Infamousista Ghost of Tsushimaan: Sucker Punch kuuden vuoden matkalla magnum opuksen toimittamiseen

(Kuvan luotto: Sucker Punch)





Sucker Punch Productions näkee sukupolven samalla tavalla kuin se näki sen vapauttamalla massiivisen avoimen maailman seikkailupelin. Studio on käyttänyt suuren osan viimeisistä kuudesta vuodesta kirjoittaen rakkauskirjeensä samurai-elokuvalle, Ghost of Tsushima; se on epäilemättä maailmoja lukuun ottamatta sitä edeltävän otsikon, Infamous: Second Son, punkmaista leviämistä.

Totuus on, että tämä on tärkeä virstanpylväs sukupolvelle. Infamous: Second Son oli ensimmäinen julkaisun jälkeinen, ensimmäisen osapuolen yksinoikeus PS4:lle, joka laskeutui vain neljä kuukautta konsolin julkaisun jälkeen vuonna 2013. Ghost of Tsushima on kestää Ensimmäisen osapuolen yksinoikeus PS4:lle, vain neljä kuukautta PS5:n epäillyn julkaisun jälkeen. Puhuessaan Sucker Punchin luovan ja taiteellisen johtajan Jason Connellin kanssa hän vakuuttaa minulle, että studio ei koskaan suunnitellut sulkevansa sukupolvea. 'Uuden luomiseen voi kulua aikaa... tiedäthän, kun katsot sitä taaksepäin ja lasket sen ylös, se on todella hämmästyttävää, eikö niin? Kuten, vau, siinä kesti kauan', hän sanoo nauraen.

Idean kehittäminen

Tsushiman haamu



(Kuvan luotto: Sony)

Ghost of Tsushima edustaa pisintä kehitystä, jonka Sucker Punch on koskaan kestänyt studiona. Kuusi vuotta julkaisujen välillä saattaa tuntua pelaajille ikuisuudelta, mutta Connell kertoo minulle, että joukkueelle se sujui normaalisti. – Se ei todellakaan tuntunut siltä, ​​kun työskentelimme sen parissa. Meillä olisi nämä virstanpylväät joka kuusi viikkoa, jolloin näkisit, mitä joukkue oli antanut peliin, ja keksi uusia filosofioita tapaa varten, jolla teimme peliä.

Nämä filosofiat ovat kehittyneet vuosien varrella, vaikka studio ei koskaan poikennut alkuperäisestä unelmastaan ​​saada sinut samurain rooliin eksoottisessa, avoimessa ylimaailmassa. 'Second Sonin jälkeen Nate [Fox, pelinjohtaja] ja minä yritimme selvittää, mitä fantasiaa halusimme tehdä seuraavaksi. Sly Cooper oli noin varas; Infamous oli supersankarista; Joten kirjoitamme näitä ajatuksia muistiin ja saavuimme Samuraihin ja olimme niin, että odota, se kuulostaa mahtavalta', Connell sanoo. – Minusta tuntui, etten ollut pelannut sitä peliä, ja tekisin sen mielelläni. Se oli jännittävää.'



'Kuten voit kuvitella, idea kehittyi tonnin kuuden vuoden aikana. Mutta mielestäni sinun täytyy hyväksyä se tosiasia, että asiat muuttuvat ja muuttuvat; aiot muuttaa suuntaa, ja sinua kohti heitetään käyräpalloja. Sinun on omaksuttava se, mitä alun perin päätit tehdä, ja se on unelmien täyttymys, jos voit luoda sen loppuun mennessä', hän sanoo ja lisää, 'kelataan eteenpäin monta vuotta myöhemmin, ja nyt Ghost of Tsushima on siellä – teimme samurai avoimen maailman pelimme.

(Kuvan luotto: Sucker Punch)



'Tiimini ei ollut suuttunut minuun, mutta he ehdottomasti tönäisivät minua melko lujasti tuosta lausunnosta.'

Jason Connell, Sucker Punch

Kaarevista palloista puhuttaessa, Connell on itse asiassa vastuussa siitä, että hän heitti pallon joukkueelleen vuonna 2017. Ghost of Tsushima oli yllätyspaljastus tuon vuoden Pariisin peliviikolla, vaikka meillä kaikilla oli vielä vähän enemmän kuin teaser-traileri jäljellä. kysymyksiä ja vähän vastauksia. Yksi, joka teki aaltoja tuolloin, tuli sen jälkeen Connell kiusoitti että 'pelaajan valinta tässä pelissä tarkoittaa jotain aivan erilaista kuin muissa menneisyydessä tekemissämme peleissä', ennen kuin siirrymme väittämään, että Ghost of Tsushima ei sisältäisi reittipisteitä, vaan navigointia ohjaisi melkein kokonaan uteliaisuus. maailma itse. Vuosia myöhemmin hän on valmis myöntämään, että hän jätti käsikirjoituksensa.



'On hassua, että kysytte sitä, olen niin iloinen, että joku vihdoin kysyi minulta tämän kysymyksen', Connell sanoo hengittäen helpotuksesta. 'Tiimini ei ollut... he eivät olleet poissa tolaltaan kanssani, mutta he todellakin tönäisivät minua aika ankarasti tuosta lausunnosta.

– Sillä hetkellä, jos pelaisit peliämme, joitain noista elementeistä täysin olemassa. Kauneus oli siellä. Kysyisit: 'No, mitä siellä metsässä on?' Mitä tuon vuoren huipulla on? Katso, siellä on siisti pyhäkkö! mutta konsepti ei ollut upotettu syvälle pelin jokaiseen osa-alueeseen. Ja nyt, muutaman vuoden aikana, se löysi tiensä olla – suurimmaksi osaksi – melko totta toteamus pelistämme. Luulen, että minun täytyy kiittää tiimiä siitä, koska he menivät ja keksivät todella hienoja ideoita, jotta se tapahtuisi', hän sanoo ja lisää, 'se oli hauska osa kehitystä juuri sen takia. lainata.'

Nosturit ovat valhetta

(Kuvan luotto: Sucker Punch)

GOST OF TSUSHIMA ARVOSTELU

(Kuvan luotto: Sucker Punch)

Haluatko lopullisen tuomion Sucker Punchin ensimmäisestä pelistä kuuteen vuoteen? Sitten sinun on luettava Ghost of Tsushima -arvostelumme.

Vaikka on varmasti totta, että Ghost of Tsushima ei ole vailla kritiikkiä, se on epäilemättä maamerkkipeli Sucker Punchille. Sen maailma on voitto, upea tila, jonka tutkimiseen kulutat epätoivoisesti tunteja. Käsittelimme sen rakentamista Connellin kanssa erillisessä osiossa, jossa tutkimme, kuinka Ghost of Tsushima onnistuu löytämään tilaa hiljaiselle pohdiskelulle väkivallan arpeuttamasta maailmasta.

Tsushiman saaren harvalukuisuus on uskomaton poikkeama Infamous-peleistä, tiheästä kaupunkialueesta, jonka sisällä erityisesti Second Son oli. Vaikka pelit ovatkin erilaisia, Connell kertoo minulle, että Ghost of Tsushima ei olisi ollut mahdollista ilman Second Sonin julkaisua vuonna 2014. 'Oppimme paljon tekemällä ensimmäisen pelimme PS4:lle – yksi ensimmäisistä. isoja pelejä alustalla. Meidän piti opetella tekemään graafisesta tarkkuudesta vaikuttava ja... tiedätkö, emme ole valtava AAA-tiimi. Olemme tietysti iso tiimi indie-studioiden tasolla, mutta meillä ei ole tuhansia ihmisiä studiossa – täällä on noin 160 ihmistä.

'Joten kun loimme Toista poikaa, tiesimme, ettemme voi luoda kaikkia maan tiedossa olevia renderöintiominaisuuksia. Meidän piti selvittää, mikä voisi luoda karkean, realistisen ja märkä version Seattlesta, ja keskittää energiamme siihen. Käytimme kaiken aikamme tehojen parissa ja märän Seattlen tekemisessä”, hän nauraa ja selittää, että studion piti noudattaa tiukasti tätä filosofiaa. Vaikka se halusikin tutkia uusia renderöintitekniikoita hyödyntääkseen PS4:n uutta voimaa, sen täytyi hallita tavoitteitaan, jos se halusi koskaan toimittaa nimikkeen. Pelisuunnittelussa on kyse luovasta kulmien leikkaamisesta parhaiden tulosten saavuttamiseksi.

'Se filosofia piti itse asiassa paikkansa, kun muutimme Ghost of Tsushimaan yrittäessämme luoda kaunista, rauhallista ja luonnon täyttämää avoimen maailman feodaalista Japania. Jotkut tekniikasta todella siirtyivät eteenpäin, kuten se, mitä käytimme kosteiden ympäristöjen luomiseen ja kuinka käytimme hiukkasia uusilla hienoilla tavoilla”, Connell sanoo ennen kuin luovutti esimerkin. 'Linnut; pelimme nosturit, jotka näet lentävän sinusta, ne eivät ole todellisia animoituja laitteita... ne ovat hiukkasia.

Jatkossa Infamousista

(Kuvan luotto: Sucker Punch)

Vaikka monet näistä kehitysfilosofioista varmasti auttoivat Sucker Punchia toimittamaan Ghost of Tsushiman nykyiseen laatuun, ei myöskään voida aliarvioida, kuinka häiritseväksi vaihto projektien välillä osoittautuisi. Connell kertoo minulle, että erityisesti taide- ja ympäristötiimeillä oli vaikeuksia siirtyä Infamousin 'punk rock' -estetiikasta post-rockiin, 'take a hetki chill' -tunnelmaan, joka kantaa kaikkialla Ghost of Tsushimassa. Jos ihmettelet, miksi tämän pelin ilmestyminen kesti niin kauan, tämä on epäilemättä se.

– Meillä oli harjoitettu tyyli. Se oli grungea. Täynnä graffiteja ja roskaa, sadetta ja kovia auton pakokaasuja, kovaa musiikkia ja punk rockia. Se oli vain tämä valtava siirtää , selittää Connell ja huomauttaa, että tämä heijastuu kaikkiin osastoihin. Se häiritsee lähes kaikkia tiimeillä olevia vakiintuneita suunnittelufilosofioita ja -käytäntöjä aina siihen asti, kuinka tiimi tuo pintakuvioita Ghost of Tsushiman ympäristöön. 'Ajattele, kuinka me edes teksturoimme jotain puun kaltaista. Yhtäkkiä tuntuu, että okei, emme halua olla grunisia, haluamme olla minimaalisia ja haluamme puun luovan vähemmän melua.

”Tarvitsimme melkein maalattua, realistista puuta, mutta meillä on kaikki tämä epätäydellinen, skannattu, meluisa puu – se on vaikeaa, tämä on vaikeutta! Meidän täytyi luoda moottoriimme työkaluja, joissa on 'view-mode', jotka voit ottaa käyttöön virheenkorjauksessa ja jotka näyttäisivät meille meluisia pintakuvioita näytöllä tai korostavat pintakuvioita, jotka ovat liian meluisia muihin verrattuna. Voisit katsoa sitä ja sanoa, että 'hei, tämä puunkuori on vähän liian äänekäs', hän sanoo ja huomauttaa, että tämä tarkka yksityiskohtien huomiointi oli studiolle tärkeää. 'Halusimme luoda yhtenäisen ilmeen mahdollisimman paljon, koska se on eri tyylinen. Tämä on vain yksi esimerkki, mutta se oli melko suuri muutos meille.

(Kuvan luotto: Sucker Punch)

Connell sanoo, että oli sen arvoista toteuttaa studion alkuperäinen visio viedä sinut laajaan avoimeen maailmaan samuraina. Sillä niin erilaisia ​​kuin Infamous: Second Son ja Ghost of Tsushima ovat lähes joka suhteessa, molempien taustalla on yhteinen filosofia. Sucker Punch tekee pelejä, joiden avulla voit toteuttaa fantasia, ja Connell on ylpeä siitä, että hän voi tehdä sen Sucker Punchissa.

'Tiedän, että jotkut ihmiset ovat ehkä väsyneitä tavalliseen avoimen maailman kokemukseen, mutta pidän peleistä, jotka antavat minulle paeta tunteen. Pelit, jotka antavat minun vaeltaa kauniilla maaseudulla tai paikassa, johon olen aina halunnut mennä, mutta en päässyt, koska siitä on satoja vuosia menneisyydessä, tai ehkä en voi lentää sinne pandemian vuoksi. Minusta aidosti avoin maailma, jossa on selvä vapauden tunne – jossa voit suurimmaksi osaksi mennä tekemään mitä haluat – en tiedä, mies, se on tahdonvapauden tunnetta. ei löydy liian usein monista muista peleistä. Se on olennainen ajattelutapamme.


Oletko valmis oppimaan lisää? Keskustelimme kuuden Sucker Punch Productionsin luovan johtajan kanssa selvittääksemme mitkä elokuvat, pelit ja kirjat inspiroivat Ghost of Tsushima .


Ghost of Tsushima vinkkejä | Tsushiman haamu kartta | Ghost of Tushisman haarniska | Ghost of Tsushima -taidot | Ghost of Tsushima -tarvikkeita | Kuinka saada Ghost of Tsushima -painiskelukoukku | Tsushiman kettujen ja inarin pyhäkköjen haamu | Ghost of Tsushima bambu iskee | Tsushiman kuumien lähteiden haamu | Tsushiman shintopyhäkköjen haamu | Tsushima Komatsu Forgen haamu | Ghost of Tsushima -kaksintaistelut

GamesRadar loi tämän sisällön osana maksullista yhteistyötä Sonyn kanssa. Tämän artikkelin sisältö on täysin riippumatonta ja heijastaa yksinomaan GamesRadarin toimituksellista mielipidettä.