Mass Effect: Andromedan animaatio-ongelmat, jotka johtuvat Frostbitesta, alihenkilöstöstä ja viime hetken muutoksista





Mass Effect: Andromeda laukaisu oli kova. Tämä on kiistatonta. Ja vaikka korjaukset ovat sittemmin käsitelleet kaikkea moninpelin vakaudesta ja virheenkorjauksista silmänvarjostimet ja romantiikkavaihtoehtoja , se tunnetaan edelleen jatko-osana, joka monille ei vain kelvannut. Mitä tapahtui?

Raportti klo Kotaku käsittelee monia ongelmia, joita peli kävi läpi viiden vuoden kehitystyönsä aikana - mikä oli ilmeisesti ongelmallisempaa kuin monet luulivat - ja useat nimettömät lähteet antavat käsityksen siitä, mikä meni pieleen. Koko juttu on kiehtova ja lukemisen arvoinen, mutta tässä on muutamia keskeisiä huomioita.

Frostbitea ei ole tehty roolipeleihin

EA ilmoitti E3 2013:ssa aikovansa siirtyä yhtenäiseen kehitysmalliin, jossa kaikki sen studiot käyttäisivät Frostbite-moottoria. Pinnalla tämä näyttää hyvältä; Battlefield-pelit, jotka aina raivattiin esittelemään Frostbiten voimaa, näyttävät upeilta. Frostbite tarjoaa uskomattoman visuaalisen kuvan ja vankan prosessointitehon, mukaan lukien tuhoutuvat ympäristöt. Tosiasia on kuitenkin se, että se on sarja työkaluja, jotka on suunniteltu FPS-peleihin, ei RPG-peleihin.



Yksi kehittäjä puhui Kotakun kanssa yleisistä alan moottoreista autojen suhteen. Voit ajatella Unrealia maastoautona, joka pystyy paljon, mutta ei todellakaan loista suurissa nopeuksissa. Unity olisi kompakti auto, josta puuttuisi hevosvoimat, mutta se on helppokäyttöinen ja mukautuva. 'Frostbite on urheiluauto', kehittäjä sanoi. 'Ei edes urheiluauto, Formula 1. Kun se tekee jotain hyvin, se tekee sen erittäin hyvin. Kun se ei tee jotain, se ei todellakaan tee jotain.

Itse asiassa Frostbitessa ei ole edes yhtä ominaisuuksia, joita pelaajat pilkkaasivat Andromedan lähestyessä julkaisua: animaatiojärjestelmää. Vaikka BioWare Edmontonilla oli aikaisempaa kokemusta moottorista Dragon Age: Inquisition -työnsä ansiosta (ja jakoi, mitä työkaluja he pystyivät), BioWare Montrealin täytyi rakentaa Andromedan animaatiolaitteet tyhjästä.

Laajuus (ja tiimin koko) muuttui kehityksen puolivälissä

Andromedan kehityksen aikana yli tusina BioWaren työntekijää lähti yrityksestä. Animaatiotiimillä oli paikkoja, joita ei väitetysti koskaan täytetty. Kotakun kanssa puhuneet kertoivat, että erityisesti animaatioosastolta puuttui tarvittava työvoima, vaikka ihmiset eivät poistuisikaan.



Myös pelin laajuus muuttui. Andromeda käsitettiin kokemuksena satojen planeettojen kanssa. Mutta sitten se laskettiin 30:een, sitten 30: stä 7:ään. Siellä oli myös vapaamuotoinen avaruuslento ja muita ominaisuuksia, jotka saivat kirveen. Nämä kehitysvaiheen keskivaiheet merkitsivät myös tiettyjen ryhmien saattamista hallintaan, kun ihmiset odottivat selvittääkseen, mikä olisi osa lopputuotetta. Loppujen lopuksi et voi (tai ei pitäisi) kirjoittaa tarinoita tai animoida NPC:itä planeetalle, jota ei olisi olemassa, kun kaikki olisi sanottu ja tehty.

Kotakun kanssa puhuneet kehittäjät kuvasivat sitä turhauttavana ajanjaksona ja sanoivat, että jos yksi Asian olisi pitänyt muuttua, se on, että tällaiset leikkaukset piti tehdä ennen tuotantoa.

Animaatiohenkilöstön oli aloitettava alusta uusilla työkaluilla

Andromedan esituotannon aikana animaatiotiimin piti vaihtaa ohjelmistoa 3D Studio Maxista Mayaan. Tämän seurauksena tiimi menetti kuukausien edistymisen, kun eräs kehittäjä sanoi Kotakulle: 'Kaikki tuo tekniikka oli virheellinen, koska käytimme punaista kynää sinisen kynän sijaan.'



Tämän lisäksi ilmeisesti käytiin riitoja siitä, mitä kasvojen animaatiotekniikkaa tulisi käyttää, mikä tarkoitti, että sen lopullinen saapuminen animaatiotiimin käsiin tuli liian myöhään toteuttaakseen tehokkaasti. päälle että , edellä mainitun laajuuden muutoksen vuoksi BioWare ei voinut ulkoistaa kunnolla.

Koska kohtaukset ja hahmot eivät valmistuneet ajoissa, mitä ulkoistamista oli tehty puuttui komponentteja, kuten valmiita kuvakäsikirjoituksia ja käsikirjoituksia. Se olisi kuin yrittäisi luoda oma Sprite kotona sen jälkeen, kun sinulle on annettu sitruunoita ja limettejä – kyllä, tiedät, että niitä on oltava enemmän ja tiedät, mikä on lopputavoite, mutta kuten koomikko Mitch Hedberg kuuluisasti sanoi: Siinä on muutakin. '

Luulen, että sama koskee kaikkia, jotka syyttävät Andromedan animaatioongelmista laiskuudesta tai yksittäisen ihmisen epäonnistumisista. Kotakun raportin perusteella sanoisin, että siellä oli a paljon enemmän siihen.