211service.com
Max Payne täyttää 20: Remedy Entertainment muistelee ikonisen toimintapelinsä valmistusta
(Kuvan luotto: Remedy Entertainment)
Vuodesta 2001 vuoteen 2003 ei vain kolmannen persoonan kamera saanut maailmaa pyörimään Max Paynen ympärillä. Se ei myöskään ollut pelkkä näkemys sen erinomaisesta grafiikasta tai siitä, että tietokoneet hyppäävät sivuttain konsolialueelle, josta ne eivät koskaan palaisi kokonaan. Ennen kaikkea se oli mies. Vain kahdenkymmenen ihmisen Espoossa tekemä propulsiivinen trilleri – kirjailija Sam Laken mukaan 'autotallibändi' - oli tarina miehen räjähtämisestä. Ovi avautui tuolle tuhon näyttämölle, huumeriippuvaisten teurastama vaimo ja vastasyntynyt lapsi, ja yhdessä New Yorkin minuutissa pelaaminen oli saanut uuden kostonhimon.
'Minulle lähtökohtana oli tämä yksityisen silmän arkkityyppi, kovaksi keitetty poliisi', sanoo Lake, jonka muotokuvaa ei tarvitse koskaan painaa niin kauan kuin Max esiintyy syistä, jotka joko tiedät jo tai tulet pian oppimaan. kuvakaappaus. 'Tiimi halusi kuvia ja ideoita, joita nähdään lukemattomissa toiminta- ja rikoselokuvissa, jopa popkulttuurissa yleensä. Vain jotain, mitä ei ollut juurikaan nähty peleissä.
”John Woolla oli tämä toiminta, jossa kaikki tämä roska lensi ilmassa – halusimme vain sen tyylin”, ohjelmointijohtaja Olli Tervo sanoo. 'Paljon asioiden piti tapahtua.' 'Yksi ensimmäisistä asioista, joita teimme teknisesti, oli hiukkasjärjestelmä', lisää pelin johtava tekninen taiteilija Sami Vanhatalo. 'Ja kun aloit nähdä hiukkasvaikutukset tämän valtavan hidastumisen myötä, se oli kuin: 'Jumala, tästä täytyy tulla jotain hyvää.'
Lake oli kuitenkin enemmän huolissaan huonosta – modernin film noirin hiipivästä, tarttuvasta pahasta. Hän halusi 'syvemmän, psykologisemman' tarinan kuin sen ajan toimintapeleissä oli, jotain, joka oli huolissaan sekä ulkoisesta että sisäisestä myllerryksestä, kaupungista ja sen ihmisistä. Suurin osa siitä, mikä erottaa Max Paynen nykyään muista, on melko vieras, skandinaavinen ilma, joka repeilee sen New Yorkin kaduilla ja koputtelee sen ikkunoita läpäisemättömän lumimyrskyn nielaileessa taivaanrantaa. Ragnarok, norjalainen näkemys maailman lopusta, oli yhtä luonnollinen yhdistys, ehdottaa Lake, kuin mikä tahansa huono kolo tai kuja.
![]()
(Kuvan luotto: Remedy Entertainment)
Tilaa Edge
![]()
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tämä Max Payne -ominaisuuden tekeminen painettiin ensimmäisen kerran Edgessä nro 195, 2008. Voit ostaa uusia Edgen numeroita osoitteessa Lehdet suoraan tai etsi tietoa Edge #361:stä täältä.
'Maxin matka on kostotarina miehestä, joka on työnnetty niin pitkälle hulluun, mahdottomaan tilanteeseen, että normaali arkielämä on menettänyt merkityksensä. Se on kadonnut. Et siis voinut kuvailla, mitä tapahtui tässä yhteydessä – tai Max ei ainakaan voinut. Jäljellä on vain arkkityyppejä ja metaforia, hirviöitä ja demoneita. Siitä tulee myytti. Joten tuntui oikealta tehdä tuoda kaikki nuo viittaukset siihen. Lisäksi, kuten muistutamme Lakea, ei vähääkään komediaa – ei sellaista, mitä automaattisesti löytäisit pois heitetyistä neuloista, kuolleista vauvoista ja pesäpallomailoista. – Emme halunneet välttää sitä ylimielisyyttä, koska pelaaja luo koomisia tilanteita joka tapauksessa, aina. Huumori on luonnollinen osa pelien pelaamista, ja kirjoittajana yrität aina löytää pelikokemuksen. Jos olet liian tosissasi, sitä ei yksinkertaisesti tapahdu.
Max Paynen kehitys kesti useita vuosia, ja vuosina 1996 ja 1997 nähtiin harppaus Quake 2 -aikakauden 3D-kiihdyttimistä kortteihin, jotka pystyivät, kuten Remedy havaitsi, lähes valokuvallista realismia. Kunnes tekniikka puuttui asiaan, peli oli sarjakuvallisempi tapaus, joka piirrettiin kokonaan käsin. 'Mutta jos halusimme sijoittaa pelin vaikkapa johonkin nihkeäseen New Yorkin motelliin, tarvitsimme jonkinlaisen referenssin', Vanhatalo sanoo. ”Olimme jo lähettäneet taidekaverit todella ilkeille alueille muutaman henkivartijan kanssa, ja sitten tajusimme, että meillä oli kaikki nämä valokuvat. Mikset käyttäisi niitä tekstuuriemme perustana? Sinun piti tehdä monia taidetemppuja saadaksesi nämä tekstuurit toimimaan: esimerkiksi saada kaikki tarpeeton valoinformaatio ulos. Mutta kun olimme koristellut osan pelistä, kaikki sanoivat: 'Vau. Tätä olemme yrittäneet tehdä.''
No ei ihan kaikilla. Joillekin, studion perustaja ja kehitysjohtaja Markus Mäki selittää, tosielämän tekstuurien saapuminen tuntui vähemmän jonkin alkamiselta kuin lopulta. – Heille et ollut enää taiteilija, jos teit jotain sellaista. Mutta jos perustat asiat todelliseen maailmaan, se on vain järkevää tehdä. Onko koskaan pelännyt, että se ei toimi? 'En usko, että se oli vaihtoehto.'
Sivun kääntäminen
![]()
(Kuvan luotto: Remedy Entertainment)
Lake oli jo esittänyt ajatuksen graafisten uusien paneelien käyttämisestä pelin välikohtauksissa ja heittäytyi useisiin 'voimakkaasti Photoshoppatuihin' esimerkkeihin. Mutta edut, Mäki sanoo, puhuivat jo puolestaan: 'Graafisessa romaanissa vivahteet ovat lukijan päässä, ja pelin sisäisellä tai jopa esirenderoidulla elokuvalla olisi paljon vaikeampaa saavuttaa sitä tasoa. Nyt voit tehdä sen uskottavasti; silloin se oli erilainen pallopeli. Ja siellä oli toinen syy: tuotanto.
'Teimme paljon virtaviivaistamista ja uudelleenjärjestelyä tarinaa joka tapauksessa - mutta kun sinulla oli graafiset romaanit, voit leikata ne, laittaa ne seinille, seurata koko peliä ja sanoa: 'Tiedätkö, sen pitäisi olla siellä.' Ja 30 sekunnissa teit dramaattisen juonenmuutoksen. Vaikka se merkitsikin kuvien tekemistä uudelleen, puhuit päivän tai kaksi elokuvan tekemisen sijaan.
Fanit ja kriitikot tietävät tietysti liiankin hyvin Laken ehdotuksen sivuvaikutuksen: Stephen Kingin arvoinen neljännen seinän murskaava käänne, joka näki kirjailijan eräänä aamuna hereillä havaitessaan, että hänestä oli tullut hänen hahmonsa. 'Puhuimme vielä tästä fotorealismin noususta, eikä se silloin tuntunut isolta jutulta', hän myöntää kietoutuneensa omat kasvonsa Maxin monikulmion pään ympärille. – Kaikista näistä käsinmaalatuista kuvista kukaan ei olisi tunnistanut minua. Kelaa eteenpäin pari vuotta projektin loppuun, kun käytämme valokuvia pelin kaikkiin tekstuureihin, ja siinä minä olin. Siinä vaiheessa ajatus saattoi saada minut pysähtymään.
Hän väittää, että se oli kuitenkin hauskaa, kun hänen roolinsa laajenee, mukaan lukien useiden ystäviensä ja sukulaistensa esittäminen pelin kieroksi poliisien, johtajien, poliitikkojen ja roistojen kokoonpanoksi. 'Ja jos meitä katsoo, emme ole varsinaisesti italialaisia gangsteria', Vanhatalo myöntää. ' Joten olimme kuin: 'Nopeasti! Katso kaveri, joka toimittaa pizzat. Vie hänet tänne hetkeksi.' Pelin pisteet ovat kuulemma serkkujen, isien ja tyttöystävien runsaudensarvi, ja satunnaisesti mukana on myös alan hahmo. Yksi on nyt AMD:n teknologiajohtaja.
![]()
(Kuvan luotto: Remedy Entertainment)
– Olin kävelemässä kotiin, kun auto pysähtyy edessäni. Kaksi kiipeää ulos ja huutavat minulle, että lopetan. He kysyvät minulta, olenko Max Payne; he haluavat nimikirjoitukseni'
Sam Lake
Tunnistetaanko järvi kadulla? 'Enimmäkseen messuilla, kuten E3, joissa olin tehnyt lukemattomia Max Paynen tai Alan Waken demoja. Oli tämä kerran pari vuotta sitten, kun kävelin Espoon toimistolta kotiin; se on mukava naapurusto, mutta katu oli täysin autio minua ja tätä autoa lukuun ottamatta. Se hidastuu ja näen nämä neljä kaveria kurkistamassa ulos ikkunasta. Sitten se kääntyy ympäri, ohittaa taas minut ja pysähtyy eteeni. Kaksi kiipeää ulos ja huutaa minulle, että lopetan, ja tässä vaiheessa olen jo tarpeeksi hermostunut. Sitten he kysyvät minulta, olenko Max Payne; he haluavat nimikirjoitukseni. Sitä tapahtuu harvoin, onneksi. Suomalaiset ovat pidättyväisiä ihmisiä. Puhumme harvoin tuntemattomien kanssa.
– Koko homma oli kuitenkin lopulta aika paljon työtä. Tämä oli yksi syy, miksi en halunnut tehdä sitä jatko-osaa varten, koska aikataulu oli paljon tiukempi ja tarinaa oli paljon enemmän. Ensimmäisen pelin käsikirjoitus oli jotain 150-160 sivua – jatko-osassa se oli 600. Ei ollut mitään järkeä tuhlata kuukautta tai enempää arvokasta kirjoitusaikaa taas noihin valokuvauksiin. Ensimmäisellä kerralla meillä ei ollut vaihtoehtoa.
Yhdellä silmäyksellä looginen edistys, paremmalla fysiikalla, näyttelijäkyvyllä ja pakollisilla yhdistelmäliikkeillä, Max Payne 2 oli luojalleen täysin erilainen ehdotus. Take-Twon kustantajan The Gatheringin osto oli sotkenut kaikki aikaisemmat suhteet Rockstar Gamesiin, jonka kiinnostus oli kuitenkin tuottanut urhoollisia ja vaikeita portteja ensimmäisestä Max Paynesta konsoleille. Nyt esteet olivat poissa.
'He ovat hyvin eksentrinen yritys, joka toimii oudolla tavalla', Vanhatalo sanoo. 'Mutta yllättävän yhteensopiva. En muista ainuttakaan tapausta, jossa joku olisi yrittänyt ohjata meitä tekemään niin, vaikka todella halusimme tehdä niin. Olimme samalla sivulla koko ajan.
'Muistan joitain Stranglehold-tyyppisiä ehdotuksia yhdeltä Rockstar-tuottajalta, meksikolaisista vastakohtauksista, sellaisista asioista. Mutta aika ei todellakaan ollut oikea”, Mäki lisää. 'Mutta halusimme molemmat nostaa tuotantoarvoja ja olla kunnianhimoisempia tarinan suhteen. He ovat suoria ja rehellisiä miehiä: he odottavat paljon, mutta antavat paljon, kun tarvitset heitä. Viiden vuoden työskentelyn jälkeen en usko, että kenelläkään on mitään pahaa sanottavaa.
Max Paynen kaatuminen
![]()
Max Payne 2: Max Paynen kaatuminen (Kuvan luotto: Remedy Entertainment)
Kun Remedy ryhtyi esittelemään korkealla lentäviä hiukkasiaan varhaiseen Havokin fysiikkaan, Lake joutui painimaan ilmeisemmän dilemman kanssa: mitä nyt? Mitä seuraavaksi poliisille, joka oli tuhonnut vihollistensa maailman – aivan kuten he olivat tuhonneet hänen – ja huomaa seisovansa raunioiden huipulla? Synkän otsikon The Fall Of Max Payne -elokuvassa opimme vastauksen: jos Maxin elämä ei voisi mennä huonommaksi, se voisi varmasti muuttua monimutkaisemmaksi. Aiheuttiko Mona Saxin, femme fatalen, esittely upeammassa, hämärämmässä ja avoimemmassa jatko-osassa ongelmia tarinalle, joka parhaimmillaan kertoi vain yhden miehen eristäytymisestä ja hajoamisesta?
'Olin huolissani ja taistelin', Lake myöntää. Pääsyynä oli Maxin selostus, hänen sisäinen monologinsa. Se oli erittäin tärkeä työkalu tarinan kertomisessa, ehkä tärkein. Sen kautta saamme tietää mitä Max ajattelee ja tuntee. Hän ei ole tyhjä astia. Halusin kyllä vaihtaa Monaan [hänestä tuli myöhemmin pelattava hahmo] – itse asiassa, jos aikaa olisi ollut enemmän, olisi ollut mukavaa lisätä tasoja, joilla pelaat Vinnie-, Vlad- ja Bravura-hahmoina – mutta se oli ongelmallista. Lopulta Max kehystää nuo jaksot kerronnallaan sanoen, että hän ei tiedä tarkalleen mitä tapahtui tai mitä Mona teki, mutta sen on täytynyt olla jotain tällaista. Toisin sanoen, kun pelaat Monaa, koet itse asiassa Maxin arvauksen tapahtumista.
Ammattinäyttelijän Timothy Gibbsin ymmärrettävästi ylivoimainen pääsuoritus kehunut peli arvioitiin hyvin, siirrettiin kiitettävästi PS2:lle ja Xboxille, ja on sittemmin auttanut sarjaa saavuttamaan yli seitsemän miljoonan kappaleen myynnin. Mutta kaikki eivät antaneet draaman ja spektaakkelin puolustella horjumatonta toimintaa, jota Maxin hidastetut hyppyt ilmentävät. Erityisesti EDGE-lehti teki ensimmäisen pelin kuusi kymmenestä.
'Uskomme lujasti keskittymiseen johonkin', Mäki painottaa. – En ole varma, pystyisitkö tekemään sen niin keskittyneesti nykyään, kun ihmisten odotukset ovat kasvaneet, mutta se oli tahallista. Tarjoa kokemus ja toimita se hyvin.
'Ja olemme aina olleet erittäin aggressiivisia leikattaessa asioita pois pelistä', Vanhatalo sanoo. 'Emme ole koskaan olleet faneja siitä, että meidän on palattava tason läpi saadakseen esimerkiksi punaisen avainkortin. Tuota koko 30 sekuntia [viittaus Halon omaksi väitettyyn toimintahetkien kierrätykseen] kutsutaan usein ydinsilmukaksi – ja se oli ydinsilmukamme. Hyvä äskettäinen esimerkki olisi jotain Call Of Duty 4:n kaltaista: teet melkein saman asian, mutta eri aseella eri paikassa, mutta se naulaa ydinsilmukan niin täydellisesti, ettei siihen koskaan kyllästy.
20 vuotta Max Paynen julkaisun jälkeen sen vaikutus kaikuu edelleen koko videopeliteollisuudessa. Sen vaikutus näkyy edelleen myös Remedy Entertainmentin ohjaavana, kun yritys lisää taipumuksensa kineettisiin taistelujärjestelmiin, älykkäästi muotoilltuun tarinankerrontaan ja fotorealistiseen visuaaliseen suunnitteluun kaikessa, mitä se on tehnyt sen jälkeen: Alan Wake, Quantum Break ja Control. Mutta ehkä tärkeintä on, että Remedy on jatkanut Lakeen kutsumien vahvojen liidien luomista ja tehnyt pelejä, jotka eivät vain osoita kameraansa hahmoon, vaan katsovat heitä suoraan, luoden enemmän kuin vain pelaajien asuttaman kuoren. 20 vuotta myöhemmin se on ehkä tärkein Max Paynen jättämä perintö.