Kuinka Ubisoft suunnitteli Division 2 -klaaninsa luodakseen uuden sosiaalisen järjestelmän kaikille pelaajille

(Kuvan luotto: Ubisoft)





Puhuessaan Interactive Futures 2020 -konferenssissa Leamington Spassa Ubisoftin pelisuunnittelija Lara Coulson aloittaa kysymyksellä: 'Joten, miksi halusimme lisätä klaaneja The Divisioniin?' Kuten monien verkkopelien kohdalla, muiden kanssa pelaamisen sosiaalinen puoli on yksi sen suurimmista vetovoimaista, ja Ubisoft kiinnitti vakavasti huomiota siihen, että saat parempia tapoja pitää yhteyttä ja pelata yhdessä. Divisioona 2 . Osana 10 hengen tiimiä, joka on omistautunut luomaan uusi sosiaalinen järjestelmä agenteille käytettäväksi post-apokalyptisessa Washington DC:ssä, Coulson tarjoaa käsityksen uuden klaaniominaisuuden suunnitteluprosessista ja siitä, mitä otettiin huomioon sekä kehityksen aikana että sen jälkeen. tuoda markkinoille.

'Se oli jo hyvin sosiaalinen peli', Coulson jatkaa. 'Voit ryhmitellä ja keskustella ihmisten kanssa pelichatin avulla, mutta halusimme antaa pelaajille enemmän sosiaalisia työkaluja.' Kun Ubisoft julkaisi Divisioona jo vuonna 2016 kyvyttömyys muodostaa omistautuneita ryhmiä suorittamaan tehtäviä, jätti pelin sosiaalisen puolen tuntumaan hieman ontolta. Coulson kertoo minulle paneelin jälkeen, että ajatus klaanien tuomisesta divisioonaan sai alkunsa siitä, että pelaajat tekivät klaaneja The Divisionin foorumeilla ennen kuin se oli virallinen ominaisuus, joten järjestelmien sisällyttäminen oli 'luonnollinen valinta'. tuli sen jatko-osan kehittämiseen.

Tutustua sinuun

Divisioona 2



(Kuvan luotto: Ubisoft)

'Kun päätimme, että haluamme lisätä klaaneja peliin, meidän oli päätettävä, miltä todella halusimme sen näyttävän', Coulson sanoo. Tämä prosessi alkaa laajalla tutkimuksella sekä alan sisältä että ulkopuolelta. Tarkastellessaan klaanijärjestelmiä kilpailijoissa - kuten World of Warcraft, Guild Wars, Kohtalo 2 , ja Paholainen 3 – Tiimi kokosi fokusryhmiä ja tutki akateemisia tutkimuksia saadakseen käsityksen klaanien tilastoista ja klaanien käyttäytymisestä peleissä.

Yhdessä kohderyhmässä Ubisoft-tiimi kysyi osallistujilta, jotka eivät olleet koskaan aiemmin liittyneet videopeliklaaniin, mikä on pitänyt heidät loitolla ja mitä heidän pitäisi saada suostumaan liittymään. 'Tärkein asia, jonka opimme tästä, on, että pelaajat pitävät klaanit pelottavana', Coulson selittää. 'Pelkä vain klaanien mainitseminen pelissä sai ihmisille tämän todella negatiivisen stereotypian, joten halusimme varmistaa, että The Divisionin suunnittelu on paljon tervetullut.'



Uusien sosiaalisten järjestelmien, klaanien ja killojen onnistunut käyttöönotto kaikissa videopeleissä riippuu usein siitä, kuinka helppokäyttöisiä niitä on. Ubisoft halusi varmistaa, että The Division 2:n klaanit ovat kaikkien saatavilla; kitkaton lisäys, joka ei estä pelaajien pelikokemusta millään tavalla, vaan pikemminkin parantaa sitä.

”Kun olimme koonneet kaiken tämän tutkimuksen yhteen, pystyimme päättämään, mitkä ovat tavoitteemme tulevaisuudelle. Ensinnäkin halusimme luoda helpoimmin saavutettavan klaanijärjestelmän PC:lle ja konsolille', Coulson jatkaa. 'Tämän tarkoituksena oli erityisesti korjata eroja, joita joillain konsoliominaisuuksilla oli PC-vastineidensa välillä. Halusimme varmistaa, että se on todella hyvä käyttökokemus kaikilla alustoilla. Toinen tavoitteemme oli luoda klaanijärjestelmä, joka on tervetullut ja vetoaa kaikkiin pelaajatyyppeihin. Emme halunneet klaanien olevan pelottavia ja halusimme niiden olevan kaikille, ei vain kovimmille pelaajille.

Viisi on porukkaa



(Kuvan luotto: Ubisoft)

Kun kaikki tutkimukset on kerätty ja klaanien suunnittelu kiveen hakattu, uusi sosiaalinen järjestelmä oli valmis toimimaan, kun peli julkaistiin viime vuoden maaliskuussa. Se oli suuri hetki Coulsonille ja tiimille: 'Koko klaanitiimi kokoontui PC:n ympärille odottamaan ensimmäisen klaanin luomista – se oli erittäin jännittävä hetki. Saimme paljon positiivista palautetta pelaajista, mutta myös parantamisen varaa oli.

Muutama viikko pelin julkaisun jälkeen vajaat puolet kaikista The Division 2 -pelaajista oli liittynyt klaaniin, mutta vaikeuksia oli vielä taistella. 'Aluksi luulimme keskimääräisen klaanin koon olevan 35, mutta itse asiassa se oli 5. Tämän vuoksi pelaajat huomasivat, että eteneminen oli hieman vaikeaa.'



Kun Ubisoft odotti aluksi suurempia klaanikokoja, pienempiin ryhmiin muodostuneiden pelaajien oli vaikea saavuttaa asetettuja XP-kynnysarvoja tai suorittaa viikoittaiset haasteet pelin sisällä. Onneksi studio vastasi palautteeseen nopeasti ja ryhtyi toimiin saadakseen klaanijärjestelmän uudelleen linjaan palvelemaan paremmin pelaajia, jotka halusivat hyödyntää sitä. 'Tasapainotimme kaiken etenemisen XP:n suhteen, jota sinun on nostettava, ja tasapainotimme myös viikkoprojektien tavoitteet ja muutimme myös viikoittaisten projektien rakennetta', Coulson sanoo.

Klaanijärjestelmä on pieni osa laajempaa The Division 2 -kokemusta, mutta tapa, jolla tämä pieni ja omistautunut tiimi työskenteli tutkiakseen, toteuttaakseen ja reagoidakseen, on osoitus siitä, miten koko peli on kasvanut ajan myötä. Division 2 on paremmassa paikassa kuin koskaan ennen, etenkin kun sen Warlords of New York -laajennus julkaistiin äskettäin. Se on peli, joka Coulsonin kaltaisten kehittäjien työn ansiosta jatkaa lähes varmasti kehittymistä ja muuttumista pelaajiensa toiveiden mukaisesti.

Jos olet itse hyppäämässä toimintaan, muista tarkistaa nämä Division 2 vinkit kehittäjiltä itseltään.