211service.com
Kuinka Far Cry 3 asetti riman avoimen maailman vapaudelle virheettömällä suunnittelulla ja ovelalla pyyhkäisyllä videopelien trooppissa
Mikä tahansa peli, joka vie joukon nuoria keskiluokan lapsia ja heittää heidät vihamieliselle saarelle Intian ja Tyynenmeren keskellä ja opettaa heille, että ehkä – ehkä – kaikki, mitä he tietävät elämästä, ei ole aivan sitä, mitä he odottivat. . on peli, joka saa huomiomme.
Kun käynnistät ensimmäisen kerran Far Cry 3 , pelaajat kohtaavat epigrafin Lewis Carrollin Alice's Adventures In Wonderlandista. Toisessa hetkessä Alice meni sen perään, koskaan miettimättä, kuinka ihmeessä hän pääsisi taas ulos. Tämän lainauksen sisällyttäminen oli tarkoituksellista: sen tarkoituksena oli lennättää pelaajille, että päähenkilö Jason Brodyn matka oli saamassa. surrealistinen .

Ja Far Cry 3 pitää tämän lupauksen. Pinnalla se on peli 25-vuotiaasta valkoihoisesta miehestä – Hollywoodista, Los Angelesista – joka lähtee kerran elämässään matkalle kokonaan uuteen maailmaan avatakseen mielensä ja laajentaakseen näköalojaan. Mutta pelissä on niin monia muita tasoja, jotka tarttuvat ja tuovat sinut sisään, jopa ennen kuin pääset leikkiä Far Cryn esimerkillisellä avoimen maailman mekaniikalla ja tutkia rehevää Etelä-Tyynenmeren valtakuntaa, johon soitat kotiin seuraavan 30 tunnin aikana. .
Peli on – anteeksiantamatta – fantasiaa. Se on voimamatka. Se on tarina rikkaasta valkoisesta lapsesta, joka matkustaa vieraaseen ilmastoon, tarina siitä, kuinka päähenkilö Jason Brody saa esittää oman elämänsä naurettavimmat fiktiot ja antaa pelaajien nähdä hänen silmiensä läpi. Far Cry 3:n provokatiivisin traileri osoitti päähenkilön harrastavan seksiä Citra-nimisen prinsessan kanssa. Tämä tapahtuu katsojien joukon edessä. Minä johdatan sinut kunniaan! huutaa Jason huipennuksessa. 'Astu mielettömyyteen', traileri kertoo. Pelaa Far Cry 3:a.
Far Cry 3 paljastaa tarinan valkoisesta kolonialismista, kritiikkiä siitä, kuinka videopelit antavat meidän tehdä mitä haluamme ulkomaalaisille väestölle vähäisin tai ilman seurauksia.
Se on monimutkainen kertomus, joka – pinnalta katsottuna – näyttää tavalliselta videopelien tehomatkaltasi, joka on suunnattu hyvin tietylle suoraviivaiselle, valkoiselle 20-vuotiaalle yleisölle. Mutta kaivaudu hieman syvemmälle, ja Far Cry 3 paljastaa sinulle jotain muuta – tarinan valkoisten kolonialismista, kritiikkiä siitä, kuinka videopelit antavat meidän tehdä mitä haluamme ulkomaalaisille ihmisille vähäisin tai ilman seurauksia. Riippuen siitä, minkä lopun päätät suorittaa Far Cry 3:ssa, voit nähdä erilaisia videopelien trooppisia haasteita. Voit (spoilerit!) taistella 'pelasta prinsessa' -tropiikkaa vastaan ajattelu olet pelastanut prinsessan, mutta itse asiassa se, että prinsessa tappaa sinut – pettää sinua koko ajan omien ilkeiden tarkoitustensa vuoksi.
Far Cry 3 jatkoi Far Cry -pelien suuntausta, jossa pelataan pelaajan kanssa, testattiin niitä ja kysyttiin, kiinnittävätkö he todella huomiota siihen, mitä tapahtuu. Far Cry näki gung-ho-sotilaan pelastavan toimittajan ja antavan pelaajalle avoimen maailman vapauden, jollaista he eivät olleet ennen nähneet, Far Cry 2 näki hyvin tutkitun, uskottavan ja ekologisesti elinkelpoisen afrikkalaisen avoimen maailman, ja Far Cry 3 päätti työnnä sitä edelleen lisäämällä sekoitukseen yksi vakuuttavimmista epäluotettavimmista kertojista, joita pelaaminen on koskaan nähnyt.

Sarjan kolmas peli toi sarjaan todellisen avoimen tulkinnan tunteen – antaa pelaajille mahdollisuuden ottaa kokemuksestaan mitä halusi sen sijaan, että he nieleisivät ennalta määrätyn, ennalta määritellyn käsityksen tarinasta, jolla oli määritelty alku, keskikohta. ja loppu. Se tarjosi roistoja, joita voi epäillä – antoi pelaajalle vapauden käyttää tiikereitä hyökätäkseen vihollisia vastaan, kuollakseen tartuntatauteihin ja suorittaakseen käytännössä kaiken jousella ja nuolella, jotka oli veistetty muusta kuin saaren alkuperäisistä luonnonvaroista... jos niin halusit tehdä .
Ja siinä Far Cry on aina loistanut: se yhdistää uusien maiden eksoottiset nousut avoimen maailman mekaniikkaan, jonka Ubisoft tuli hallitsemaan viimeisen sukupolven puolivälissä. Far Cry 3:n avulla Ubisoft onnistui yhdistämään teknisen osaamisen – massiiviset alueet, vaikuttava grafiikka, moitteeton äänisuunnittelu – tarinaan, joka loi suhteellisen uutta maata, ja joukko työkaluja teki hiekkalaatikosta paljon enemmän kuin pelkän Grand Theft Auton. väkivaltaa ja hyväksikäyttöä. Se pohti sitä, kuinka tekoäly oli vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa, se pohti, kuinka paikalliset saalistajat ja saalis voisivat vaikuttaa saaren ekosysteemiin, ja pohdittiin kaikkea, mitä sinä – pelaaja – voisi tehdä hyödyntääkseen sitä.

Yksi Far Cry 3:n menestyksen tärkeimmistä osista oli sen etenemisjärjestelmä – jokaisesta suorittamastasi tarinatehtävästä ja jokaisesta osumastasi tarinan rytmistä peli palkitsi sinut myös mekaanisesti. Taitopuiden, askartelujen, aseiden päivitysten ja yleisen oppimiskäyrän ja alun perin ylivoimaisten ohjaimien avulla peli helpotti sinut maailmaansa, antoi hitaasti sinun tuntea olosi mukavammaksi ja lopulta antoi sinun tehdä periaatteessa mitä halusit: elää sen mainostetun tehofantasian avulla. sinulle niin pitkään. Ryhdy rohkean uuden maailman kuninkaaksi, seksin, väkivallan ja kontrollin mestariksi.
Ovatko nuo Liisa Ihmemaassa -lainaukset viittaavat siihen, että tämä kaikki on valhetta – sepitelmä traumatisoituneen dudebron mielestä, joka ei kestänyt törmäämistä merirosvojen kanssa
Jotkut pelaajat eivät arvostaneet tätä, ja sen sijaan, että he olisivat nähneet pelin kommenttina sarjalle huonoja videopelejä, he vain näkivät itse pelin sisällä (aina ongelma, kun yrittää pilata jotain olemalla jotain... katso myös Deadpool: Peli ja Duke Nukem Forever ). Toiset siis juhlivat Far Cry 3:a videopelien ongelmallisempien ammuntapelien hienovaraisuudesta, kun taas toiset näkevät pelin, jossa juhlitaan rasismia, seksismiä ja naisvihaa. Pitäisikö sinun uskoa tätä tarinaa, jonka Jason Brody kertoo vapautumisestaan salaperäiseltä saarelta, jossa hän harrastaa kaikkea seksiä ja tekee kaiken tappamisen? Vai viittaavatko nuo hyvässä asemassa olevat Liisa Ihmemaassa -lainaukset siihen, että itse asiassa, ei, tämä kaikki on valhetta – sepitelmä traumatisoituneen jätkän mielestä, joka ei kestänyt törmäämistään joidenkin merirosvojen kanssa?
Kokemus on joka tapauksessa tärkeä, ja se antoi Far Crylle jatkaa avoimen maailman, ensimmäisen persoonan ammuntapeligenren valloitusta. Se antoi Ubisoftille mahdollisuuden jatkaa kokeiluja ja iterointia genressä, joka oli nopeasti dominoimassa (radiotorneja tai ei), ja mahdollisti yhden pelien viimeisen vuosikymmenen rohkeimmista itsenäisistä sisällöistä, katso julkaisu: Far Cry 3: Blood Dragon .
Blood Dragon poikkesi Far Cryn toistaiseksi niin vakavasta asetelmasta. Tämä pääsarjan sivuhaara käytti kaikkia samoja työkaluja, joita emopeli käytti – avoimen maailman hiekkalaatikkoa ensimmäisessä persoonassa – mutta sovelsi sitä paljon sarkastisempaan, temaattisempaan projektiin. Mekaanisesti peli on identtinen Far Cry 3:n kanssa, mutta siihen yhtäläisyydet päättyvät. Pseudo-jatko-osassa ei ole kysymys kolonialismin ja väkivallan kritiikistä tai valkoisen pelastaja-tropiikin ylistämisen esittämisestä, vaan sen sijaan se on pastissi 80-luvun lauantaiaamun sarjakuvista – tarjoten neonpituisen yhdistelmän nostalgiaa ja verenhimoa.


Far Cry 5:n kivespaahtaminen on vain osa mahtavaa Far Cry -kangasta, kehittäjä sanoo
Peli on tyhmää. Se tietää niin (oletettavasti). Jo asennuksen perusteella päätät, että tämä peli ei pelaa sitä suoraan: vuoden 2007 'tulevaisuudessa' suurin osa maailmasta on kärsinyt ydinräjähdyksistä. Kaikki on tuhottu. Kyberkommento Rex 'Power' Colt lähetetään tehtävälle irrottaa halveksittava komentaja Sloan ja tuhota hänen samannimisen verilohikäärmeiden armeija – vaarallisia olentoja, joita voidaan käyttää hyväksesi Blood Dragonin avoimessa maailmassa.
Juoni sisältää kaikkea – aikamatkailua, pettämistä, räjähtävää romantiikkaa, yksirivisiä vitsejä, harjoitusmontaasi. Peli valaisee suoraan 80-luvun toimintaelokuvia ja pelejä, joita ne puolestaan inspiroivat. Se keskittyy enemmän stealthiin kuin sen emopeliin, ja se esittelee muutaman tarkistetun mekaniikka (Blood Dragonin jousi on mahdollisesti yksi parhaista jousista pelaamisessa – päälaukausten leikkaaminen sillä on äärimmäisen tyydyttävää).
Ääninäyttelijä on kehnoa, tuotantoarvot ajoittain luonnostelevia, kaikessa tuntuu olevan VHS-skannauksia ylitse, ja se on täydellinen. Se myi hämmästyttävän hyvin. Se oli täydellinen ja tarkoituksellinen sivuaskel siitä suunnasta, jonka Far Cry oli - ja tulee jatkamaan - kulkemaan. Tämä uusi 80-luvun VHS-visio tulevaisuudesta (kuten Ubisoft sen sanoi) julkistettiin alun perin aprillipäivänä, mikä sai monet epäilemään, että se ei ollut totta. Kun lisätietoa nimestä tuli saataville – mukaan lukien vuotanut soundtrack, joka tehtiin yhteistyössä synthwave-yhtye Power Gloven kanssa – ihmiset alkoivat innostua.

Tämä oli uusi maku Far Crystä, uusi esimerkki siitä, mitä voitaisiin rakentaa edelleen toimivaan ja edelleen vaikuttavaan Dunia Engineen (joka muuten käännetään arabiaksi 'maailman moottoriksi'. Se osoitti, että sarja oli enemmän kuin yhden tempun poni, ja pienet temaattiset lisäykset voisivat pidentää sen eri osien käyttöikää. Siitä lähtien meillä on ollut Yeti-pohjainen laajennus Far Cry 4 , on nähty kokonainen Far Cry -peli, joka sijoittuu esihistorian alueelle, ja jopa Blood Dragonin trippy-kokoonpanon osat soluttautuvat sarjan tärkeimpiin osiin. Ubisoftin outo pieni kokeilu teki ihmeitä sarjalle, ja koska se oli budjetista riippumaton julkaisu, se sai todennäköisesti myös paljon enemmän ihmisiä kiinnostumaan sarjasta.
Se tosiasia, että Far Cry 3 myi 4,5 miljoonaa kappaletta ensimmäisenä vuonna ja myi yli 10 miljoonaa kappaletta julkaisunsa jälkeisinä vuosina, kertoo paljon sarjan paikasta hiekkalaatikkogenressä. Blood Dragon – erillisenä sisältönä – myi yli miljoona kappaletta kuukausien kuluessa sen julkaisusta. Se on edelleen nopeimmin myynyt ladattava nimike Ubisoftin pitkän historian aikana. Molemmat pelit auttoivat edistämään Far Cryä pelaamisen tukipilarina – kaksi erilaista mutta voimakasta lausuntoa Ubisoftilta sen asemasta julkaisijana ja kehittäjänä.
'Saatat tuntea meidät Assassin’s Creed ', pelit näyttivät viittaavan, 'mutta se ei ole kaikki, mitä meillä on tarjota.' Ubisoftin johtaja Yves Guillemot kertoi erittäin avoimesti uskostaan avoimen maailman olevan pelien tulevaisuus ja riskinotto Far Cry 3:n ja Blood Dragonin kanssa. , hän osoitti olevansa oikeassa ja että Ubisoftiin voitiin luottaa muutakin kuin salamurhaajia ja historiantunteja... siihen voitiin luottaa täysin erillisen genren kehittämiseen.
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Xbox: The Official Magazine -lehdessä. Saat lisää upeaa Xbox-kattavuutta Tilaa OXM tästä .