211service.com
Kuinka Sega melkein teki N64:n (ja 7 muuta outoa faktaa konsolisodista)
90-luvun unelma elää

Te lapset tykkäätte kiistellä näytön resoluutiosta PS4 vs. Xbox One Facebook-postauksia? Bah! Minun aikanani lapselliset huutoottelut videopeleistä piti käydä henkilökohtaisesti, ja loukkauksia levitettiin koulujen kahviloihin ja leikkikentille, kaikki puolustaakseen valitsemaasi 16-bittistä järjestelmääsi. Nintendon ja Segan välinen kilpailu 1990-luvulla muutti pelaamista, ja monet sen suurimmista hetkistä vaikuttavat pelaajiin vielä nykyäänkin, vaikka Mario ja Sonic ovatkin nyt ystävällisissä väleissä.
Sonicin haastavan Marios-dominanssin aikajanaa käsitellään yksityiskohtaisesti uudessa kirjassa Konsoli sodat kirjoittanut Blake J. Harris. Kirja tarjoaa useita uusia oivalluksia taistelun Pohjois-Amerikan rintamalla, mukaan lukien uudet kulissien takana olevat kertomukset Sonicin luomisesta, Nintendosin oikeudellisista ongelmista Yhdysvaltain hallituksen kanssa ja siitä, kuinka Sony häiritsi kaiken rakentamalla PlayStationin. Tässä on vain kourallinen yllättäviä anekdootteja, joita olen poiminut kirjaa lukiessani...
Segan amerikkalaiset ja japanilaiset osapuolet olivat eri mieltä periaatteessa kaikesta

Ironista kyllä, todellinen 16-bittisen aikakauden taistelu ei näytä olevan Segan ja Nintendon välillä, vaan Segan ja itsensä kanssa. koko ajan Konsoli sodat s yli 500 sivua on esimerkki toisensa jälkeen Japanin Segasta, joka on eri mieltä Yhdysvaltain toimistojen kanssa ja päinvastoin. Toisinaan näyttää siltä, että Genesis onnistui Amerikassa huolimatta Japanin parhaista yrityksistä tappaa se.
Varhainen esimerkki oli Sega of Americas, joka lanseerasi Genesiksen uudelleen järjestelmän mukana toimitetulla Sonic The Hedgehogilla 149,95 dollarin alennettuun hintaan. Segasin Yhdysvaltain presidentti esitteli tämän idean japanilaisten johtajien huutojen johdosta, jotka olivat vihaisia Sonicin luovuttamisesta tai Altered Beastin luopumisesta pakettina, mutta pitkän keskustelun jälkeen Amerikka sai jatkaa Japanin epäilyistä huolimatta. Voittoisa strategia teki Segasta hallitsevan voiman lännessä ja ensimmäisen todellisen haastajan, jonka Nintendo oli koskaan nähnyt. Valitettavasti Japanin Sega oli vähemmän halukas tekemään kompromisseja tulevina vuosina Sega CD:n, 32X:n ja Saturnin suhteen, ja me kaikki tiedämme, kuinka siinä kävi.
SNES:llä olisi voinut olla taaksepäin yhteensopivuus

NES oli yksi menestyneimmistä tekniikan osista Yhdysvaltain historiassa, jotenkin niin onnistunut, että se haittasi SNES:n julkaisua. Esimerkiksi Nintendosin 16-bittiseltä järjestelmältä puuttui taaksepäin yhteensopivuus ja USA vanhemmat eivät nauttineet siitä, että he tunsivat olevansa pakotettuja ostaa toisen konsolin NES:n tilalle. Toisaalta Genesisissä oli sovitin Master System -pelien pelaamiseen, mikä antoi Segalle etulyöntiaseman lehdistössä. Mutta se osoittautuu Nintendo voisi teki SNES:stä taaksepäin yhteensopivan, mutta 75 dollarin lisähinta konsolia kohden oli liian jyrkkä valmistajalle.
Järjestelmä tuli myyntiin 199,95 dollarilla Yhdysvalloissa (leikkaus 179,95 dollariin pian sen jälkeen), ja 75 dollarin lisääminen siihen olisi vahingoittanut yritystä vähittäiskaupassa, etenkin verrattuna Genesiksen 149,95 dollarin hintaan. Lisäksi Nintendo oli liian kiireinen odottaessaan CD-ROM-tekniikan sisällyttämistä järjestelmään - kirjan yksityiskohtien mukaan tämä suunnitelma ei toiminut niin hyvin Nintendolle. Mutta nyt te 90-luvun lapset tiedätte, kuinka lähellä olette taaksepäin yhteensopivuutta.
Sonic 2sday ei ollut niin yleinen kuin sen pitäisi olla

Jos olit pelaaja vuonna 1992, muistat todennäköisesti Sonic 2sday -peliin liittyvän valtavan hypetyksen, joka on kiihkeästi odotetun jatko-osan kansainvälinen julkaisupäivä, josta tulee lopulta Genesiksen myydyin peli. Konsoli sodat osoittaa, että Sonic 2s -julkaisun suunnittelu oli toinen kiistan lähde Segas USA:n ja Japanin osapuolille, jotka palasivat hahmon luomiseen. Sonic luotiin Japanissa, sitten se suunniteltiin voimakkaasti uudelleen Yhdysvalloissa, ja hahmo osoittautui paljon suositummaksi osavaltiossa kuin kotimaassaan. Huomattavasti korkeamman länsimaisen myynnin jälkeen oli järkevää, että Sega of America olisi edelläkävijä jatko-osan kanssa, ainakin niin USA:n johtajat ajattelivat.
Aikana, jolloin vuodet saattoivat erottaa pelien julkaisun eri alueilla, Sega suunnitteli ensimmäistä kertaa maailmanlaajuista pelin julkaisua Sonic the Hedgehog 2:n kanssa. Segasin amerikkalaiset ja eurooppalaiset haaratoimistot – yhdessä kehittäjien kanssa – tekivät kovasti töitä saadakseen pelin yhteen. ajoissa tiistaina 24. marraskuuta 1992. Suunnittelu kannatti valtavalla ensimmäisen päivän myynnillä, ja ainoa virhe oli, että Sonic 2 lanseerattiin Japanissa neljä päivää aikaisemmin ilman selittävää syytä. Se oli räikeä virhe muuten mestarillisessa suunnitelmassa, ja on vaikea olla katsomatta hieman varhaista julkaisua Japanin Segan voimapelinä.
Nintendo of Americasin presidentin mielestä Sonicsin luoja oli nero

Minoru Arakawa oli Nintendo of Americas -johtaja sen massiivisen laajentumisen aikana 1980-luvulla sekä pomo suurimman osan 1990-luvulta. 16-bittisen aikakauden alussa Arakawas-yhtiö piti Segaa ei-kilpailijana, joka tuskin tunnisti Sonicia ja hänen kaltaisiaan. Vaikka nämä kaksi yritystä olivat myynnin suhteen niskasta kiinni, oli harvinaista, että Nintendo tunnisti Segan esittämän uhan. Yksi harvoista kertoista, jolloin Nintendo tunnusti kilpailijansa, oli silloin, kun se oli laillisesti pakotettu tekemään niin.
Pitkän ja kalliin oikeusjutun aikana, joka muutti pelaamista, Nintendo yritti sulkea NES-piratismin, ja Arakawa otti todistajanpuheen. Vaikka Sonicilla ei ollut juurikaan tekemistä tapauksen kanssa, asianajajat kysyivät Arakawalta, pitikö hän siilin keksijää Mariosin luojan Shigeru Miyamoton nerona. Arakawa yhtyi väitteeseen valan alaisena, mutta kädellään sanoen, että he katsoivat Super Mariota. He halusivat keksiä jotain vastaavaa. Kohteliaisuus on kuitenkin kohteliaisuus.
EA käytti piratismin uhkaa tehdäkseen sopimuksen Segan kanssa

Konsoli sodat siinä on useita värikkäitä hahmoja, ja mielestäni Electronic Artsin perustaja Trip Hawkins on yksi... vaikeimmista ihmisistä. Vuoden 1990 alussa EA löysi hämärän tavan tehdä laillisia Genesis-patruunoita ilman Segasin hyväksyntää. Se tosiasia, jota Hawkins käytti nopeasti herättämään Segasin huomion. Nämä olivat intensiivisiä taktiikoita päästäkseen konsolimarkkinoille, ja ne ovat vielä oudompia, kun huomaat, ettei Hawkins edes halunnut tehdä konsolipelejä.
Kirja maalaa Hawkinsin varhaisena PC-elitistina, miehenä, joka näki tietokoneet tulevaisuutena ja konsolit leluina. Trip muutti ikävästi säveltään nähdessään, kuinka paljon enemmän rahaa konsolipelit toivat, joten EA ryhtyi työskentelemään Genesis-pelien parissa samalla kun hän tutki tapaa murtaa Genesis-järjestelmän suojaus. Sega of America -johtajat eivät arvostaneet Hawkinsin taktiikkaa, mutta päättivät työskennellä EA:n kanssa pitkittyneen oikeusjutun aloittamisen sijaan. EAs Genesis -pelejä myytiin miljoonia, mikä tasoitti tietä tämän päivän EA:lle. Kuka tietää, miltä teollisuus näyttäisi nyt, jos Sega olisi valinnut oikeudenkäynnin neuvottelujen sijaan?
Castlevania sai nimensä Kristuksen voiman ansiosta

Nintendo oli pahamaineinen siitä, kuinka paljon se sensuroi pelejä NES/SNES-aikakaudella. Se pakotti kehittäjät poistamaan veren, seksuaaliset teemat ja melkein kaiken, mikä liittyy kristinuskoon, muutamia mainitakseni. Retropelaajat saattoivat epäillä, että Castlevanian nimen takana oli Nintendosin tiukat säännöt, mutta Konsoli sodat , nimi tulee erityisen uskonnolliselta Konamin työntekijältä.
Yksi karkea käännös franchising-sarjan alkuperäisestä japanilaisesta nimestä oli Draculas Satanic Castle, nimi, joka ei sopinut hyvin Emil Heidcampin, Konamin johtajan, kanssa. Heidcamp oli uudestisyntynyt kristitty, joka ei juurikaan välittänyt väkivaltaisista peleistä, joten hän sai Konamiksen presidentiltä luvan vaihtaa demoninen titteli. En ole varma, miksi vampyyrit ovat kirkossa kävijöille hyväksytympiä kuin demonit, mutta se sai Heidcampille paremman olon asioista, ja rehellisesti sanottuna Castlevania on joka tapauksessa mieleenpainuvampi nimike.
Nintendo vihasi Mario-elokuvaa, mutta päätti olla lopettamatta sen julkaisua

Keskellä Nintendon taistelua Segan kanssa pelien ylivallasta, Nintendo joutui myös käsittelemään Super Mario Bros. elokuva. Kriitikot ja fanit pilkkasivat elokuvaa (edennyt Bob Hoskins kutsui sitä pahin työ, jota hänellä on koskaan ollut ), mutta mitä Nintendosin henkilökunta ajatteli elokuvasta? Ihmisinä, joilla on toimivat silmät ja aivot, he vihasivat sitä, mutta toisin kuin useimmat ihmiset, he voisivat itse asiassa tehdä asialle jotain (vaikka he päättivät olla tekemättä).
Nintendon johtaja George Harrison houkutteli käyttämään miljoonia dollareita pidätelläkseen elokuvaa, jotta kukaan ei näkisi sitä, mutta hän päätti, että se ei lopulta ollut vaivan arvoista. Lipputulopommi tuli ja meni käytännöllisesti katsoen näkemättä. Kaikki paitsi koviimmat John Leguizamo -fanit ovat unohtaneet sen. Harrisonin päätös olla tappelematta elokuvaa vastaan sai osittain inspiraationsa Shigeru Miyamotosin reaktiosta elokuvaan. Kuten kirjassa kuvataan, Miyamoto vain hymyili elokuvallisen katastrofin edessä ja jatkoi matkaansa, todennäköisesti koska tiesi, että tämä oli taistelu, jota ei kannata taistella.
Sega olisi voinut tehdä PlayStationin ja N64:n

Kuten monet pelaajat tietävät, PlayStation suunniteltiin alun perin CD-lisäosaksi Sonyn valmistamaan SNES:iin. Nintendo perui sopimuksen, ja kun aloitteleva Sony Computer Entertainment hylättiin, SCE päätti suunnitella järjestelmän uudelleen ja julkaista sen Segan kanssa. Yhdysvaltain haaratoimisto oli erittäin kiinnostunut yhteistyöstä Sonyn kanssa, mutta kuten olet todennäköisesti jo päättänyt, Japanin Sega oli eri mieltä ja sopimus kaatui.
Lopulta tämä loi kilpailijan, joka jonakin päivänä hautaisi Segas-konsoliliiketoiminnan, eikä tämä ollut ainoa kerta, kun Sega loi oman pahimman vihollisensa. 90-luvun puolivälissä teknologiayritys Silicon Graphics tarjosi uutta SGI-siruaan mahdolliseksi voimanlähteeksi Saturnukseksi tulevan järjestelmän ohjaamiseen. Segasin yhdysvaltalaiset johtajat halusivat tehdä sopimuksen, mutta (arvasit sen) japanilainen Sega ei hyväksynyt ja sopimus purettiin. SGI jatkoi N64:n, Nintendo-konsolin, joka sijoittui laitteistosukupolven toiseksi, kun Saturn jäi kolmanneksi. On vaikea olla kysymättä, mikä olisi voinut olla?
Tarina kahdesta yrityksestä

Nämä ovat kaikki tarinat, jotka minä kerron ennen kuin pilaan liikaa Konsoli sodat , vaikka kirjassa on paljon, monia muita yksityiskohtia 16-bittisen aikakauden kulissien takaa. Herättikö tämä matka muistikaistalle omia konsolisotamuistojasi? Voit vapaasti jakaa ne kommenteissa!
Ja jos etsit lisää konsolisotahauskuutta, tarkista tämänhetkinen tila PS4 vs. Xbox One , kera parhaat SNES-pelit ja parhaat Genesis-pelit .