211service.com
Kuinka Final Fantasy 15 melkein tuhosi itsensä (FF13:n avulla)
Vuonna 2008 Final Fantasy 13:lla ei mennyt hyvin. Muutama vuosi sen jälkeen, kun se ilmoitettiin johtavaksi julkaisuksi Square-Enixin Fabula Nova Crystallis -kokoelmassa, sen takana oleva tiimi kamppaili jo luovien erimielisyyksien ja sisäisten erimielisyyksien ansiosta. ongelmat, jotka vaikuttavat laajaan joukkoon Final Fantasy -projekteja. Nämä ongelmat käyttivät FF13:n resursseja, ja kun paineet nousivat liikaa, kaikki mikä ei suoraan hyödyttänyt peliä, työnnettiin sivuun, kunnes se oli valmis. Ohjaaja Motomu Toriyaman mukaan 'Päätettiin, että lippulaivapelin, Final Fantasy 13:n, tarpeiden tulisi olla etusijalla.'

Se toimi hyvin FF13:lle, joka julkaistiin vuonna 2010 (lyhyt neljä vuotta sen julkistamisen jälkeen), ja sen jälkeen on nähty kaksi jatko-osaa. Mutta se osoittautui erittäin huonoksi toiselle pelille: Final Fantasy Versus 13, joka tunnetaan nyt nimellä Final Fantasy 15, jota on kehitetty kymmenen vuotta ja joka on vaarallisen lähellä kaatumista ja palamista melkein koko ajan. FF13 ei ole syyllinen kaikki FF15:n ongelmista; tuotannossa on ollut melkoinen osa itse aiheutettuja haavoja. Mutta siitä FF15:n huono onni alkoi, ja se melkein päättyi siihen, että FF15:tä ei tehty ollenkaan.
Versus 13 syntyi käytännössä FF13:n varjossa. Nämä kaksi esiteltiin tasavertaisina E3 2006 -tapahtumassa, 'ytimenä'. Pelaa New Crystals Projectia ja ensimmäiset pelit suuremmassa Final Fantasy -alasarjassa. He kertoisivat erilaisia, mutta yhtä tärkeitä tarinoita käyttäen samaa myyttiä (esim. monet fal'Cie-jumalat ja heidän kuolevaiset l'Cie-palvelijansa aiheuttavat tuhoa molemmissa) ja peilasivat toisiaan tuotantoaikataulussa ja aiheissa. Mutta Versus 13 ei todellakaan päässyt jakamaan valokeilassa: mistä FF13 sai a upea ilmoitustraileri Versus 13 esitteli intensiivisiä CGI-jaksoja, pelattavuutta ja ympäristöjä salaperäinen välähdys miehelle, joka kävelee portaita alas, ja kannatus 'ei vain jatkoksi' FF13:lle.

Se oli ohjaaja Tetsuya Nomuran päätettävissä tarjota todellisia tietoja Squaren E3-esityksen aikana, ja huomautti, että Versus 13 sisältää 'äärimmäisiä toimintaelementtejä', 'emotionaalisia, realistisia hahmoja' ja 'tarinaa, jonka taustalla on 'sidos'. Lisäksi hän paljasti, että ' varsinaiselle skenaariolle ei [ollu] tehty mitään ' ilmoituksen aikaan; Vaikka Nomura ei paljastanut syytä, Toriyama väitti myöhemmin, että Versus 13 oli tarkoitus rakentaa hänen oman tiiminsä rakentamalla 'universaalimoottorilla', mikä todennäköisesti selittää pelin myöhäisen alkamisen. Ei tuolloin iso juttu, eikä ehkä koskaan ollutkaan, jos FF13:n tuotanto ei olisi mennyt sivuun.
Se alkoi luovilla kiistoilla – monet henkilökunnasta eivät olleet yhtä mieltä siitä, kuinka paljon FF13:n pitäisi muistuttaa ilmoitustrailerissa esiteltyä räikeää, ylellistä prototyyppiä, mikä johti halkeamiin ryhmän sisällä. Kun keskustelut veivät jo valitettavan paljon aikaa, yleismoottorin luomisesta tuli nopeasti hallitsematon, koska henkilökunta ei pystynyt käsittelemään kaikkia muilta tiimeiltä tulevia pyyntöjä tinkimättä omasta ponnisteluistaan. Tuloksena oli viikkojen mittainen työ hyllytettynä kerrallaan ja ylittyneet määräajat kasautuivat täysiksi viivästyksiksi. Viime kädessä Toriyama esti S-E:n siunauksella kaikki lisämuutokset moottoriin oman tiiminsä ulkopuolella, jotta FF13 voitaisiin saada valmiiksi ajoissa.

Se oli huono uutinen Versus 13:lle - kahden pelin samanaikainen kehitys oli virallisesti vaarantunut FF13:n eduksi. Se ei päättynyt siihen, että FF13 sai erityiskohtelua myös teknisellä puolella; Vuonna 2008 alkoi levitä huhu, että Versus-tiimin jäseniä määrättiin uudelleen työskentelemään FF13:n parissa Famitsun haastattelun jälkeen, jossa Nomura väitti, että Versus 13 oli odotustilassa. Square kiisti, että Versus 13 olisi keskeytetty, mutta teki myöntää, että osa Nomuran tiimistä oli auttanut FF13:n työskentelyssä, kun se oli mahdollista. A Nomuran kommenttien uudelleenkäännös näyttää osuvan asian ytimeen: 'Versus XIII odottaa XIII:ta.'
Kehitys jatkui vuoteen 2010 pienellä tuulella, ja yleisölle annetut tiedot vähenivät. Onneksi FF13 oli vihdoin käynnistynyt ja resurssit voitiin siirtää takaisin Versus 13:een, mutta tekniset ongelmat pysäyttivät projektin melkein. Tuolloisen teknologiajohtajan Julien Merceronin mukaan Toriyaman tiimin rakentama 'universaalimoottori' ei voinut enää käsitellä Versus 13:a - koska se oli niin huolellisesti suunniteltu sopimaan FF13:n vaatimuksiin, se painui nyt valtavien avoimen maailman ympäristöjen alle. suunniteltu Versus 13:lle teknisillä tiedoilla, joten se on käytännössä käyttökelvoton.

Jos S-E yritti pakottaa ison (ja yhä kasvavan) Versus 13:n niin pieneen laatikkoon, valtava katastrofi oli melkein taattu - kuten FF14:n katastrofaalinen romahdus osoitti aivan liian hyvin. Lopulta Square Enix joutui tilaamaan aivan uuden moottorin luomisen Versus 13:lle nimeltä Luminous Studio (sama, joka vastaa Agnin filosofian demo esiteltiin E3 2012:ssa), asettamalla FF15 vielä pidemmälle.
Asiat eivät kuitenkaan vielä näyttäneet vakavilta, ennen kuin S-E:tä kohtasi valitettava yllätys: kesällä 2011 se sai ensimmäisen katsauksensa PS4:ään ja Xbox Oneen, mikä uhkasi tehdä PS3:n eksklusiivisesta Versus 13:sta merkityksettömän ennen kuin se oli valmis. Kaikki mukana olleet joutuivat katsomaan Versus 13:a koko sen jatkuvasti laajenevassa loistossaan ja kohtaamaan väistämättömän: Versus 13:n alkuperään pitäminen ei ollut enää vaihtoehto. Projekti piti muuttaa.

Ainoa tapa kohdata tämä uusi haaste oli suoraan. Vuonna 2012 vuodesta 2007 lähtien pyörinyt idea saatiin vihdoin liikkeelle: Versus 13:sta tulisi Final Fantasy 15, ja se ilmestyisi yksinomaan kahdelle seuraavan sukupolven konsolille. Varmistaakseen, ettei häiriötekijöitä tai viivästyksiä enää olisi, Squaren toimitusjohtaja Yoichi Wada pyysi kipeästi kaivattua apua Hajime Tabatalta, Final Fantasy Type-0:n johtajalta ja määräaikojen mestarilta.
Vuoden 2012 toisesta puoliskosta lähtien Tabata oli kärjessä massiivinen rakenneuudistus jossa edes tunnetuimmat osat Versus 13:sta eivät olleet turvassa - pelin näkyvin sankaritar ei edes päässyt pisteeseen, ja monet ominaisuudet, joita Nomura henkilökohtaisesti ylisti aiempina vuosina (kuten merkin vaihto ), romutettiin. Kun Versus 13 oli esiteltiin uudelleen yleisölle nimellä FF15 E3 2013:ssa , se oli paljon kirkkaammalla, elävämmällä, elvytetyllä ilmalla.

Lopullinen muutos FFXV:hen oli luultavasti näkyvin: Nomura ja kirjailija Kazushige Nojima jättivät projektin vuoden 2014 lopulla, mahdollisesti S-E:n käskystä . Tämä viimeisteli tehokkaasti FFXV:n lopullisen muutoksen. Tabatalla on vakuuttivat fanit että Nomuran ja Nojiman näkemys pelistä säilyisi ennallaan, hänen tavoitteenaan ei ole vain julkaista rehydratoitu versio Versus 13:sta, vaan täysin toteutettu FF15, jota aiemmat myllerrykset eivät pidättele.
Tämä vie meidät vuoteen 2016, ja FF15 on hyvin erilainen peli. Sen Episode Duscae -demo sai hyvän vastaanoton, S-E on ollut kommunikoiva pelin edistymisestä (vaikka se on vain kysynyt, pitäisikö FF15:ssä olla Moogles), ja peli saattaa todella, todella, vihdoinkin ilmestyy tänä vuonna. FF15 on käytännössä kaikkea, mitä Versus 13 ei ollut, eikä voinut olla eläessään FF13:n varjossa ja kompastuen oman, kurittoman kasvunsa painon alla.

FF15:n polku on ollut pitkä, karkea ja uskomattoman sotkuinen. FF15:n kurssin korjaamiseen tarvittiin satoja ihmisiä, mikä on ainoa syy, miksi se liittyy pian(!) täysimittaisten Final Fantasy -pelien joukkoon (oikeasti FF13:n rinnalla, kuten sotavastaiset sisarukset muuttuivat sydämellisiksi aikuisina). Miksi S-E päätti säästää FF15:n sen sijaan, että olisi seurannut helppoa peruutustietä, on spekulointikysymys, ja niitä tulee varmasti lisää pelin julkaisun jälkeen ja paine säilyttää sen salaisuudet eivät ole niin kovaa. Tällä hetkellä meillä on faktoja, mutta oikeita vastauksia on vaikeampi saada.