päähenkilö luo pitkän ja pysyvän ikonisen varjon.
Napsauta tätä saadaksesi lisää erinomaisia virallisia Xbox Magazine -artikkeleita. Tai ehkä haluat hyödyntää upeita lehtitilaustarjouksia? Löydät ne täältä.
Olimme Chicagon eteläpuolella syksyllä '97, muistelee Bungien Marcus Lehto, pelin taiteellinen johtaja. Olimme muinaisessa vanhassa katolisessa tyttökoulussa Halsteadin eteläpuolella. Ei hieno alue, mutta siihen meillä oli varaa. Yhtiö oli äskettäin saanut päätökseen reaaliaikaisen taktiikkapelin Myth: The Fallen Lordsin työskentelyn ja toinen tiimi oli lähtenyt aloittamaan Myth II:n rakentamisen. Jones ja Lehto halusivat saada näille luomansa moottorin laajempaan käyttöön, joten he aloittivat idean uudesta pelistä, joka toimisi tekniikan kanssa, scifi-reaaliaikainen strategia.
Halon varhaisin versio oli jollain tapaa lähempänä Destinyä kuin meille nyt tuttu Halo: kunnianhimoinen avoimen maailman tutkimuspeli. Se oli valtava maailma, Lehto kertoo, että se koostui saaristokorttelista, jonne voi matkustaa. Se oli ylhäältä alaspäin suuntautuvaa, 'johta joukkosi taivaalta' -tyyppinen asia. Lisää jäseniä liittyi joukkueeseen, ja hienovaraisesti ja hitaasti peli alkoi muuttaa muotoa ja suuntaa. Kun tekniikka ja taide saivat asiat näyttämään siistimmiltä, aloimme vetää kameraa lähemmäs toimintaa, sanoo Alex Seropian, Bungien toinen perustaja. Strategiapelistä tuli kolmannen persoonan peli, josta tuli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli.

Luulen, että Warthog on todellinen syy, miksi Halosta tuli toimintapeli, suunnittelija Jaime Griesemer sanoo. Vanhassa RTS-tyylisessä pelissä oli niin siistiä katsella jeeppijoukkoa ajamassa maastossa [että] halusimme ajaa niitä itse. Ja sitten halusimme päästä ulos ja juosta ympäriinsä jalkaväen kaverina – sieltä se lumipallo muuttui lopulta lähetykseksi. Jollain tapaa Halo on tarina Warthogista ja maailmankaikkeudesta, jonka rakensimme ohjaamaan sitä.
Merenmuutos tuli kuitenkin hitaasti. Jopa vielä E3 2000:ssa Halo oli edelleen kolmannen persoonan toimintaseikkailu, kaukana siitä, mitä pelaajat kokisivat ja rakastuivat seuraavana vuonna. Kun pelistä tuli Microsoftin yksinoikeus, Bungie kirjoitti pelimoottorin uudelleen erityisesti tulevaa Xboxia varten. Monet tiimin jäsenistä väittävät, että se syntyi vasta viimeisten neljän tai viiden kehitysviikon aikana, mikä on täydellinen myrsky, kuten tekninen johtaja Chris Butcher kuvailee, kun Xbox-laitteisto asettui lopulliseen muotoonsa ja nousi Bungien korkeudelle. kunnianhimoa.
Tämä kunnianhimo paperilla ei näytä olevan mitään uutta: yksinäinen avaruusmerivene ja hänen aavemainen tekoälykumppaninsa Cortana ottavat vastaan muukalaisen hyökkäyksen. Tämä on sellainen tarina, jota videopelit ovat kertoneet vuosikymmeniä Space Invadersin julkaisusta lähtien. Ja kuitenkin, täällä rengasmaailmassa, jossa suuri osa pelistä tapahtuu, kaukaisella taivaalla näyttävästi ylös ja yläpuolelle, kaikki tuntui erilaiselta, kiireelliseltä.

Osittain tämä johtui nyt kaikkialla esiintyvistä evoluutioista, jotka peli toi ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin. Siellä oli ladattava kilpi, nerokas muotoilu, joka tekee suojaksi vaipumisesta paitsi tavan väistää luoteja, myös hengähdystaukoa toipua. Kymmenen sekuntia kiven takana kumartaen tai oviaukon sisään on väistelevä liike, jonka avulla kilpipuolustus voi täyttyä. Yksinkertainen mutta tärkeä säätö, joka lisää taisteluihin hyökkäys- ja peittorytmiä, joka vuorostaan vaikutti FPS-maisemaan sen takana. . Siitä rytmistä tuli itse asiassa niin tarttuva, että pelisuunnittelijat kutsuivat sitä Halon 30 sekunnin taistelusilmukaksi, jota monet ovat yrittäneet lainata sen jälkeen, yleensä turhaan.
Sitten oli vallankumouksellinen kahden aseen raja. Ennen Combat Evolvedia useimmat FPS-pelit antoivat pelaajille mahdollisuuden kantaa virtuaalista asevarastoa TARDIS-tyyppisissä taskuissaan. Päällikkö pakotti meidät valitsemaan vain kaksi asetta kerrallaan. Uusi piti vaihtaa vanhaan; aseita ei ollut varastoitu. Tämä yksinkertainen rajoitus lisäsi siistin strategiakerroksen, jota genressä ei ole ennen nähty, varmistaen, että jokainen valittu aseiden yhdistelmä muuttaa perustavanlaatuista tapaa lähestyä jokaista taistelua. Lähde taisteluun kiikarikiväärillä ja pistoolilla, ja kokemuksesi on erilainen kuin se, johon törmäsit haulikkolla ja Needlerillä ja sen järkyttävän vaaleanpunaisilla sirpaleilla. Valinnanvaran väheneminen paljastui yksinkertaistamisena, joka puolestaan lisäsi monimutkaisuutta.
Pelin mekaniikan ilo on linjassa pelin vihollissuunnitelmien kanssa. Identikit-aaltojen lähettämisen sijaan Bungie jakoi liiton riveihin ja vartalotyyppeihin. Siellä ovat kekseliäitä grunteja, kääpiösotilaita, joilla on koomisen pyöreä käsivarsi, jotka joko juoksevat sinua vastaan tarraten eläviä plasmakranaatteja kamikaze-hyökkäyksessä tai pakenevat kiljuen. Siellä on karuja eliittejä, joiden huulet halkeavat neljään suuntaan ja huutavat sotahuudot. Ja siellä on väärin muotoiltu Flood, joka sekoittaa pahamaineisen kirjastotason käytäviä ja räjähtää vapauttaen napsahtelevien kätyrien pesän.