211service.com
Kuinka Lethal League Blazesta tuli tulevaisuuden paras pallopeli
Harvat äänet ovat tyydyttävämpiä kuin kaikuvat BINK! alumiinimaila lyömässä pesäpalloa tarkalla tarkkuudella. Se on jotain, josta kuulet hyvin, hyvin usein Lethal League Blaze , jonka taustalla on soundtrack täynnä funky tuoreita biittejä ja luultavasti oman innostuneen huutamistasi. Tämä 2.5D tappelupeli on pelien suurin maanalainen urheilulaji, joka on täynnä samaa katukulttuuria, joka vaikutti rakkaan Jet Set Radio -sarjan ulkoasuun, ääneen ja tuntumaan.
Kuten Super Smash Bros. tai Nidhogg, Lethal League Blaze muuttaa epätavanomaisen taistelutyylin loputtomasti toistettavaksi kaksintaistelusarjaksi, kun kahdesta neljään pelaajaa iskee muokatun baseballin ympärillä jatkuvasti kasvavilla nopeuksilla, kunnes vain yksi henkilö voittaa KOed- -fastballin vihollisia. Lethal League on ollut hyvin rakastettu vuosia Blazen täydellisestä uudistamisesta vuoden 2014 alkuperäiseen versioon ja jopa sen alussa Flash-prototyyppinä. Ja sitä ei olisi koskaan tapahtunut, jos kaksi pehmeää oppilasta Alankomaista ei olisi päässyt juttelemaan koulun jälkeen.
Dion Koster ja Tim Remmers ovat Joukkue Matelija , joka on nimetty olennon viileästä, kylmäverisestä luonteesta mieluummin kuin mistään Mortal Kombat -viittauksesta. Nämä kaksi sijaitsivat pelikehityskoulun vierekkäisissä toimistoissa; Remmers oli viimeistelemässä maisterintutkintoaan, kun taas Koster oli juuri valmistunut ja tarvitsi apua pelin prototyypin parissa. 'Tim teki kaikenlaisia hienoja visuaalisia juttuja, joten pyysin häntä tekemään pelin visuaalisemman puolen', Koster muistelee. 'Sitten ryhdyimme yritykseen. Luulen, että se ei koskaan ollut todellinen selkeä lähtökohta, kuten 'Teemme tätä vuosia ja vuosia.' Ehkä se on parempi tapa perustaa yritys. Olet vain kuin: 'Olemme täällä yhdessä ja voimme tehdä asioita, autetaan toisiamme ja sitten mennään.'
Ensimmäinen peli lopulta muotoutui nimellä Megabyte Punch , Smash Brosin inspiroima 2.5D tappelupeli, jossa on värikkäitä robotteja, jotka voivat mukauttaa itsensä valikoimalla aseistettuja ruumiinosia. Megabyte Punch oli yksi varhaisimmista peleistä, jotka onnistuivat saavuttamaan arvosanan nyt lakkautetussa Steam Greenlight -ohjelmassa, ja se keräsi pienen mutta uskollisen seuraajan pelaajia, jotka nauttivat sen PvE- ja PvP-tyyleistä. 'Yksi asia, jonka lisäsimme [noin puolitoista vuotta kehitykseen], oli jättimäinen ohjus, jonka voit laukaista ja voit myös suojata itsesi siltä', Koster selittää. 'Mutta kuten Smash Brosissa, jos ajoisit kilven oikein, voisit heijastaa jättiläisohjuksen. Osoittautuu, että versus-tilassa aloimme tehdä vain sitä. Pohdimme vain [insta-kill]-ohjusta edestakaisin, kunnes joku kuoli. Se oli jännittävää ja hauskaa - ja sitten vain ajattelimme: 'Tämän pitäisi olla minipeli.' Lethal Leaguen riehuvan, edestakaisen taistelun ensimmäiset siemenet olivat juurtuneet.
Se, mikä alkoi nopean minipelin konseptina, kasvoi lopulta joksikin omaksi, kun Koster työskenteli prototyypin parissa kaksi all-in viikkoa, kun taas Remmers jatkoi Megabyte Punchin päivitystyötä. 'Mielestäni on tärkeää, että jos sinulla on idea, joku voi mennä siihen todella syvälle menemättä edestakaisin', Koster pohtii. 'Ja jos se on perseestä, se on perseestä - mutta et ainakaan saa mitään vesitettyä, eikö? Sinulla on vain yksi henkilö, joka tekee päätökset todella nopeasti. Luulen, että se auttoi. Aivan kuten Flash-tasohyppely Meat Boy synnytti indie-legendan Super Meat Boyn, The Lethal League Flash -prototyyppi (vielä helposti saatavilla verkossa) oli nöyrä, yksinkertainen alku, joka osoitti selvästi suuruuden merkkejä alusta alkaen.
Niin monet Lethal League Blazen parhaista ominaisuuksista ovat jo läsnä yhden painikkeen prototyypissä. Tyylikkäät lyönnit nappaavat pomppivaa palloa, joka muuttuu eksponentiaalisesti nopeammaksi jokaisella lyönnillä; kiehtova, melkein toisaalta maailmallinen tausta; musiikkia, joka sisältää eksoottisia näytteitä ja kovaäänistä rytmiä; HUD:ssa oleva boombox, joka seuraa pallon naurettavaa nopeutta; jylisevät äänihuomiot, kun pallo murtautuu äänivallin läpi ja kaikki värit muuttuvat visuaalisesti upeaksi pimennykseksi. Pelkän suusta suuhun, Lethal League madoi tiensä verkon läpi - mutta sen suuri murros tuli, kun se valittiin vuoden 2013 mysteeripelin finaalit Ultimate Fighting Game Tournament 9:ssä (poistettu vuosittainen tapahtuma, joka on sittemmin syntynyt uudelleen nimellä Combo Breaker).
Hikoile tekniikkaa

Lethal League Blaze laajentaa strategisia vaihtoehtojasi heitolla ja antaa sinulle tavan torjua vastustuksia, jotka muutoin saattaisivat johtaa tuomiosi. Sinulla on nyt myös terveysbaari antaaksesi uusille tulokkaille mahdollisuuden taistella. Mutta Koster kokeili monia muita ideoita, jotka eivät onnistuneet, kuten maali, joka aukeaa vasta, kun olet tyrmännyt vastustajasi. 'HP:n sijaan meillä oli pulttiaffiniteetti', Koster sanoo. 'Joten, lyötit palloa ja sitten lataat sitä voimallasi, ja sitten kun se oli täynnä, vasta sitten voit tappaa sillä.' Siellä oli myös kokeellista ilmaa, joka ei mennyt ulos. 'Yritin monta kertaa saada tämä toimimaan, mutta en pystynyt', Koster nauraa. 'Sillä ei tuntunut olevan paikka - sinulla ei ollut syytä tehdä sitä.'
'Minulla ei ole aavistustakaan, mitä tämä on', sanoo kommentoija; Kymmenen sekuntia pelin jälkeen hän toteaa: 'Tämä on hypein peli, jonka olen koskaan nähnyt.' Lethal League oli suuri hitti yleisön keskuudessa, kun tietämättömät pelaajat tarttuivat nopeasti ohjatuksiin ja sukelsivat korkean tason mielenpeleihin ennätysajassa. 'Reaktion näkeminen tuohon ensimmäiseen prototyyppiin riitti, jotta saimme tästä koko pelin', Remmers sanoo. 'Kun he näkivät ensimmäisen kerran pimennysefektin turnauksessa, yleisö alkoi huutaa. Se oli itse asiassa ensimmäinen kerta, kun näin monien ihmisten katsovan peliämme ja olevan niin innoissaan. Se on erityinen tunne. Hassua kyllä, Koster näki Lethal Leaguen loistamassa valokeilassa vasta seuraavana päivänä - hän oli jo mennyt nukkumaan streamin aikana, olettaen, että hän on täytynyt jättää peli jossain vaiheessa väliin, koska se ei vain voinut tapahtua. valitaan suureksi finaaliksi.
Toisin kuin luulisi, Team Reptile löysi hieman samanlaisen arcade-pelin Windjammers vasta sen jälkeen, kun he olivat tehneet Lethal Leaguen, eivätkä he olleet nähneet Street Fighter 4:n räikeät heijastukset yhteisön keksimästä Rose Ballista (lähin esiaste, jonka Remmers voi ajatella, on Tekken Ball -tila piilossa Tekken 3:ssa). Dion ja Remmers olivat yksinkertaisesti päässeet samaan taianomaiseen kipinään, joka antoi näille peleille hauskan, yleisöä miellyttävän vetovoiman: tennistä muistuttava välienselvittely, joka on helppo ymmärtää, mutta vaikea hallita. Se on Pongin yksinkertaisuus ja saavutettavuus, mutta siinä on silmiinpistävää tyyliä ja mekaanista sisältöä vastustamaton takki.

Tim Remmers (vas.) ja Dion Koster. Kuvan lähde
Lethal Leaguen täysi versio ilmestyi Steamiin vuonna 2014, ja se laajensi kaikkea, mikä teki prototyypistä niin mahtavan. Tämä merkitsi suurempaa valikoimaa räjähtäviä biittejä, äärimmäisen siistimpiä vaiheita, sujuvaa verkkopeliä, lisätiloja ja täydellistä omituisten hahmojen listaa, jotka liittyivät alkuperäiseen taikinaiseen Raptoriin. Kaksi taistelijaa erottui todella faneista: karkkimies , kirjaimellisesti hymynaamainen dandy, joka huutaa sarjakuvallisella äänellä ja lyö palloa kepillä, ja Salpa , kaksijalkainen, kyberneettisesti paranneltu krokotiili, joka käyttää metallista häntäänsä lepakkona. (Kaikille uteliaille Team Reptile olisi valittava Candymanin kanssa unelma Smash Bros. -osasta, kun taas Latch on järkevin Rivals of Aether -crossoveriksi.) Lethal League oli välitön kulttiklassikko - ei vain pelattavuuden, vaan katutyylistä tunnetta, joka kanavoi samaa nuorekasta luovuutta kuin arvostetuissa Jet Set Radio -peleissä.
'Se on Dion - en ole ollenkaan katu', Remmers nauraa. Kauan ennen kuin hän päätti hankkia pelejä elantonsa vuoksi, Koster harrasti rullaluistelua ja löysi sitten intohimon breaktanssiin. 'Kotikaupungissani oli luokka, ja tämä kaveri, opettajani, oli tanssinut 80-luvulta lähtien', Koster muistelee. 'Ja hän ei opettanut vain tanssia, hän opetti koko historian ja kulttuurin. Joskus meillä oli tanssitunti, jossa emme tanssineet ollenkaan. Hän vain kertoo meille, kuinka tämä tapahtui ja mitä sinä teet. Lethal Leaguen tyyli ei tarkoita Smilebitin graffitien täyttämää, omalaatuista luisteluluomusta; se tuli aidosta kasvatuksesta - ja kunnioituksesta - katukulttuurissa. Mutta Team Reptile ei välittänyt hyödyntää sitä ikuista ihailua, jota Jet Set -fanit rakastavat franchising-sarjaa kohtaan: Lethal League Blaze esittelee uuden Jet-nimisen hahmon, jolla on yllään hyvin tuttu luistimet, ja he onnistuivat tilaamaan absurdin tarttuva uusi kappale Jet Setin ainutlaatuiselta säveltäjältä Hideki Naganumalta .
Oi, niin siistejä värejä 
Pidän taistelupelien älykkäästi suunnitelluista paletteista, ja Team Reptile on niin tehnyt hallitsee ihanan monimuotoisten pukuvärien taide (jokaiselle asulle täydelliset nimet). 'Palettien vaihdot ovat varmaankin ikonisia asioita', Koster sanoo. 'Jotkut hauskimmista hahmoista todella pyörittelevät hahmoa.' Toisin kuin Skullgirlsissä, eri paletinvaihtojen ei ole tarkoitus viitata tiettyihin popkulttuurin kappaleisiin - mutta yhteisö on ottanut sen itselleen, paljon fanien tekemiä pukumoduuleja jokaiselle hahmolle. Koster ja Remmers ovat huomanneet ja he pitävät näkemästään .
Lethal League Blaze on ehdottomasti urheilun lopullinen muoto. Se on mennyt kaikkiin 3D-hahmomalleihin (kun taas alkuperäinen Lethal League käytti 2D-spriitejä, jotka oli jäljitetty 3D-renderöinnistä), osittain vaikutteita Guilty Gear Xrd:n moitteettomasta 'En voi uskoa, että se ei ole käsin piirretty anime' -grafiikka. Luettelo tuo kaikki takaisin ja esittelee entistä eloisempia sopimattomia hahmoja, joita on vielä tulossa. Ja täysimittainen tarinakampanja lisää ihastuttavan kerroksen tarinaa prosessiin; aivan kuin DJ professori K Tokyo-to herätti nuorisojengien autoritaarisuuden vastaisen hengen, arvoituksellinen hahmo, joka tunnetaan nimellä The Queen, kertoo taistelustasi tyrmätäksesi Shine Cityn Safety Leaguen sortavaa hallintaa. Blaze nauttii jo ylivoimaisesti positiivisista arvosteluista Steamissä, ja käyttäjien hyväksyntä on 97 %, ja konsoliversiot PS4:lle, Xbox Onelle ja (usein pyydetylle) Nintendo Switchille on määrä julkaista keväällä 2019.
Jos et ole vielä kokenut Lethal League Blazea, sinun täytyy - ja jos olet jo kokeillut sitä, sinun tulee palata pelaamaan lisää. Vertaisin sitä yhteisölliseen peliin Super Smash Bros. Ultimate : kun katsot, haluat vain pelata, ja kun pelaat, haluat vain pysyä päällä toisella kierroksella. Sen vieraanvarainen, helposti ymmärrettävä pelattavuus tekee nautinnollisista satunnaisista otteluista, kun taas hardcore-pelaajat voivat yrittää hallita sen monia vivahteita sisältäviä järjestelmiä ja äärimmäisen vaihtelevaa listaa kilpaillen sijoittuneesta online- tai paikallisesta dominoinnista. Se on inspiroivaa nähdä korkean tason Lethal League Blaze -otteluita täynnä liikkeitä ja tekniikoita, joita en olisi koskaan kuvitellut, mutta nyt haluan heti oppia.
Toisin kuin esimerkiksi Street Fighter 5, Lethal League Blazea ei ole tarkoitettu 'ikuiseksi' peliksi, jossa on vuosia DLC:tä, vaikka Team Reptile aikookin tukea yhteisöä tasapainotuksella ja lisäsisällöllä jonkin aikaa. tule. 'Mielestäni pitääkseen kaiken tuoreena pitää myös työskennellä uusien asioiden parissa, tai se muuttuu vain vanhojen asioiden tukemiseksi', Remmers sanoo. Ja vaikka heidän seuraava pelinsä ei todennäköisesti pyöri nopean pallon lyömiseen edestakaisin, voit lyödä vetoa, että Team Reptile jatkossakin erikoistuu erittäin tyylikkääseen, syvästi tyydyttävään ja loputtomasti viihdyttävään moninpeliin. 'Luulen, että yritämme luonnollisesti tehdä asioita, jotka ovat kilpailukykyisiä', Koster sanoo.
Tässä on lisää kulissien takana olevia näkemyksiä siitä, kuinka rakastettuja pelejä tehdään tarina CarnEvil-peleistä, arcade-pelaajista, jota kutsuttiin kerran 'kierteisimmäksi videopeliksi koskaan'.