211service.com
'Final Fantasyn koti on konsolilla': Ohjaaja Naoki Yoshida tuomassa Final Fantasy 14: Endwalkerin PS5:lle
(Kuvan luotto: Square Enix)
Square Enix on tuomassa Final Fantasyn seuraavaan sukupolveen. 13. huhtikuuta Final Fantasy 14:n avoin beta-versio alkaa PS5 , esittelemme sarjan päivitetyt ominaisuudet, kuten paremmat kuvataajuudet, nopeammat latausajat, 4K-resoluutiotuki ja paljon muuta. Pelin PS5-versio antaa sinun pelata läpi kaikki laajennukset vuoden 2019 Shadowbringersiin asti – täydellinen tilaisuus päästä mukaan Final Fantasy 14: Endwalkerin syksyllä 2021 julkaistavaan julkaisuun.
Endwalker on Final Fantasy 14:n uusin laajennus, joka tuo Hydaelyn- ja Zodiarkin tarinat päätökseen. Ennen Endwalkerin julkaisua Official PlayStation Magazine puhui pelin ohjaajalle ja tuottajalle Naoki Yoshidalle uudesta laajennuksesta, haasteesta tuoda pitkäaikainen MMO PS5:lle ja hänen työstään erittäin odotetun pelin parissa. Final Fantasy 16 .
Tämä Naoki Yoshidan haastattelu julkaistiin ensin osana OPM:n laaja Final Fantasy -erikoissarja . Muista katsoa lehti jatkaaksesi syvällistä sukellusta Final Fantasy -sarjan menneisyyteen, nykyisyyteen ja tulevaisuuteen . Tätä haastattelua on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.

(Kuvan luotto: Square Enix)
OPM: Viimeksi kun laajennus ilmoitettiin, katselin valtavasta yleisöstä Las Vegasissa. Ilmeisistä syistä tämä ei ollut mahdollista tällä kertaa. Miten huomasit muutoksen Endwalker-ilmoituksen kanssa?
Naoki Yoshida: Joten itse asiassa, ollakseni rehellinen, saatat olla tietoinen itse asiassa, mutta itse asiassa vuokrasimme elokuvateatterin tätä ilmoitusta varten. Ja tuolloin todella halusimme fanien olevan siellä. Halusimme fanien tulevan todella osallistumaan tiedotuksiin. Mutta kuten ehkä jo tiedätkin, Tokiossa julistettiin hätätila, ja se valitettavasti laittoi avaimen töihin. Se ei todellakaan ollut hyvä suunnitelmiemme kannalta. Tiesimme siis, että siihen liittyy tämä riski. Ja se oli tavallaan valitettavaa, että sillä oli vaikutusta tapaan, jolla pystyimme antamaan ilmoituksen.
Tiedätkö, kaikki fanit lähettivät vastauksensa ja tukivat heitä äänekkäästi. Se oli meille todella iso juttu. Voimme todella tuntea fanien vastauksen. Uskon, että fanit todella auttoivat meitä tässä tilanteessa.
Kun katsomme, miten tekisimme sen tavallisesti – Fan Festin pääpuhuessa, kaiken pelaajien reaktioiden kanssa – tavallaan, se oli itse asiassa sama asia, jonka koimme digitaalisilla kanavillamme, kolme suoratoistokanavaa, jotka meillä oli. Kaikki pelaajaltamme saamamme vastaukset näyttivät todella samalta. Minusta henkilökohtaisesti se oli erittäin myönteinen vastaus. Tämän sanottuani on kuitenkin totta, että menin hieman yli ajan, ja me menimme yli aikataulun! Mutta mielestäni se oli loistava vastaus, joo.
Tavallaan tämän reaktion saaminen digitaalisten kanavien kautta oli hyödyllistä joissain asioissa. Jos esimerkiksi olet itse paikalla tapahtumassa ja kuulet vain ihmisten taputtavan, ja tiedät, että he huutavat ja ilmaisevat sen tunteen, se on hyvä – mutta en todellakaan saa selvää näkemystä siitä, mitä he erityisesti todella ajattelen. Kuten: mistä kohdista he haluavat tietää enemmän, tai mistä kohdista he ovat todella iloisia? Joten itse asiassa, jos he kommunikoivat kanssani suoraan, voin itse asiassa nähdä, mitä he kirjoittavat ja mistä kohdista he ovat erityisen äänekkäitä.

(Kuvan luotto: Square Enix)
OPM: Endwalker saa päätökseen A Realm Rebornissa aloitetun tarinakaaren. Miksi se oli nyt aika tehdä?
UUSI: Päätimme tämän Final Fantasy 14:n, Hydaelyn/Zodiark-saagan, jatkuvan saagan, päätimme itse asiassa jo kauan sitten. Yksinkertaisesti sanottuna, jos otamme esimerkin TV-draamasta, jos vain vetelemme tarinaa eivätkä ihmiset halua katsoa sitä, se ei tietenkään tee meille mitään hyvää. Ehkä esimerkiksi pääsemme neljänteen tuotantokauteen. Mutta sitten, okei, päätämme jatkaa hauskuutta kuudenteen tai ehkä kahdeksanteen kauteen asti, ja ihmiset olisivat todella kyllästyneitä siihen, tiedätkö? He eivät todellakaan kestäisi sitä enää. Joten oli sellainen tunne, että meidän ei pitäisi todellakaan vetää tätä ilman syytä. Koska se olisi todellakin liikaa katsojille.
Mutta tietysti toisessa päässä tarvitsemme Final Fantasy 14:n menestyäkseen jatkaaksemme. Joten tiedäthän, jos Final Fantasy 14 ei ole menestynyt nimike, niin yhtiö itse asiassa kertoo meille, että meidän on lopetettava tämän pelin työstäminen. Joten on tärkeää varmistaa otsikon tulevaisuus. Joten se on jälleen hyvin samanlainen kuin TV-draama. Jos TV-draaman ensimmäinen tuotantokausi ei onnistu, sinulla ei ole toista tai kolmatta tuotantokautta. Joten samalla tavalla meidän piti itse asiassa varmistaa, että Final Fantasy 14:llä oli vakaa perusta menestykselle. Mitä tulee ajoitukseen, meille se tapahtui Stormbloodin tienoilla, kun todellakin tuntui, että 'ah, joo, nyt meillä on tunne, että Final Fantasy 14:n menestys tulee menestymään pitkällä aikavälillä.' Juuri tuohon aikaan ajattelimme, että meidän pitäisi saada Hydaelyn/Zodiark-saaga loppuun, ehkäpä [Patch] 6.0 tai 7.0. Mutta siihen aikaan ajattelimme tätä.
Se johtui itse asiassa siitä syystä – saatat myös tietää – mutta 2018 Fan Festissä kysyin pelaajilta, minne he haluavat mennä, ja jotkut pelaajat sanoivat kuu! Ja sanoin puoliksi vitsillä, 'ah, ehkä 7.0:ssa'. Mutta tämä on itse asiassa syy siihen. Meillä oli se itse asiassa jo mielessämme silloin.
Mutta jos todella kysyt sitten: 'miksi 6.0 7.0:n sijaan?' Se johtui itse asiassa Shadowbringersin vaikutuksesta. Joten tietysti kaikki fanit todella nauttivat Shadowbringersistä [5.0] niin paljon. Nähdessään heidän vastauksensa halusimme pitää vauhtia yllä. Joten päätin itse asiassa, että olisi parempi pyöristää Hydaelyn/Zodiark-tarina 6.0:ssa, koska voimme pitää tämän vauhdin ja voimme saada pelaajat vieläkin innostuneempia. Mutta silti äänenvoimakkuuden suhteen oli tarpeeksi äänenvoimakkuutta sisällyttääkseen sen 6.0:aan. Se oli siis se suunta, johon menimme.

(Kuvan luotto: Square Enix)
OPM: Toivotko, että Hydaelyn/Zodiark-kaaren päättyessä se tarjoaa uusille pelaajille mahdollisuuden hypätä mukaan?
UUSI: Itse asiassa sitä on kysytty aika monissa tiedotusvälineissä. Mutta en henkilökohtaisesti usko, että Hydaelyn/Zodiark-tarina lopetetaan [...] tavoitteemme on saada uusia pelaajia mukaan. Se ei itse asiassa ole tavoite tässä.
Joten jälleen kerran, voit itse asiassa ajatella sitä TV-draamana. Tietenkin, kun TV-draama saa lisää kausia sinne, sinulla on edelleen sama näyttelijä. Joten luulen, että ihmiset, jos mitään, haluan ihmisten näkevän sen alusta alkaen. Pohjimmiltaan he voivat katsoa tätä, ehkä 6.0:aa, ja he voivat ajatella sitä: 'Oi, vau, Final Fantasy 14 on niin mahtava peli, haluan todella kokea tämän, ja olisi hienoa kokea se. alusta.'
Tietenkään siinä ei todellakaan olisi paljon järkeä, jos he tulevat vain puolivälissä ja sinulla on kaikki nämä hahmot, joita he eivät tietenkään tiedä. Joten jos jotain, olisi hienoa, että he todella näkevät Final Fantasy 14:n vetovoiman. Ja uskon, että se houkuttelee uusia pelaajia siinä mielessä, että he ajattelisivat: 'Oi, joo, haluan todellakin juutu ja aloita alusta' – kokea todella koko upea tarina, joka meillä on tarjottavana. Joten kyllä, jos jotain, olisi hienoa, että uudet pelaajat liittyisivät ja aloittaisivat pelaamisen alusta alkaen todella kokeakseen mahtavan tarinan.
Lue lisää 
(Kuvan luotto: Square Enix)
Final Fantasy 7 The First Soldier saattaa olla peli, joka saa minut vihdoinkin Battle Royaleen
Tästä on itse asiassa mielenkiintoinen esimerkki. Ihmisillä on itse asiassa trendi vetäytyä televisiosta. Joten he ovat itse asiassa kiinnostuneempia henkilökohtaisista asioista, jotka he pitävät houkuttelevina. Ja he itse asiassa sitoutuvat enemmän näihin toimiin. Voit ottaa esimerkin siitä, että Japanissa on todella suosittu franchising nimeltä Demon Slayer. Saatat olla tietoinen. Se oli valtava hitti Japanissa, ja nyt se leviää myös ympäri maailmaa. Joten itse asiassa mielenkiintoisin asia siinä oli, että se oli manga. Ja anime myös mukautettiin siitä. Mutta oli itse asiassa mielenkiintoista, että siitä tuli hitti vasta [mangan] valmistuttua. Joten sitten ihmiset pääsivät siihen tarinan valmistumisen jälkeen, ja sitten he näkivät sen vetovoiman. Luulen, että se on samanlainen asia Final Fantasy 14: ssä.
Tiedät siis, 6.0 tarina, ihmiset eivät todellakaan ole kiinnostuneita liittymisestä vain kokeakseen sen, mutta koska se on niin mielenkiintoista, toivomme todella, että ihmiset todella liittyvät mukaan ja kokevat tarinan heti alusta alkaen. Joten jopa Demon Slayerin tapauksessa kuulin siitä henkilökohtaisesti [kun] siitä oli tulossa erittäin suuri trendi ja ihmiset sanoivat 'joo, sinun täytyy katsoa sitä.' Mutta itse asiassa aloin katsomaan animea ja sitten näin: 'Ah, joo, tämä on mahtavaa. Tämä on suurenmoista!' Joten mielestäni se on vain täydellinen. Se vastaa tilannetta, joka meillä on täällä Final Fantasy 14:ssä. Todellakin, olisi hienoa, että ihmiset juuttuvat peliin ja kokevat sen sitten todella alusta alkaen.

(Kuvan luotto: Square Enix)
OPM: PS5 beta tulee hyvin pian, ehkä odotettua aikaisemmin. Oliko tärkeää saada versio valmiiksi mahdollisimman pian?
UUSI: Annan sinulle vain rehellisen vastauksen tuottajan näkökulmasta: Kun uusi laitteisto on julkaistu, julkaisuja ei ole paljon saatavilla. Kun markkinoilla on uutta laitteistoa, ei ole paljon pelattavaa, eikö niin?
Näin on myös alalla yleisesti. Muut yritykset [näkevät] 'mikä voisi olla vertailukohta?' Mikä voisi olla se laatu, jota pelaajat haluavat? Ja mikä on latausnopeus, kuinka [se] optimoidaan uudella laitteistolla?
Kun uusi laitteisto julkaistaan, se houkuttelee myös uusia ihmisiä pelaamaan saatavilla olevia pelejä. Julkaisemme esimerkiksi [PS5-version] avoimena betaversiona, ja PS4/PS5-version ilmainen kokeiluversio on nyt saatavilla, jossa pelaajat voivat pelata tasolle 60 asti ja pelissä on tarjolla niin paljon asioita. Joten koska uudelle laitteistolle ei ole saatavilla paljon pelejä, miksi et vain kokeilisi Final Fantasy 14:n PS5-versiota ja tutustu siihen, jotta näet, mitä tämä peli tarjoaa ilmaisessa kokeiluversiossa? Sitten [voit] vain odottaa, kunnes kolminkertaiset AAA-suuret hittipelit tulevat markkinoille, ja sitten [voit] kokeilla niitä uusia. Joten, tiedäthän, halusimme vain pitää vauhtia alusta alkaen. Itse asiassa 'aloitus' on meille hyvä tilaisuus houkutella uusia ihmisiä saadakseen heidät Final Fantasy 14:n kokeiluversioon ennen kuin kaikki tulevat peliensä PS5-version kanssa.
OPM: Mikä sinua MMO-kehittäjänä innostaa eniten PS5-laitteiston kanssa työskentelyssä?
UUSI: Joten todellakin MMO-kehittäjänä kaksi suurta asiaa, jotka vetoavat tähän laitteistoon, ovat ensinnäkin muistin koko – muistin koko on kasvanut valtavasti, joten siitä on meille paljon hyötyä nimikkeen kehittämisessä – ja myös paljon nopeammat latausnopeudet. Nämä kaksi asiaa todellakin, mielestäni ne ovat myös asioita, joiden pelaajat voivat todella kuvitella vaikuttavan heidän pelikokemukseensa.

(Kuvan luotto: Square Enix)
OPM: Olet ainutlaatuisessa asemassa, kun Final Fantasy 14 on ollut jopa PS3:lla. Miten laitteistosukupolvien kattautuminen vaikuttaa tapaan, jolla lähestyt iteraatiota?
NY: Joten ensin, se todella palaa suunnitteluvaiheeseen. Kuten tiedätte, alkuperäinen Final Fantasy 14 epäonnistui valitettavasti. Ja meidän piti itse asiassa tarkistaa se, todella muokata [se] alusta alkaen A Realm Rebornia varten. Mutta kun teimme A Realm Rebornin suunnittelutyötä, työskentelimme moottorin parissa, ja yksi tavoitteistamme oli, että se todella toimisi heikosti varustetuissa tietokoneissa kaikkialla maailmassa. Mutta samalla meillä oli myös mielessämme tavoite, että halusimme varmistaa, että graafinen laatu ei menetä, mitä ihmiset odottavat Final Fantasy -peliltä. Itse asiassa se varmisti, että nämä molemmat asiat kulkevat käsi kädessä ja toimivat todella yhdessä. Nämä olivat siis itse asiassa ne kaksi kohtaa, joita todella työskentelimme lähestyessämme moottorin suunnittelutyötä.
Mutta Final Fantasy 14 -moottorilla suunnittelimme sen niin, että se olisi skaalautuva. Joten käytetyn laitteiston perusteella saatat pystyä lisäämään merkkien määrää näytöllä tai vähentämään merkkejä tai itse asiassa kasvattamaan renderöintialuetta tai pienentämään renderöintialuetta. Tässä suhteessa meillä oli skaalautuva moottori, jonka olimme valmistaneet. Mutta valitettavasti olimme hieman epäedullisessa asemassa PlayStation 3 -arkkitehtuurin kanssa, koska PS3-arkkitehtuuri oli melko ainutlaatuinen.
Valitettavasti se pakotti meidät suorittamaan erilaisia virityskustannuksia. Se oli hieman ylimääräistä työtä meidän puoleltamme mukautua. Mutta asiat itse asiassa paranivat PlayStation 4:n myötä. Kuten tiedätte, Sony itse asiassa sisällytti arkkitehtuurin, joka perustuu PC-kokoonpanoon. Joten itse asiassa se helpottaa työtämme paljon. Skaalautuvan moottorimme avulla voimme optimoida PS4:n nimen, mikä oli paljon helpompi prosessi verrattuna PS3:een. Nyt kun meillä on tällainen kehys käytössä, kun meillä on uusi laitteisto, meidän on itse asiassa suhteellisen helppoa laajentaa nimikettä ja toimittaa nimike kyseiselle laitteistolle.

(Kuvan luotto: Square Enix)
'Jopa FF16:n julkaisun jälkeen, julkaisemme lisää sisältöpäivityksiä FF14:lle'
Naoki Yoshida
OPM: Mikään muu MMO ei tunnu niin omistautuneelta konsolin pariteetille kuin FF14. Miksi on ollut niin tärkeää säilyttää tämä lähestymistapa?
UUSI: Hyvin yksinkertaisesti sanottuna se johtuu siitä, että tämä on Final Fantasy. Kuten tiedät, tämä franchising on ollut konsoleissa yli 30, ehkä 35 vuoden ajan. Todellakin, Final Fantasyn koti on konsolissa. Tästä syystä meidän velvollisuutemme on varmistaa, että konsolilla pelaavilla ihmisillä on todella kokemus, joka ei ole millään tavalla huonompi kuin PC:llä pelaavilla. Joten todellakin meidän on varmistettava, että ihmiset todella saavat parhaan kokemuksen myös konsolissa.
Mutta itse asiassa saatat jo tietää, mutta henkilökohtaisesti olen melkoinen MMO-fani. Pidän todella MMO:stani. Perinteisesti on vallinnut näkemys, että MMO:t ovat hyvin niche-genre, ja tiedäthän, todella hardcore-pelaajat pelaavat MMO:ita. Halusin itse asiassa muuttaa tuota näkemystä, halusin todella muuttaa käsitystä MMO:ista. Halusin tehdä MMO:ista helpommin tavallisten pelaajien saatavilla. Joten tavallaan halusin tehdä itse genrestä suositumpaa. Ja keinona tähän tarkoitukseen tietysti myös otsikon tarjoaminen konsoleille oli osa sitä. Ihmiset ajattelevat yleensä 'oi, jos haluan pelata MMO:ta, minun on pelattava se PC:llä.' Halusin muuttaa tämän kaltaisen näkemyksen asiasta. Näin ollen myös konsolilla se vaikutti osaltaan käsityksen MMO:sta muuttamiseen. Mutta se oli itse asiassa enemmän henkilökohtainen tavoitteeni.
OPM: Pelikehityksen kasvaessa ja monimutkaisemmaksi erot numeroitujen Final Fantasy -pelien välillä kasvavat. Mutta FF14 pysyy aina käynnissä päivitysten kanssa. Luoko se lisää painetta ja vastuuta, kun otetaan huomioon, että se on hyvin näkyvä osa sarjaa?
UUSI: Mitä tulee Final Fantasy -sarjaan, en tunne itse asiassa mitään vastuuta. Todellakin, kun ajattelen asiaa pelaajan näkökulmasta, meillä on eräänlainen paine tarjota uusi kokemus uusien korjaustiedostojen ja uusien laajennusten myötä. Joten tässä suhteessa, kyllä, meillä on vastuu siitä, että meidän on todella tarjottava paras kokemus pelaajille. Mutta mitä tulee Final Fantasy -sarjaan yleensä, en todellakaan tunne olevani vastuussa siitä, koska Final Fantasy 14 on vain nimike sinänsä. Joten en todellakaan tunne vastuuta franchising-sopimuksesta. Mutta tietysti on tärkeää, että tarjoamme parhaan kokemuksen ihmisille, jotka pelaavat Final Fantasy 14:ää.
Mutta tietysti olen Final Fantasy 16:n tuottaja. Mitä tulee tähän nimikkeeseen, haluan tietysti todella pystyä toimittamaan sen nopeasti Final Fantasy -faneille, joten heillä on uusi nimike. pelata. Mutta vaikka [kun] julkaisemme Final Fantasy 16:n, se ei ole 14:n loppu. Aiomme edelleen kehittää, työskennellä 14:n parissa ja yrittää tarjota uusia kokemuksia pelaajakunnallemme 14. päivänä. Haluamme todella ne. hienoja kokemuksia jatkaa tällä otsikolla. Teemme todella kaikkemme varmistaaksemme, että 14 jatkuu ja ihmiset voivat pitää hauskaa mestaruudesta.
Mutta kuten itse asiassa käsititte, koska päivitämme jatkuvasti FF14:ää, myös FF16:n julkaisun jälkeen julkaisemme lisää sisältöpäivityksiä FF14:lle. Siinä mielessä FF14 on tietyssä mielessä viimeisin Final Fantasy. Jatkamme siis näiden sisältöpäivitysten toimittamista, koska FF14:llä on se asema franchising-sarjassa. Jatkamme parhaamme tämän otsikon eteen.
Kunnes tiedät, numero näyttää vanhalta. Voisimmeko sitten vaihtaa numeroa? Entä Final Fantasy 20? Siinä olisi hyvä rengas! Ainakin jonkin aikaa se pitää meidät pelin kärjessä.

(Kuvan luotto: Square Enix)
OPM: Olet mukana myös Final Fantasy 16:ssa, ja näyttää siltä, että monet Final Fantasy -fanit olivat iloisia kuultuaan osallistumisestasi. Sinä ja joukkue olette rakentaneet paljon luottamusta pelaajien kanssa, ja jopa sanoit paljastamistapahtumassa, että olette sitoutuneet Final Fantasy 14:ään 'elämäntyönäsi'. Luuletko, että avoin kommunikointi fanien kanssa on osa FF14:n menestystarinaa?
UUSI: Joo. Ja niin itse asiassa, tietyssä mielessä, se, että sinulla on ihmisiä, jotka tarvitsevat sinua, on todella tärkeää, mielestäni. Se voi olla yritys, tiedäthän, he sanovat: 'Voi, mies, ilman sinua emme voi tehdä tätä peliä, tarvitsemme todella sinun olevan tukenamme.' Ja samalla tavalla, joka itse asiassa koskee myös faneja. Jos siellä on faneja ja he sanovat 'haluamme todella työskentelevän tämän nimikkeen parissa', se on todella vakuuttavaa ja todella lohduttavaa. Tavalla, joka toimii motivaationa pyrkiä korkeampiin paikkoihin, tiedätkö, tavoittelemaan todella parempia asioita, [tarjoamaan] parempia kokemuksia. Joten siinä mielessä kyllä, siellä on joku, joka todella haluaa tukeasi ja haluaa sinun työskentelevän tämän parissa, mikä todella auttaa minua saamaan motivaatiota ja toimittamaan jotain todella erityistä ja jatkamaan työskentelyä tämän franchising-sopimuksen parissa. Siinä mielessä se on tärkeää, joo.
Mutta itse asiassa MMO:n tapauksessa – sen ei todellakaan tarvitse olla MMO, millä tahansa nimikkeellä, jota käytät live-palveluna pitkän ajanjakson aikana – se ei todellakaan ole persikkakokemus tukea sitä. otsikkoa niin pitkään. Tiedäthän, että tarvitset sen parissa työskenteleviä insinöörejä, ja sinun on tarjottava siihen jatkuvasti uusia päivityksiä. Joten siinä mielessä on kova kokemus työskennellä jatkuvasti sen parissa. Mutta koska fanit ovat paikalla, ja tiedäthän, olen pystynyt kehittämään tätä suhdetta faneihin, ja meillä on faneillemme luottamuksen tunne näiden 10 vuoden aikana, sillä on todella suuri merkitys. Se todella motivoi meitä jatkamaan työskentelyä tämän otsikon parissa. Tietysti olisi eri tarina, jos he eivät halua jatkaa tätä matkaa yhdessä. Mutta niin kauan kuin fanit todella ilmaisevat tukensa, se on todella vakuuttavaa, ja voimme hyödyntää fanien luottamusta ja jatkaa hämmästyttävän kokemuksen tarjoamista tämän otsikon parissa.
Haluaisitko lisätietoja? Tässä on mitä sinun tulee tietää FF14: Endwalkerista , jokaisen uuden yksityiskohdan ohella FF14:n PS5-versio .