Kuinka Skyrimin upeat lohikäärmeet luotiin (ja miksi ne eivät koskaan voineet lentää)





Tiesitkö, että lohikäärmeet sisään Skyrim ei todellakaan osaa lentää? Toisin sanoen, jos ne olisivat todellisia, nuo upeat pedot eivät yksinkertaisesti pystyisi poistumaan maasta. Se on yksi monista pienistä salaisuuksista, jotka opin pelistä puhuessani Jonah Lobelle, entiselle Skyrimin hahmotaiteilijalle ja kaverille, joka suunnitteli pelin lohikäärmeiden lisäksi myös sen jättiläisiä, mammutteja, peikkoja, lohikäärmepappeja ja joukon muita. muita olentoja. Minun tehtäväni oli yrittää keksiä painajaisia, hän vitsailee. Ja vaikka tämä on selvästikin tylyä huumoria mieheltä, joka työskenteli joidenkin Bethesdan suurimmista ja tunnetuimmista roolipeleistä, väitän itse asiassa, että päinvastoin on totta. Lobe loi unelmia ollessaan Skyrimillä (ja Oblivionilla ja Fallout 4 ); fantasioita, jotka herättävät pelaajan mielikuvituksen, mutta elävät kuitenkin täysin realistisesti ympärillään. Ilmeisesti hänen hirviensä eivät ole todellisia, mutta ne ovat olennainen ja upea osa Skyrimin ekosysteemiä, eikä peliä olisi olemassa ilman niitä.

Ennen Skyrimiä ajatus jostakin niin massiivisesta ja kiihkeästi animoidusta kuin lohikäärme oli kuitenkin unelma sinänsä. Jotain tuon mittakaavan (sanatehtävän) laittaminen niin laajaan ja teknisesti vaativaan peliin kuin Elder Scrolls 5, oli valtava, pelottava työ. Olin ehdottomasti huolissani siitä, kuinka se onnistuisi, mutta koska lohikäärmeet olivat... niistä ei voida neuvotella, Lobe selittää. Olin hyvin innoissani, enkä epäillyt, että pystyisimme siihen - tiesin vain, että se olisi tuskallista! Lobe itse on hahmotaiteilija, ei animaattori tai koodaaja, joten hänen vastuullaan ei ollut toteuttaa olentoja pelissä. Hänen tehtävänsä oli luoda uskottavia hirviöitä, jotka ihastuisivat paitsi kooltaan myös ulkonäkönsä ja yhteensopivuusnsa ansiosta. Ratkaisevaa on, että heidän täytyi tuntea kuuluvansa kaikki samaan paikkaan pelaajan rinnalla, pelottavaa, mutta ei koskaan uppoavaa.

Adam Adamowiczin Skyrim-konseptitaidetta



Adam Adamowiczin Skyrim-konseptitaidetta

Tavoitteenani oli yrittää luoda näitä jättiläisiä ja näitä lohikäärmeitä ja näitä mammutteja eikä vain tehdä supereeppisiä hirviöitä, joissa oli... kaikki nämä hullut ominaisuudet, se oli paljon enemmän... tavoitteeni oli paljon enemmän välittää realismin tunnetta. Siksi en tehnyt jättiläisistä kömpelöitä tai ilkeitä tai mitään sellaista. Ajattelin tätä: näiden asioiden pelkkä koko on se, joka todella ihastuttaa sinua, mutta jos voin luoda sen sisällä uskottavuuden tunteen; tapa, jolla katsot näitä asioita ja voit nähdä painon, ja voit nähdä iän ja voit nähdä persoonallisuuden, ja voit nähdä, että he ovat eläneet elämän – jos voin ilmaista sen, niin työni on tehty. Näet tämän pelin isompien hirviöiden kaikilla osa-alueilla. Jättiläiset ovat sen sijaan, että he olisivat villejä tai liian humanisoituja, vaan melko surullisia vanhoja olentoja, jotka kantavat pitkien iän painon kaikilta käytöksensä osa-alueilta aina tavasta, jolla he vaeltavat ympäri maailmaa, siihen tapaan, jolla he kääntyvät vaistomaisesti, mutta kuitenkin valppaasti sinua kohti. lähestyt heidän mammuttilaumaansa. Heidän käytöksensä heijastelee myös tätä - he ovat pohjimmiltaan alueellisia petoja, jotka suojelevat nurmikkoaan - ja heidän nuhjuinen, karu ulkonäkö sopii hyvin Skyrimin karuihin maisemiin. Ja heidän jyrkät kasvonsa? No, Lobe myöntää: Luulen, että suurin visuaalinen inspiraatio jättiläisille on saattanut olla isäni, koska he itse asiassa näyttävät isältäni…

Entä lohikäärmeet itse? Mistä ne kumpusivat? Loben alun perin inspiraation lähteenä olivat Adam Adamowiczin luomat konseptitaideteokset, joissa olennot näkyvät taipuisina, lintumaisina petoja, jotka ovat täynnä teräviä reunoja ja heiluvia raajoja. Adamin konseptitaide oli minulle valtava inspiraation lähteenä, Lobe sanoo. Ja minä katsoin paljon hänenkin katsomiaan konsepteja. Eli erilaisia ​​liskoja, haikaroita yhtenä olentona... alligaattorit... Katsoin myös kissoja ja tietysti lepakoita. Ja myös elokuvan Reign of Fire katsottiin mielestäni pari kertaa. Vaikka Reign of Firea ei pidetä elokuvallisena mestariteoksena, se oli parempi kuin nykyaikainen vaihtoehto. Se oli se tai Dragonheart, vaikka Lohikäärmesydän ei todellakaan kestä jälkikäteen.



Adam Adamowiczin Skyrim-konseptitaidetta

Adam Adamowiczin Skyrim-konseptitaidetta

Skyrimin lohikäärmeitä on helppo katsoa ja tunnistaa kaikkien näiden Loben tutkimien eläinten näkökohdat. Kun se lähtee lentoon, näet haikaran suuret, leveät, räpyttelevät siivet. Kun se laskeutuu ja ryömi lattialla sylkien tulta, on helppo nähdä lepakon inspiraatio (ja kyllä, tiedän, lepakot eivät hengitä tulta). Koska lohikäärmeillä ei ole todellisuutta, niitä voidaan luoda niin fantastisesti kuin haluat, ja monet videopelit suosivat esittelykykyä ja julmuutta realismin sijaan. Jopa Loben lohikäärmeet, realistiset ja hyvin tutkitut sellaisina kuin ne ovat, jouduttiin tinkimään alkuperäisistä visioistaan, jotta ne sopisivat sekä pelimaailmaan että pelin kulkuun.



Aluksi oli paljon edestakaisin lohikäärmeiden animaation ja koon ja muodon kanssa, koska monissa alkuperäisissä konsepteissa lohikäärmeillä oli erittäin, hyvin pitkä kaula, Lobe kertoo. Kävi ilmi, että ensimmäisen persoonan ammuntapelissä. , kun laitat hahmon eteen olennon, jolla on hyvin pitkä kaula, sillä tavalla, että perspektiivi toimii… he näkevät vain suuren pään ja sitten 30 jaardin päässä, hyvin etäällä, muun kehon. Joten meidän piti muuttaa. Luulen, että ensimmäisen lohikäärmeen luominen kesti noin kolme kuukautta, ja... joo, jo pelkästään noiden mittasuhteiden saaminen toimimaan oli tarpeeksi vaikeaa.

Ja sitten on se juttu, että he eivät itse asiassa osaa lentää. Olen ehkä epäreilu Lobea kohtaan, kun kyselen häntä tästä, koska hei, se on videopeli, mutta se on kuitenkin pieni fakta. Monet asiat, jotka kuulostaa hyvältä idealta pelissä, eivät itse asiassa näytä hyvältä pelissä. Joten... suhteessa Skyrim-lohikäärmeiden siivet ovat melko pieniä verrattuna siihen, mitä niiden pitäisi olla, mutta emme voineet tehdä niistä paljon suurempia kuin ne olivat. Kun kysyn, tarkoittaako tämä, ettei yksi Skyrimin lohikäärmeistä voisi lentää todellisuudessa, hän vastaa nauraen. Joo, luultavasti ei. Työskentelin niin kovasti kuin pystyin, jotta se olisi mahdollisimman tarkka, mutta jossain vaiheessa tekniset rajoitukset tulivat tielle, joo.



Nämä tekniset rajoitukset on tehty paremman lauseen puuttuessa hieman vähemmän rajoittaviksi PS4:n, Xbox Onen ja nykyaikaisempien tietokoneiden lisääntyneen tehon, muistin, kapasiteetin jne. ansiosta. Skyrim Special Edition on osittain esimerkki siitä, millainen peli olisi voinut olla, jos joukkue tekisi töitä tehokkaamman laitteiston kanssa, vaikka se ei olekaan niin yksinkertaista. On äärettömän mahdollista, että PS4:lle tuoreena luotu Skyrim olisi hyvin erilainen peli kuin alun perin PS3:lle tehty peli. Kaikilla videopelien luomisen osa-alueilla pyrit niin korkealle kuin realistisesti mahdollista käyttämällä käytettävissäsi olevia työkaluja ja resursseja. Sellaisenaan Lobella on pohdiskelevampi asenne, kun kysyn, onko hän kateellinen nykyisen pelikonesadon lisääntyneelle teholle ja muuttaisiko hän jotain lohikäärmeissään.

Skyrim-taidetta Jonah Lobe

Skyrim-taidetta Jonah Lobe

Olen todellakin kateellinen voimasta ja teknisten rajoitusten laajenemisesta. Yritän olla ajattelematta sitä, koska teknisen alan taiteilijana sinua rajoittavat aina joko omat tai tekniset kykysi. Joten vaikka Skyrim oli varmasti yksi... se saattaa olla ylpein projektini... et voi katsoa taaksepäin liikaa, et voi katsoa taaksepäin ja toivoa, jos asiat olisivat olleet toisin, koska mikään mitä et koskaan tee, ei tule ole täydellinen. Ja mielestäni Skyrimin kaltaisen pelin tai minkä tahansa suuren projektin kanssa sinulla on mielessäsi visio siitä, sinulla on näkemys siitä, miltä se tulee näyttämään etukäteen, ja sitten se, mitä sinulla on lopulta, on molemmat suurempi kuin sinä. oli koskaan toivonut, eikä myöskään aivan sitä, mitä toivoit. Näin varmasti ajattelen Skyrimistä siellä, missä se ei ollut... mestariteos, jonka alun perin visioin; siitä tuli aivan toisenlainen mestariteos.

Se on varmasti totuus, ja se on yleinen tarina videopelien kehityksessä kokonaisuudessaan. Kaikki tähdet näyttivät kuitenkin asettuvan Skyrimiin, ja Bethesdan tiimin luoma seikka on edelleen kestävä, maaginen kokemus puoli vuosikymmentä myöhemmin. Se on saattanut saada visuaalisen muodonmuutoksen ja lisäyksen sellaisiin asioihin kuin ääni ja latausajat, mutta tämä on pitkälti sama peli, johon rakastuin jo vuonna 2011. Ehkä katson taaksepäin kokemuksiani peliä, kun käytät ruusuisimman sävyisiä laseja, mutta Skyrimin ja kaikkien sen asukkaiden maailmaa ei ole vielä parannettava. The Witcher 3 on ilmiömäinen peli, jossa on rikas ja kaunis ympäristö, mutta se ei oikein herätä mielikuvitusta ja halua tutkia Skyriminä. Dragon Age Inquisition on laaja, teknisesti syvä roolipeli, mutta en voisi kuvitella eläväni sen maailmassa. Näiden Skyrimin kahden suurimman kilpailijan kanssa tunnet olevasi ristiriidassa ympäristön kanssa, kuin olisit siellä valloittamaan sen ja taivuttamaan sen tahtosi mukaan. Skyrimin avulla olet osa maailmaa, ja vaikka teoillasi on vaikutusta, sinulle jää tunne, että se oli olemassa ennen sinua, tulee olemaan olemassa sinun jälkeensi, etkä välitä siitä, vaalitko vai poltatko se.

Se on ehkä suurin kiitos, jonka voin antaa Lobelle ja Skyrimin kasviston ja eläimistön luoneelle tiimille. Loben päätavoitteena ei todellakaan ollut pelotella tai provosoida pelaajaa, vaan herättää hänen mielikuvituksensa. Hän selittää: Joka kerta kun luon olennon, en haaveile siitä, miltä se näyttää taistelevan kanssasi, vaan haaveilen miltä se näyttää, kun vietät aikaa sen kanssa tai jotain. Kun tein mammuttia ja lohikäärmeitä, toivoin kovasti, että voisin ratsastaa niillä. Kun tein jättiläisiä, toivoin, että pelaaja voisi puhua heidän kanssaan, että he... Toivoin, että pelissä olisi ainakin yksi jättiläinen, jonka kanssa voisi oikeasti ystävystyä ja hengailla. En halunnut tehdä muuta kuin syödä kymmenen kiloa mammuttijuustoa ja viettää aikaa jättiläisen kanssa, se näytti niin hauskalta! Olennon valmistusprosessi kestää kauan. Todella suuren olennon tekeminen kestää noin kuukauden, ja vietät sen ajan taiteilijana vain sinä ja hirviösi. Joten kun työskentelet sen parissa, ajattelet kaikkia erilaisia ​​​​vuorovaikutuksia, joita sinulla voi olla, ja yrität ajatella sen todellista elämää ja sitä, kuinka se elää elämäänsä, kun pelaaja ei ole lähellä. Haluaisin olla vuorovaikutuksessa näiden hirviöiden kanssa koko ajan.

Kun otetaan huomioon Loben aikaisempi lausunto painajaisten keksimisestä, saattaa tuntua oudolta, että yksi mies haluaisi viettää niin paljon aikaa hirviöiden kanssa. Mutta kun 'hirviösi' on niin upeasti toteutettu ja heidän asuinpaikkansa on niin vieraanvarainen, se ei ole niin outoa. Itse asiassa kysymys tulee sitten: miksi haluaisit koskaan lähteä?

Jonah Lobe on taiteilija ja kirjailija. Hän työskentelee parhaillaan freelancerina System Shockin uusintaversion parissa sekä viimeistelee romaania ja osa-aikaista suoratoistoa Adobelle. Voit saada hänet kiinni Twitchissä tai osoitteessa @JonahLobe Twitterissä .