Destiny 2: Curse of Osiris -arvostelu: Alikokoinen käsilaukku puoliksi muodostuneita ideoita

Meidän tuomiomme

Koska Curse of Orisis ei jatkuvasti täytä potentiaalia, joka näkyy missään sen tällä hetkellä vähäisessä sisällössä, se ei tyydytä itseään laajennuksena tai lisäyksenä laajempaan Destiny 2 -ekosysteemiin.





Plussat

  • Todella upea visuaalinen suunnittelu.
  • Uudet Forge-aseet ovat mielenkiintoinen uusi tavoite.
  • Raid-pomo on loistava konsepti.

Haittoja

  • Kampanja on lievä ja alivoimainen.
  • Raid on kaiken kaikkiaan valtava pettymys.
  • Mitään merkityksellisiä uusia, pitkäaikaisia ​​sisältölisäyksiä ei ole.

GamesRadar+ -tuomio

Koska Curse of Orisis ei jatkuvasti täytä potentiaalia, joka näkyy missään sen tällä hetkellä vähäisessä sisällössä, se ei tyydytä itseään laajennuksena tai lisäyksenä laajempaan Destiny 2 -ekosysteemiin.

Plussat

  • + Todella upea visuaalinen suunnittelu.
  • + Uudet Forge-aseet ovat mielenkiintoinen uusi tavoite.
  • + Raid-pomo on loistava konsepti.

Haittoja

  • - Kampanja on lievä ja alivoimainen.
  • - Raid on kaiken kaikkiaan valtava pettymys.
  • - Mitään merkityksellisiä uusia, pitkäaikaisia ​​sisältölisäyksiä ei ole.

Destiny 2:n Curse of Osiris -laajennus on ollut luonnossa nyt pari viikkoa, mutta samalla kun olemme päivittäneet arvostelupäiväkirjaa matkan varrella, halusimme odottaa hetken ennen kuin julkaisemme lopullisen tuomion. Siellä oli hiomista ja Raid-sisältöä tutkittavaa. Tiedät harjoituksen. Mutta nyt ollaan siellä. Tässä viimeinen arvostelu.

Kohtalo 2 Curse of Osiris -laajennuksen olisi pitänyt olla käännekohta. Ensimmäinen erä uutta sisältöä (ja ryöstöä) saapuu, kun Destinyn yhteisö löytää vaniljavalikoiman jokaisesta yllättävän ohuesta. Tämän lisäosan olisi pitänyt olla kytkinpapu, joka käynnistää pelin uudelleen juuri ennen lomaa. Osiriksen kirouksen olisi pitänyt olla slam dunk, kun se oli valmis tekemään kaiken tämän ja samalla vihdoin - noin kolmen vuoden jälkeen - esittelemään Destinyn tärkeimmistä taustahahmoista uuden ja parannetun kampanjatarinaan.



Sen sijaan se on alimitoitettu pussi puolimuotoisia ideoita, jotka jatkuvasti horjuvat tarkoitukseen ja tarjoavat vain lyhyimpiä kohokohtia.

Aloitetaan Merkuriuksesta, uudesta planeetan sijainnista. Se ei vie kauan, koska Mercury on suunnilleen samankokoinen kuin jotkin ensimmäisistä Destinyn PvP-kartoista. Korotetusta aloitusasennosta näet kaiken. Voit juosta päästä toiseen alle 60 sekunnissa. On syytä, että Sparrow-pyöriä ei voi aktivoida täällä. Merkurius on pieni hiekkalaatikko, joka on täytetty kaikkialla läsnä olevilla vihollisryhmillä, eikä siinä ole mitään tutkittavaa (sijaintiarkkuja on kolme ja yhteensä yksi kadonnut sektori, luku, joka todella saa ihmettelemään, miksi niitä on olemassa kaikki) tuntuu vain aulalta, josta voi aloittaa Story-tehtäviä. Aula, jossa sinua ammutaan loputtomasti.

Mutta jos Mercury itse on savun ja peilien jäljitelmä partiopaikasta, se ei ole laajennuksen ainoa pettymys. Paljon kehuttu uusi Crossroads-julkinen tapahtuma, joka on väitetty Destiny 2:n tähän mennessä suurimmaksi ja tuottoisimmaksi tapahtumaksi, on teknisesti molemmat näistä asioista, ja se pelataan sarjalla areenoita, alustoja ja ihmistykkejä, jotka kattavat Mercury-kartan leveyden. Se on kuitenkin räätälöidyn arkkitehtuurinsa välttämättömyyden ansiosta rajoitettu tarjonta, joka voi esiintyä vain yhdessä paikassa pelissä selvästi rajoittavalla ajastimella. Itse asiassa tapahtuman syntyaikataulu on luultavasti yhtä tiheä kuin mikään muu, mutta koska Crossroads on ainoa todellinen julkinen tapahtuma, jonka Mercurylla on tilaa isännöidä, se vain korostaa entisestään alueen tyhjyyttä.



Entä tuo kannattavuus? Crossroads palkitsee nyt enemmän kuin mikään muu yleisötapahtuma Destiny 2:ssa, mutta vain siksi, että Bungie alensi palkintoja kaikkialla muualla sen julkaisun jälkeen. Tämä ei ole ainoa tapaus, jossa Curse of Osiris antaa toisella kädellä ja antaa toisella kädellä lyönnin. Pysy kanavalla.

Jatkaen teemaa 'asiat, jotka näyttävät ja kuulostavat paljon siistemmiltä kuin ne ovat', laajennuksen kampanja on melko ei-tapahtuma. Vaikka se ei alittaisikaan DLC-tarinalta odotettavissa olevaa kahdesta kolmeen tuntia, siitä puuttuu kategorisesti sen vaatima kerronnallinen sisältö. Tämä DLC tarina. Tekemällä Destiny-palstan painavimman, voimakkaimman läsnäolon 'periaatteessa vain joksikin kaveriksi' ja toimittamalla hänen merkittävän (ja tällä hetkellä erittäin merkityksellisen) historiansa Vanguardin kanssa vain uteliaana juoruna, se muuttuu nopeasti sarjaksi läpinäkyviä MacGuffin-jahtoja, jotka naamioituvat tarina. Koska meillä ei ole todellista hahmoon, syy-yhteyteen tai seurauksiin perustuvaa kertomusta, se on vain vähän ravitsevampaa kuin Super Mario Bros. Prinsessamme on toisessa linnassa. Tarinan kertomisen kannalta se kaikki unohtuu välittömästi.



Tasosuunnittelun suhteen? Asiat ovat huomattavasti paremmin, vaikka joskus muistatkin kampanjan vääristä syistä. Etenkin visuaalisella tasolla kampanjan kolme aikavyöhykettä voivat olla pysäyttävimpiä koko Destiny 2:ssa – ainutlaatuisen kirkas, ensisijaisen värinen muinainen Merkurius on vain häikäisevä – ja siellä on varmasti muutama kanta. - lavasteita ja pomotaistelukonsepteja matkan varrella, vain muutaman liian monen roskaväkijoukon keskellä.

Eksynyt metsään

Suurin ongelma – ja valitettavasti se jatkuu koko kampanjan ja kaikkien kolmen muuten mahtavan seikkailutehtävän ajan – on Infinite Forest, joka valitettavasti tuo meidät takaisin että savua ja kaikkea nuo peilit. Toistettavaksi, satunnaisesti luotavaksi taistelualueeksi julistettu Forest on itse asiassa rajallinen ja vailla tarkoitusta. Idean olisi pitänyt luoda fantastinen pala tyrmäävää loppupelisisältöä, luoda uusia asetteluja, kuten se tekee valmiiksi asetettujen ruutujen perusteella, samalla kun remiksoi kohtaamisia vihollisten kanssa läpi vaniljapelin. Kanonisesti se on virtuaalitodellisuussimulaatio, joka pystyy luomaan minkä tahansa kokemuksen Destiny-universumissa. Sen pitäisi olla valtava lisä peliin. Mutta se kaikki on traagista potentiaalin hukkaa.



Liian vähän ympäristömoduuleja välttääkseen yksitoikkoisuutta useampaan kuin kouralliseen läpikäyntiin, mutta silti se tarjoaa pakollisen johdantojakson melkein jokaiseen kampanjan tarina- ja seikkailutehtävään – selittämättömällä tavalla Metsään ei pääse käsiksi myös erillisen kampanjasisällön ulkopuolella. on Mercury-joukko, joka on olemassa minimaalisen tutkimuspaikan ulkopuolella – Ääretön metsä alkaa hämmentävän omituisuutena, muuttuu sitten tylsäksi ja tekee sitten Story-, Adventure- ja Strike-sisällön uusintoja aidosti häiritsevästi. On yksinkertaisesti hämmentävää, että se tekee tämän, vaikka se ei pysty hyödyntämään kehyksen potentiaalia tarjoamaan mitään sellaisen räätälöidyn, pitkän aikavälin sisällön tavalla, johon se sopii ja jota Destiny 2 nyt niin kipeästi tarvitsee. On vaikea olla epäilemättä, että tällaisten toimintojen lukitus avautuisi myöhemmin, mutta sisällön säännöstely näin jo ennestään vähäisestä laajennuksesta tuskin parantaisi todella mielikuvia arvosta täällä.

Sen lisäksi? Ei ole paljon. Edellä mainitut Strikes ovat hyviä, rakennettu erinomaisesta konseptisuunnittelusta, mutta niitä vaikeuttaa väistämätön huokaus, joka tulee jokaisen Infinite Forest -esittelyn mukana. Kolme uutta Crucible-karttaa ovat hauskoja, ja niissä on näppärästi näköyhteyttä, korkeutta ja läpinäkyvyyttä, ja ne piristävät PvP:tä jonkin verran. Mutta valitettavasti uusi Raid Lair -sisältö on toinen suuri pettymys.

Eater of Worlds Raid pelataan uudella alueella laajassa Leviathan-ympäristössä ja päättyy käsitteellisesti siistiin – ja visuaalisesti suorastaan ​​upeaan – kaksivaiheiseen pomokohtaamiseen, mutta sitä ennen lihaa on todella vähän. Viimeinen kohtaaminen on ainoa vaihe, joka todella ansaitsee Raid-merkin, loput hallitsevat laajennettu tasohyppelypulma, joka tarjoaa minimaalisen haasteen, kun sen melko yksinkertainen ydinmekaniikka on selvitetty.

Yhdellä lyhyellä, suoraviivaisella tulitaistelulla ja vilkkua ja ohittaa se ajoitettua läpikulkuosuutta, joka muuten heitetään matkan varrella, koko kokemus tuntuu enemmän pitkältä, melko yhden sävelen iskulta, miinus suurin osa taistelusta. Ja yhtä pettymys kuin mikä tahansa, koska Eater of Worlds on ollut käynnissä kahdella erillisellä Fireteamilla, molemmilla kerroilla tarjousta on vaikeuttanut epäselvä järjestelmällinen palaute ja se, mikä tuntuu epäjohdonmukaiselta vaurioreaktiolta tärkeimmille kohteille. Major Raid -kohtaamisten tulisi tietysti olla pitkiä matkoja, joissa lisätään joukkueen kekseliäisyyttä, näppäryyttä ja täydellisen, koordinoidun suorituksen hiomista, mutta vaikka kaikki nämä elementit lukittaisiin vakavasti kokeneiden ryhmien kanssa, satunnainen tekijä - puhumattakaan epäoikeudenmukainen ammusten niukkuus keskeisinä aikoina – on lopulta johtanut yhtä paljon turhautumiseen kuin tyytyväisyyteen.

Ja se on pitkälti Curse of Osiris. Sarja huonosti toimivia lisäyksiä, jotka lähes tasaisesti menettää potentiaalinsa, sekä muutamia muutoksia, jotka voivat sekä haitata että laajentaa. Vaikka Bungie on nyt korjannut Prestige Raid -sisällön lukituksen vaniljapelaajilta laajennuksen korotetun tasorajoituksen takana, Heroic Strike -soittolista on edelleen saavuttamattomissa, kuten myös Prestige Nightfall. Uuden Forge-setin 11 asetta ovat mielenkiintoinen jauhamiskohde erinomaisella visuaalisella suunnittelulla, mutta valitettavasti Curse of Orisis ei tarjoa mielekkäitä uusia aktiviteetteja, joiden avulla ansaita niitä peruspelin lisäksi, polku niiden saamiseen on jauhaminen kaikilla väärillä konnotaatioilla. Joten, kuten laajennus kokonaisuudessaan, ne ovat pikemminkin pysähdys kuin ratkaisu, joka ei juurikaan korjaa Destiny 2:n jäljellä olevia pitkän aikavälin ongelmia.

Tuomio 2.5

2,5/5

Destiny 2: Curse of Osiris

Koska Curse of Orisis ei jatkuvasti täytä potentiaalia, joka näkyy missään sen tällä hetkellä vähäisessä sisällössä, se ei tyydytä itseään laajennuksena tai lisäyksenä laajempaan Destiny 2 -ekosysteemiin.

Lisätietoja

Käytettävissä olevat alustatPS4, Xbox One, PC
Vähemmän