211service.com
King of the linna: Tarina Fall Guysin palvelinmurskaavan menestyksen takana
(Kuvan luotto: Mediatonic)
Kun Joe Walsh lähetti esityksen Fall Guys: Ultimate Knockoutista pomolleen Mediatonicissa tammikuussa 2018, PlayerUnknown's Battlegrounds oli jo valtava hitti. Fortnite oli vasta toisella tuotantokaudellaan ja oli tulossa supernovaksi. Battle royale -genre toisin sanoen oli nousussa. Ja silti Walsh ei koskaan ajatellut peliideansa olevan jonkinlainen Fortniten tappaja.
'Yritimme aktiivisesti välttää Battle Royaleiden esittämistä, jotta voisimme olla kuukauden makuelämyksiä', hän sanoo. Pikemminkin hän ja hänen kollegansa olivat ajatelleet uudenlaista moninpeliä – 'jotain, joka ei tuntunut liian kilpailukykyiseltä tai myrkylliseltä tai pelottavalta'. Keskustelu kääntyi ajatukseen suuren mittakaavan PvE-kokemuksesta, ennen kuin joku ehdotti peliesityksen teemaa. 'Se oli PvE, se oli melkein kuin vähän Roguelike, ja sitten penni putosi ja olimme kuin: 'Voi luoja, Takeshi's Castle on massiivisesti moninpelin esteratoja!'
Walsh ja hänen tiiminsä ymmärsivät, että battle royale -formaatti sopi ideaan hyvin, mutta se oli tarpeeksi erilainen kuin nämä kaksi suurta hittiä erottuakseen joukosta. Konsepti näytti luonnollisesti yhdistävän elementtejä useista peleistä, joista kehitystiimi jo rakasti: 'Hyvin, hyvin nopeasti ajattelimme: se on vähän kuin Mario Party, se on vähän kuin Gang Beasts ja Human Fall Flat. Siinä oli niin monen pelin DNA ja se kaikki näytti sopivan. Se oli niin ilmeistä, hän sanoo, ettei hän voinut uskoa, ettei kukaan ollut vielä selvinnyt. – Meidän piti aloittaa heti. Muuten joku aikoi lyödä meidät kuoliaaksi.

(Kuvan luotto: Mediatonic)
Lue lisää Edgestä 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat lisää mahtavaa pitkän muodon pelijournalismia, kuten tämä joka kuukausi, toimitettuna suoraan kotiovellesi tai postilaatikkoosi, miksi ei Tilaa Edge tästä .
Takeshi's Castle -inspiraatio juurtui peliin niin paljon, että Walsh tiesi, että Fall Guysin tarvitsisi vähentää pelaajia. 'Tässä viimeisessä erässä on jotain niin jännittävää', hän sanoo. Mutta jos studio aikoi tehdä battle royale -pelin, sen piti olla tuore ja saatavilla. 'Laimentimme asioita hieman - tiedäthän, joillakin haastetasoillamme voit syntyä uudelleen, jos putoat, ja aluksi se oli paljon kovempaa.'
No, Takeshin linna on melko hardcore, suosittelemme; yksi virhe ja olet poissa. 'Juurikin niin. Siinä se, aivan kuin todellinen Battle Royale. Ja se oli alkupuhe. Mutta kun aloimme puhua siitä, ketä tämä peli voisi kiinnostaa, aloimme hieman helpottaa sitä ja aloimme puhua uudelleensyntymisestä ja sen tekemisestä hieman oikeudenmukaisemmaksi. Jos tarkastelet tasoja, kuten Slime Climb – se viimeinen kohta, jossa ihmiset voivat alkaa työntää toisiaan? Koko peli olisi käytännössä ollut sellainen. Ja mielestäni se olisi ollut hieman pelottavaa.
Samaan aikaan kyky kaataa muita pelaajia ja työntää heitä ympäriinsä on suuri osa Fall Guysin vetovoimaa. Tämän tasapainottaminen, Walsh sanoo, kannustaa satunnaiseen julmuuteen ilman aktiivisesti kannustamista, oli yksi kehitystyön haastavimmista osista.
'Tiesimme, että halusimme peliin joitain mörköjä', hän sanoo. 'Kuten katsoessa jotain Total Wipeoutia, aina on yksi kilpailija, joka vaatii tarttumaan muihin ihmisiin ja hidastamaan heitä ja kiipeämään heidän ylitse, ja heistä tulee aina teoksen konna.' Jos ei olisi ollut tapaa vaikuttaa muihin pelaajiin, hän sanoo, jokaisen ottelun tarina olisi ollut vähemmän vakuuttava. – Tuntuisi vain siltä, että juoksette vauhdilla aaveita, joilla ei ole todellista vaikutusta toisiinsa kuin törmäykset. Ja siksi meistä tuntui todella tärkeältä, että voit vaikuttaa mielekkäästi toisen pelaajan kokemuksiin.
Putoaminen ylöspäin

(Kuvan luotto: Mediatonic)
Siitä huolimatta joukkue keskusteli paljon sen poistamisesta kokonaan, jotta moninpelikokemus olisi ystävällisempi. Mutta mitä enemmän he katsoivat sitä, sitä enemmän he ymmärsivät, että oli hauskempaa pitää kiinni mekaanikkona ja antaa pelaajien lyödä toisiaan pois kilpailusta. – Tuntui vain siltä, että kerrottavana oli niin paljon hauskoja tarinoita. Kiusaus yhtäkkiä liittyä pimeälle puolelle todellakin kulkee läpi pelin. Ja hauskimpia hetkiä, joita olemme nähneet, ovat nämä, kuten karmiset reaktiot, joissa joku yrittää napata toista pelaajaa ja sotkee sen ja putoaa. Kaikki nuo tarinat tuntuivat niin tärkeiltä sille, mitä yritimme tehdä Fall Guysille, että halusimme pitää sen mukana.
Mutta jopa viikkoa ennen pelin täyttä julkaisua Mediatonic teki merkittäviä muutoksia. Pelin beta-vaihe osoittautui ratkaisevaksi, kun joukkue seurasi pelaajiensa käyttäytymistä ja tajusi, että he ehkä rohkaisivat surullisia hieman liikaa. 'Teimme melko suuria nörttiä sen keston aikana, jonka voit tarttua ihmisiin ja kuinka kauan olit jumissa', Walsh sanoo. 'Se oli vinossa hieman liian pitkälle kohti röyhkeiden ihmisten palkitsemista eikä tarpeeksi pelaajia, jotka halusivat vain jatkaa ja pelata.'
Sen jellybean-hahmojen fyysisyys oli toinen ratkaiseva tekijä. Jos peli tuntuu toisinaan siltä, että porukka jyrkät taaperot törmäävät toisiinsa pehmeällä leikkialueella, se on täysin tahallista. 'Heidän ainoana tarkoituksenaan on katapultoida itsensä näiden pelien kautta, joille heillä ei ole mitään tekemistä', taiteilija Rob Jackson sanoo. – He ovat täysin valmistautumattomia fyysisesti, heillä ei ole taitoja – mutta sillä ei ole väliä, he vain rakastavat sitä ja menevät siihen täysin. Ja kaikki taide pohjimmiltaan kehittyi siitä.

(Kuvan luotto: Mediatonic)
Fall Guys saatetaan suunnitella kömpelöiksi ja törmäämään esineisiin ja toisiinsa, mutta Jackson sanoo, että oli tärkeää saada heidät tuntemaan, etteivät he joutuisi vahingoittamaan; vangita ajatus lasten kaatumisesta, hyppäämisestä ylös nauraen ja juoksemisesta uudelleen.
'Siksi heidän kehonsa päällä on vinyylipehmuste, joka suojaa heitä iskuilta', Jackson lisää. 'Sama pätee itse tasoihin – olen itse vanhempana viettänyt paljon aikaa pomppivassa talossa, ja aina kun kuvittelin idean peliin, näin vain lasteni tynnyrivän alas suurta puhallettavaa rinnettä. Niinpä pyrin siihen, että kaikki peitetään mukavalla, pehmeällä, pehmustetulla vinyylikääreellä tai kaikki tuntuisi siltä, kuin se olisi rakennettu lelumaisista leikkipalikoista, joissa on mukava muovinen tuntu.
Heidän hallinnassaan on myös kaaoksen tunne, vaikkakaan ei liikaa. – Varhain hahmot kaatuivat paljon enemmän ja tekivät outoja asioita, joita et odottanut. Ja lopulta havaitsimme, että peli on liian kilpailukykyinen, jotta siinä olisi hahmo, johon ei voi luottaa', Walsh selittää. 'Kun painat hyppypainiketta, hahmon täytyy hypätä. Ja jos ne kaatuvat, sinun pitäisi tavallaan ymmärtää, miksi se tapahtui.
Se ei ole aivan Mario hienon hallinnan suhteen, mutta voit liikuttaa Fall Guyasi kohtuullisella tarkkuudella ohjaten sitä huolellisesti esineiden ympärillä ilman liiallista inertiaa. Mutta kun hyppäät, kaikki vedot ovat poissa.
'Pidät periaatteessa sormet ristissä ja toivotte, että laskeudut jälleen sujuvasti, ja siitä lähtien aloimme esitellä paljon hauskoja asioita', Walsh sanoo. 'Aloitimme periaatteessa rakentamalla valtavan kirjaston GIF-tiedostoja suosikkipeliohjelmistamme. Ja monet hetket, jotka saivat meidät nauramaan eniten, ovat ne hetket, jolloin jonkun jalat lakaistaan alta tai he hyppäävät ilmaan ja jokin saa heidät laskeutumaan epäluuloisiksi, ja sitten he ryhtyvät johonkin muuhun.

(Kuvan luotto: Mediatonic)
Nämä toistuvat harrastelut, alakäden taktiikat ja yleinen kilpailukaaos ovat kaikki syitä, miksi Fall Guysista tuli välittömästi valtava hitti Twitchissä (sekä Mediatonicin ja Devolver Digitalin merkittävä paino sen takana). Walsh ei ole yllättynyt tästä; hän sanoo, että peli oli erinomaisesti katsottavissa jo kehityksen alkuvaiheista lähtien, ja se tuli orgaanisesti sen televisiovaikutuksista.
'Halusimme varmistaa, että Fall Guysin esityksen puitteet vastaavat Takeshin linnan esityksen puitteita', hän sanoo. 'Ja kun tarkastelimme tasosuunnitelmia, meille oli erittäin tärkeää, että tasoilla ei ole vain hauskaa pelata, vaan myös hauskaa katsella. Jotkut tasot eivät ehkä olisi selvinneet, jos emme olisi sisällyttäneet sitä – jotain, kuten Varvaskärki, mielestäni todella herää henkiin, kun katsot jonkun muun pelaavan ja näet hänen tehneen virheen ja alat huutaa omalle. Vaihda kanavaa, jotta he voivat kääntyä takaisin tai mennä vasemmalle tai oikealle.
Kehityksen jatkuessa komediasta tuli pääpaino: Fall Guys -pelin jokaisen iteroinnin piti olla hauskempi kuin edellisen. – Aloitimme asettamalla esteen peliin ja juoksimme sitä kohti, ja sitten katsomme, kuinka nykyinen hahmo reagoi sen osumiseen. Ja jos se sai meidät nauramaan enemmän kuin viime kerralla, siitä tuli uusi mittapuumme sille, mitä meidän piti tehdä.
Hahmojen fyysisyys oli yhtä tärkeä osa kuin tasosuunnittelu, sillä tiimi teki heistä reagoivampia epäonnistumiseen. Sukella reunaan ja jätä se väliin, niin avatarisi kääntyy taaksepäin. Älä hyppää muutaman askeleen ylös, ja ne kaatuvat aina eteenpäin, koska ne ovat niin huippuraskaita. 'Pohjimmiltaan paljon kehitystyötä oli tunnistaa, mikä oli hauskaa, ja sitten varmistamalla, että hahmo voi tehdä sen', Walsh sanoo. 'Iso osa oli myös varmistaa, että ne tuntuvat levykkeiltä ja hyytelömäisiltä – siinä on mielestäni jotain luontaisesti hauskaa. Ja Fall Guys ei toimisi, jos meillä ei olisi sitä.

(Kuvan luotto: Mediatonic)
'Toinen todella tärkeä asia on, että on hauskaa katsoa jonkun kaatuvan ja tekevän jotain typerää, mutta on hauskempaa, kun he yrittävät olla tekemättä', Jackson lisää. 'Kaikki yrittävät kaikkensa ylittää nämä esteet, ja sitten heidät viedään joka tapauksessa pois. Se on se asioiden sekoitus – kun yrität hypätä jostain, sinulta vain puuttuu se ja joku vain kaatuu ja syöksyi sinuun ja sinä kaadetaan tyhjyyteen. Tällainen toimintosarja on odottamaton, eikö? Et halua tietää, että se on tulossa. Haluat yllättyä asioiden reaktioista.
Tämä kaikki liittyy siihen, mitä Walsh kutsuu 'komediaksi syvyydeksi', jossa samanlaiset vuorovaikutukset toimivat eri tavalla joka kerta. Koska Fall Guysin kaltaisessa pelissä komedian on kestettävä toistoa. 'Sillä tavalla kuin sinulla saattaa olla strategista syvyyttä sellaisista peleistä kuin Starcraft tai vaikkapa PUBG, meidän on varmistettava, että peli saa sinut nauramaan hieman eri tavoin.'
Tähän mennessä foorumin viesteistä, twiiteistä ja pelin subredditistä saadut vastaukset viittaavat siihen, että he ovat saavuttaneet tavoitteensa: Pelkästään GIF-kuvissa Walsh sanoo, että he ovat nähneet kymmeniä hauskoja hetkiä, joita he eivät koskaan olleet aktiivisesti suunnitelleet. 'Mutta se, että niitä tapahtuu, on todella ollut palkinto siitä, että olemme varmistaneet, että hahmo on todella fyysinen ja tekee asioita reaktiivisesti', hän sanoo. 'Sen sijaan, että ohjelmoisimme etukäteen reaktioita asioihin, jotka kyllästyvät sen jälkeen, kun olet nähnyt ne viisi tai kymmenen kertaa.'
Royale juustolla

(Kuvan luotto: Mediatonic)
'Paljon kehitystyötä oli tunnistaa, mikä oli hauskaa, ja sitten varmistamalla, että hahmot pystyvät siihen.'
Joe Walsh
Jos Fall Guys tarjoaa kaiken inhimillisen ja systeemisen arvaamattomuuden, jota olemme tottuneet odottamaan battle royale -genreltä, sillä on yksi tapa vastustaa trendiä: kierrokset alkavat jopa 60 pelaajalla 100:n sijaan. Walsh sanoo, että tämä oli keskustelu, joka jatkui pitkään; peli alkoi 100:lla ('periaatteessa siksi, että kaikki muut tekivät sitä tuolloin'), mutta pian kävi ilmi, että tätä oli liikaa.
'Meillä oli vaikeuksia tehdä kierroksia, jotka tuntuivat sopivan 100 ihmiselle, koska emme voineet pysäyttää mitään. Emme voineet estää pelaajia sukeltamasta samaan oveen Door Dashissa. Ja joutuisit täysin parviksi ja joutuisit jumissa näiden valtavien kasojen pohjalle.
Samalla se aiheutti ongelmia teknisellä puolella. 'Meillä oli projektin insinöörit, jotka sanoivat, että olemme äärirajoillamme siinä, kuinka paljon voimme tehdä verkotuksen ja renderöinnin kanssa', hän lisää. Joukkue istuutui alas ja arvioi pelaajien määrän uudelleen ennen kuin suoritti testejä 40 tai 50 pelaajalla nähdäkseen, kuinka pelitestaajat reagoisivat.
– Kysyimme heiltä, kuinka monelta pelaajalta se tuntui, ja ihmiset olivat edelleen varmoja, että siellä oli 100 ihmistä. Se tuntui kaoottisemmalta kuin se todellisuudessa oli. Vähemmän numeroita seurasi nopeampi matchmaking, parempi grafiikka, parannettu verkko ja viihdyttävämpi kokemus. 'Päätös oli loppujen lopuksi hyvin yksinkertainen.'

(Kuvan luotto: Mediatonic)
Pelaajien määrä ei ollut ainoa asia, jota virtaviivaistettiin. Yksi ominaisuus, joka lopulta leikattiin, oli sprinttimekaanikko. Kaikki eivät olleet yhtä mieltä siitä, että se pitäisi poistaa, mutta pian kävi selväksi, että se suosi tietyntyyppistä pelaajaa. 'Ihmiset, jotka voittivat useimmiten, olivat ihmiset, jotka juoksivat eniten tai sprinttivät sitä kulkiessaan, ja se alkoi tuntua vähän liikaa ajopeliltä.'
Siellä oli myös shove-liike, joka Walshin mukaan sai pelin tuntumaan liian taistelulta. Olemassa olevan kahmarin avulla pelaajat voivat kamppailla ja kamppailla toistensa kanssa, kun taas lyönti voi saada sinut pois pelistä hetkessä ilman realistista tapaa vastata. 'Aloimme jopa kysyä: voisiko sinulla olla ahdin tai suojanappi sen torjumiseksi? Kuten taistelupelien kivi-paperi-sakset-elementti. Mutta ymmärsimme, että olimme menossa raiteilleen ja meidän pitäisi vain keskittyä tekemään asioista yksinkertaisia ja helppokäyttöisiä.
Jos Mediatonic tiesi, että kyseessä oli jotain erityistä, kehitystiimi tajusi, kuinka erikoista, vasta Fall Guysin ensimmäisessä messutapahtumassa PAX Australiassa. 'Se oli ensimmäinen kerta, kun kukaan tiimimme ulkopuolelta oli todella istunut alas ja pelannut sitä ilman, että häntä pidettiin sen läpi. Ja meillä oli nämä valtavat jonot korttelin ympäri, ja mielestäni se oli ensimmäinen hetki, jolloin tajusimme, että se oli hauskaa ja se vetosi oikeisiin ihmisiin.
Heidän saamansa palaute oli musiikkia Walshin korville. – Vanhemmat tulivat luoksemme ja sanoivat: 'Tämä on hienoa – olen aina halunnut pelata pelejä lasteni kanssa, mutta en pidä aseista tai en osaa tehdä kaksoisanalogisia ammuntapelejä.' Ja luulen, että se alkoi kylvää sitä jännityksen siementä. Mutta kehitystyön jatkuessa joukkueen brittiläinen kyynisyys iski. 'Emme halunneet laskea kanojamme, vaikka meille oli saapunut ennakkotilauksia ja beta oli käynnissä. Ihmiset katsoivat, mutta se ei tarkoittanut, että he aikoivat ostaa sen.

(Kuvan luotto: Mediatonic)
Mutta he tekivät – ja sitten jotkut. Viikon sisällä Steamissa oli myyty kaksi miljoonaa kappaletta ja PlayStation Plusin kautta ladattu miljoonia lisää. Sen Twitch-katseluluvut saavuttivat hämmästyttävät 23 000 000 tuntia. Väistämättä palvelimet ylikuormituivat, kun Mediatonic ryntäsi ratkaisemaan verkko-ongelmansa. Peräkkäisten viikkojen aikana asiat alkoivat rauhoittua, mutta kaikki merkit viittaavat siihen, että tämä oli enemmän kuin muotia. Studiolla on suunnitelmia varmistaa, että Fall Guys ei ole mikään salama; ja se kiinnittää tarkasti huomiota pelaajien palautteeseen.
”Meillä on sisältöä, jonka aloitimme projektin kiillotusvaiheessa. Ensimmäinen erä, jonka ihmiset näkevät, on jo jonkin aikaa aloitettua tavaraa, joka ei välttämättä heijasta yhteisön mielipidettä asioista. Mutta meillä on myös asioita, joita aloitamme juuri nyt, kuten 'Ok, ihmiset haluavat tämän tyyppisen tason, ihmiset haluavat tämän tason.' Joten tästä tulee hieman sekavaa jatkoa, mutta olen todella innoissani joistakin minipeleistä, jotka meillä on pian tulossa.
Totta, se ei välttämättä ole Fortniten tappaja – ei vähiten kun Epic löytää uusia tapoja pitää Battle Royale -pelinsä tuoreena. Mutta tuntuu, että Fall Guysilla saattaa olla joustavuutta kilpailijoidensa kanssa – kun palvelimet kaatui, se toi itsensä takaisin ja jatkoi matkaansa.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Edge-lehti . Muista erinomaisia ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi tilata painettuun tai digitaaliseen painokseen Magazines Directissä.