211service.com
Modernit roguelikes ovat loistavassa kunnossa – mutta mihin genre menee seuraavaksi?
(Kuvan luotto: Supergiant Games)
Derek Yu on hämmästynyt Roguelike-pelien vaihteluista, joka on ilmaantunut viime vuosina, ja sen paljastaman muodon monipuolisuudesta. 'Se on vähän kuin löytäisi sata uutta tapaa käyttää hammastahnaa', hän sanoo. 'Se on osoittautunut erittäin joustavaksi ja laajaksi suunnittelukehykseksi, mikä on yllättävää, kun otetaan huomioon, että perinteiset Roguelikes oli niin tiukasti määritelty monin tavoin.'
Spelunkyn luoja voi tutkia Roguelike-buumia asemastaan yhtenä sen edelläkävijöistä. Ehkä enemmän kuin mikään muu peli, hänen vauvansa popularisoi ajatusta, että Roguelike-elementtejä voitaisiin vapauttaa vuoropohjaisista luolastoista ja soveltaa mihin tahansa genreen. 'On ollut mahtavaa nähdä, kuinka pitkälle asiat ovat tulleet Spelunky Classicin julkaisun jälkeen vuonna 2008 – en olisi koskaan uskonut, että kymmenen vuotta myöhemmin julkaisen Spelunky 2:n kaikkien näiden muiden hienojen Roguelike-pelien rinnalla!'
Yhä ja uudelleen ja uudelleen

(Kuvan luotto: Bliitworks)
TILAA EDGE 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tämä artikkeli esiteltiin ensimmäisen kerran Edge Magazinessa – tutustu tilausvaihtoehtoihin osoitteessa Lehdet suoraan
Se on vuosikymmen, jolloin permadeath- ja proseduure-sukupolvi on toistuvasti kaivettu esiin ja sulatettu yleiseen käyttöön. Etsi Steamista 'Roguelike', niin saat yli 1 000 täyttä peliä, joista yli 300 julkaistiin viime vuonna. Tänä vuonna voimme odottaa kaikkea roolipeleistä ja kannenrakentajista twin-stick-ampujiin, tappeluihin ja mihin tahansa Roguelike-tunnisteella varustettuihin toimintatasohyppelyihin. Yulle ja muille, jotka palaavat taisteluun klassikoilleen jatko-osia, se on hyvin erilainen ja nopeasti kehittyvä maisema. Se on totta, mitä Spelunky sanoo: seinät siirtyvät.
Teddy Lee, yksi Cellar Door Gamesin perustajista, oli toinen varhainen pioneeri vuoden 2013 Rogue Legacyn suunnittelijana. 'Teimme Rogue Legacyn alun perin, koska halusimme tehdä Roguelikesta, joka on helpommin saavutettavissa', hän kertoo. 'Luulen, että se on avannut joillekin ihmisille mahdollisuuden päästä kovempiin Roguelikesiin.' Varmasti on. Kun Spelunkyn ja The Binding Of Isaacin kaltaiset rikkoivat genren rajat, Rogue Legacy oli tärkeä osa seuraavien taika-ainesosien: jatkuvuuden ja konkreettisen etenemisen lisäämisessä. Tänään, kun Lee opastaa Rogue Legacy 2:ta Early Accessin kautta, odotamme Roguelikemme tarjoavan kestäviä palkintoja vakiona.
Lisäksi saavutettavuus on kehittynyt hybridisaatioksi ja äärettömäksi käännettävyydeksi. Kehittäjät, kuten Red Hook Studios, kokeilivat edelleen, ja sen vuoden 2016 nimi Darkest Dungeon kukoistaa modernin tukikohtarakennuksen ja vuoropohjaisen RNG:n vanhan kauhun jyrkässä kontrastissa. 'Käytämme [Roguelike]-genreä telineinä, mutta tarkastelemme sitten kaikkia mahdollisia ominaisuuksia uudella tuloskortilla 'parantaako tämä tätä peliä?' sanoo Tyler Sigman, Red Hookin toinen perustaja ja Darkest Dungeonin suunnittelujohtaja. 'Tämä luonnollisesti johtaa jonkin verran riskinottoa ja innovaatioita.' Voimme odottaa tulevan jatko-osan löytävän oman polkunsa. 'Emme yksinkertaisesti halunneet tehdä samaa peliä uudestaan', lisää Chris Bourassa, Red Hookin toinen perustaja ja Darkest Dungeonin luova ja taiteellinen johtaja. 'Nojaudumme Roguelike-rakenteeseen tällä kertaa entistä kovemmin ja muutamme metapeliä merkittävästi.'
'Metapelin' käsite – ja kolmen kehittäjän asenteet siihen – ovat esimerkki siitä, kuinka paljon Roguelikes on monipuolistunut ajan myötä. Sana tiivistää nykyaikaisen painotuksen korkean tason järjestelmiin, jotka määrittävät satunnaiset pudotukset ja yleisen edistymisen. Bourassalle tästä on tullut olennainen tekijä. 'Minulle on käynyt selväksi, kuinka tärkeä kiinteä ja palkitseva metapeli on', hän sanoo. 'Poistan pois peleistä, jotka eivät tarjoa riittäviä tai mielenkiintoisia pysyviä palkintoja. Pelin Roguelike-piirteet alkavat hajota minulle eräänlaiseksi nihilistiseksi työsilmukaksi, ellei konteksti, jossa pelaan, ole relevantti ja palkitseva.

(Kuvan luotto: Red Hook Studios)
'Käytämme roguelike-genreä rakennustelineinä, mutta tarkastelemme sitten kaikkia mahdollisia ominaisuuksia uudella tuloskortilla 'parantaako tämä tätä peliä?'
Tyler Sigman, Red Hook Studios
Lee on varovaisempi ja varovainen keskittymästä liikaa metapelien palkintoihin. 'Meta-genre kokonaisuudessaan näyttää menevän yhä pidemmälle ja muuttuvan aikapolttaviksi gacha-peleiksi.' Liian usein hän sanoo: 'Vaihdat todellisen fyysisen aikasi tavararullaa varten', ja jokaisen uuden ajon alussa vain vedetään vivusta nähdäksesi, mitä saat seuraavaksi. Silti hän myöntää, että tällaiset järjestelmät voivat tehdä nautinnollisia 'chill' pelisessioita, ja ymmärtää, kuinka keskeisiä ne ovat Roguelikesille näinä päivinä. 'Meillä on nämä gacha-järjestelmät Rogue Legacy 2:ssa, mutta laitamme siihen oman käänteen', hän selittää. 'Ensinnäkin juoksumme ovat kolme minuuttia tai vähemmän, joten näiden tehosteiden on oltava välittömiä. Toiseksi haluamme, että nämä tehostukset ovat valinta. Pelaajien tulisi voida valita, etteivät he vaivaudu hankkimaan niitä, ja heillä on silti yhtäläiset mahdollisuudet voittaa peli. Luulen, että näillä järjestelmillä on vielä paljon tilaa leikkiä ja muuttaa ne joksikin erilaiseksi, mutta gacha-järjestelmän ydin on melkein väistämätön tässä vaiheessa.
Se on itse asiassa niin laajalti leviävä, että kun Spelunky 2 palautti meidät viime vuonna kovan koulun lähestymistapaan Roguelike-suunnitteluun, se oli jonkinlainen shokki järjestelmälle. Näyttää siltä, että Yulla ei ollut aikomusta ajatella radikaalisti uudelleen menetelmäään. 'Spelunky 2:lla halusin tehdä saman kuin Spelunkyn kanssa, mutta isommin ja paremmin', hän sanoo. 'Joten en koskaan oikeastaan halunnut lisätä konkreettista etenemisjärjestelmää jatko-osaan, vaikka tiedänkin, että nämä järjestelmät ovat suosittuja.' Ei sillä, että hän hylkää tätä taipumusta. 'En näe niitä parannuksina tai päivityksenä kaavaan - vain erilainen lähestymistapa tämäntyyppisten pelien tekemiseen.'
Joten miten Yu on löytänyt kokemuksen pysyä lujana markkinoilla, joilla odotukset ovat muuttuneet radikaalisti ensimmäisen Spelunkyn julkaisun jälkeen? 'Kokonaisuudessaan se on ollut hieno kokemus', hän sanoo. 'Varmasti välillä hermoja raastavaa, mutta onneksi näyttää siltä, että Roguelike-nimikkeille on paljon tilaa, ja haluan ajatella, että Spelunky 2 on menestynyt yhtä hyvin kuin se on osittain kasvun mukanaan tuoman lisätietoisuuden vuoksi. Lisäksi on mukavaa, kun ei tarvitse yrittää selittää, miksi on hauskaa kuolla yhä uudelleen satunnaisesti luoduissa luolissa!
Toistaiseksi vähemmän selvää on, voiko Spelunky 2 houkutella pelaajia, jotka ovat tottuneet pehmustettuihin Roguelike-kokemuksiin. 'Spelunky 2:n julkaisu on ehdottomasti laajentanut fanikuntaamme merkittävästi, mutta ei ehkä valtavasti… ainakaan toistaiseksi', Yu sanoo. Kuten ensimmäisessä pelissä, hän odottaa sen maineen kasvavan ajan myötä. Vaatii hieman vaivaa selvittääksesi, kuinka kaikki [Spelunkyn] erilaiset järjestelmät toimivat yhdessä, ja koska hahmosi ei käynnisty automaattisesti juoksujen välillä, monet ihmiset pomppaavat siitä aluksi. Haluan ajatella, että kun pelaaja löytää sen – ehkä toisen tai kolmannen kerran – ja se napsahtaa, hänen on oikea hetki ryhtyä faniksi.
Mitä syvemmälle mennään

(Kuvan luotto: Cellar Door Games)
Niille, jotka ovat vielä valmistelemassa toista tutkimusmatkaa, joka keskittyy uusiin järjestelmiin, on huolestuttavaa, että pelkkä kehitysajan tosiasia tarkoittaa seisomista paikallaan, joka etenee jatkuvasti. Sigman sanoo, että Darkest Dungeon 2:n tapauksessa ydinsilmukka on ollut käytössä kaksi tai kolme vuotta. 'Jotkut asiat, jotka saattoivat olla 100-prosenttisesti uusia kolme vuotta sitten, saavat muut pelit tehtyä tällä välin', hän sanoo. – Kokonaisuutena katson kuitenkin, että markkinat ja pelaajien kehittyvä maku on valtava positiivinen asia. Se, mitä teemme jatko-osien kanssa, osuu suoraan siihen, mikä vaikuttaa kuohuttavalta ikivihreältä halulta [Roguelikesin] pelaajien keskuudessa. Bourassalla on hieman erilainen huoli: 'Olen huomannut, että minulla on enemmän vaikeuksia yrittää elää alkuperäisen Darkest Dungeonin kanssa luovana yrityksenä, kuin pelon kanssa, joka liittyy Roguelike-tilan ylikansotukseen. Uskon, että siellä on meille enemmän kuin tarpeeksi tilaa, jos teemme työmme hyvin.
Jatko-osassa on runsaasti mahdollisuuksia testata jälkimmäistä kohtaa Early Accessin ansiosta, jolloin Red Hook voi hyödyntää fanien palautetta auttaakseen kehitystä myöhemmissä vaiheissaan. Tuntuu oudolta ajatella nyt, että kun se omaksui prosessin ensimmäisessä pelissä - vain kuusi vuotta sitten - studio oli hieman poikkeava. 'Kun julkaisimme Darkest Dungeonin, vallitseva mielipide oli, että Early Access oli kuollut', Bourassa sanoo. 'Kävi ilmi, se ei ollut! Early Access oli korvaamaton kokemus meille, ja mielestäni jännittävä kokemus myös pelaajillemme. Minusta tuntuu, että Early Access on nykyään paljon hyväksytympi, ja sen onnistuminen tai epäonnistuminen riippuu siitä, kuinka kehittäjä käsittelee sitä. Itse asiassa enemmän kuin vain hyväksytty. Roguelikes ja Early Access näyttävät nyt erottamattomilta, taivaassa tehdyltä ottelulta – tai kokonaan erilaiselta tuonpuoleisesta elämästä. Mutta tulemme sinne pian.
'Uskon, että monet Roguelike-pelit menevät Early Accessiin vain siksi, että ne sopivat niin hyvin yhteen', Lee sanoo. Hän nauttii sen vaikutuksesta Rogue Legacy 2:een, oppii nopeasti, mistä ihmiset pitävät tai eivät, ja tönäisee suunnittelua vastaavasti. 'Esimerkiksi', hän sanoo, 'kun julkaisimme Rogue Legacy 2:n, teimme massiivisen uudelleensuunnittelun manajärjestelmässä, jotta pelaajat voisivat harjoittaa enemmän loitsuja. Katsoimme mitä pelaajat tekivät, tarkistimme numerot ja saimme heti paremman vastauksen. Jos olisimme julkaisseet pelin versiona 1.0, olen 100-prosenttisen varma, ettemme olisi voineet tehdä noita laajoja muutoksia.

(Kuvan luotto: Supergiant Games)
'Filosofioiden vastakohtana näillä veteraanilla on myönteinen näkemys Roguelilaisten uudesta aallosta, joka vahvistaa mainetta oman työnsä ohella.'
Onko Early Access siis välttämätöntä? Ei aivan. Kuten kaikki suolansa arvoiset Roguelike-vaihtoehdot, on myös oltava syy olla ottamatta sitä vastaan. Yu päätti täyden '1.0'-julkaisun Spelunky 2:lle, jota seurasi pieniä muutoksia korjaustiedostojen kautta. 'Se saattaa tuntua pinnalliselta erolta, koska molemmilla tavoilla teet muutoksia pelaajien palautteen perusteella', hän sanoo, 'mutta minusta tuntuu, että ääneni kuuluu taiteilijana hieman selkeämmin, jos en päästä yleisöä sisään aikaisin. . Olen huolissani siitä, että Early Accessin avulla suunnittelen pelin perusosia suosion perusteella, verrattuna siihen, mitä itse haluan tehdä.
Filosofioita poiketen näillä veteraanilla on myönteinen näkemys Roguelikesin uudesta aallosta, joka vahvistaa mainetta oman työnsä ohella. Kun nostamme esiin viimeaikaisen kehityksen aiheen, esiin tulee muutamia tuttuja nimiä: Dead Cells, Slay The Spire ja tietysti Hades.
'Yksi [kehitys], joka on tehnyt minuun ylivoimaisen vaikutuksen, on Hadesin kerrontajärjestelmä', Lee sanoo, 'ja heidän 'tuotelinjansa', joka on erittäin näppärä järjestelmä, joka puhdistaa joukon RNG-ongelmia ja valvoo. 'hyviä' rakennuksia. Se on niin luonnollisesti integroitunut, ettei kukaan edes huomaa sitä. Hän viittaa tapaan, jolla peli reagoi valitsemaasi Boon-päivityksiin ja kanavoi myöhempiä vaihtoehtoja tehdäkseen mielenkiintoisista synergioista todennäköisempiä. Hades tuntuu monella tapaa pohjimmiltaan modernilta Roguelikelta, joka jakaa edeltäjiensä elegantin suunnittelun herkkyyden sekä innovaation kipinän. Se myös vihjaa uuteen kehitykseen, kun Supergiant Games (vakiintunut narratiivipohjaisten toimintapelien valmistaja) lähestyy muotoa ensimmäistä kertaa. Entä mikä veti sen Roguelikein? No, se kertoo enemmän tämän hetken tilanteesta.
'Ennen kuin tiesimme pelistä mitään muuta, tiesimme, että haluamme päästä siihen Early Accessissa', sanoo Greg Kasavin, Hadesin luova johtaja. 'Meidät houkuttelivat tehdä pelistä Roguelike Dungeon Crawler sekä siksi, että rakastamme tämän genren pelejä ja huomasimme pelaavamme niitä paljon, että myös siksi, että uskomme, että tällaisten pelien luontainen toistettavuus soveltuu hyvin Early Accessiin. Perinteisesti lineaarinen, tarinavetoinen peli ei antaisi pelaajayhteisöllemme paljoa ponnisteltavaa kehityksen aikana.

(Kuvan luotto: Humble Bundle Games)
LUE LISÄÄ 
(Kuvan luotto: Mossmouth)
Mitä tulee itse suunnitteluun, Kasavin panee merkille useita vaikutusvaltaisia lähteitä. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy ja Wizard Of Legend olivat vain muutamia tarkastelemistamme peleistä, joilla oli erinomaisia opetuksia niiden rakenteesta ja hetkestä hetkeen pelaamisesta.' (On rohkaisevaa nähdä kaikkien haastateltujen nimet tarkistettuina.) Hän mainitsee myös Dead Cellsin sen terävän, reagoivan fiiliksen vuoksi ja Slay The Spiren hahmovalinnoistaan ja loppupelin Ascension-tiloista – joita kaikkia Hades heijastaa ja jalostaa.
Koska halu oli vähän toistaa perinteisten Roguelikesin gladiaattorien ankaruutta, Hadesin kehittämisen tavoitteena oli tarjota muodon jännitys useammille pelaajille. 'Jos tulet erittäin turhautuneeksi ja lopetat, et selaile peliä läpi ja löydä kaikkea monipuolisuutta', Kasavin sanoo. 'Halusimme myös antaa pelaajille mahdollisuuden hallita tätä silkkaa satunnaisuutta tarjoamalla valinnanvaraa aloitusaseisiin ja tapoihin vaikuttaa siihen, minkä tyyppisiin lisävoimiin ilmestyy olympialaisten muistoesitteiden kautta. Kun pelaat Roguelike-peliä, tietoisesti tai et, taistelet satunnaisuuden tunnetta vastaan ja yrität hallita sitä, jotta asiat menevät paremmin haluamallasi tavalla. Halusimme löytää sen väliltä, että annamme pelaajille kontrollin tunteen samalla kun meillä on silti paljon vaihtelua.
Mutta kuten Lee huomauttaa, tämä 'sweet-spot' -muotoilu herättää paljon vähemmän huomiota kuin Hadesin showcase-innovaatio, joka yhdistää Konnimaisen toiston vahvaan kertomukseen ja karakterisointiin. 'Olimme todella kiinnostuneita näkemään, voisimmeko lisätä tarinan syvyyttä ja jatkuvuutta Roguelike-peliin, koska tunsimme, että genren luontainen rakenne voisi luoda mielenkiintoisen kehyksen tarinalle', Kasavin sanoo. Ehkä sopiva kehys, mutta myös valtava hanke. 'Hadesin tarina sisälsi meidät tekemään joukon asioita, joita emme olleet koskaan ennen tehneet, kuten meillä oli suuri joukko täysin äänitettyjä hahmoja, puhuva päähenkilö Zagreusissa ja suhteellisen kevyt ja usein humoristinen sävy. Siitä tuli aika iso! Pelaajat kertovat meille löytävänsä yhä uusia tarinatapahtumia yli sata tuntia syvältä.
Kaikilla resursseilla, joita tämä tarkoittaa, ehkä Hadesin hienovaraisemmat mukautukset, pikemminkin kuin sen kerronnallinen loisto, tunkeutuvat seuraavaan Roguelikes-aaltoon – ainakin jos taito pysyy keskittyneenä pienempien indie-studioiden käsiin. Mutta kun nämä suunnittelijat jatkavat työntämistä eteenpäin, on tunne, että Roguelike ei ole niinkään erillinen genre nyt vaan peli-DNA:n säie, joka on yhdistetty kaikenlaisiin tuotteisiin outojen ja upeiden mutaatioiden tuottamiseksi. Ei ole mitään syytä, miksi tämä mutaatio ei saisi siirtyä suurempiin peleihin – ja todellakin alamme nähdä ensimmäisiä merkkejä tästä siirtymisestä Housemarquen tulevan Returnalin aikasilmukkamalleissa – ja jopa tämän numeron kansipelissä.
Mitä edessä on

(Kuvan luotto: Red Hook Studios)
Mitä tahansa Roguelikelle seuraavaksi tuleekin, kehittäjät, joiden kanssa puhumme, ovat valmiita siihen. 'Sekä pelaajan että pelisuunnittelijan näkökulmasta', Sigman sanoo, 'olen innoissani nähdessäni uusia asetuksia Roguelike-kohtelua.' Kuten luultavasti odotitkin, kun otetaan huomioon, kuinka Darkest Dungeon auttoi rikkomaan Roguelikein genren rajoja, Red Hook -pomot ovat tästä samaa mieltä. 'Roguelike-rakenteen ottaminen käyttöön on viime kädessä vain perusta – sille ei todellakaan ole mitään rajaa, mitä sen päälle voidaan rakentaa tai ilmaista sen kautta', Bourassa sanoo.
Kun Spelunky 2 on nyt ilmestynyt maailmaan, tiedämme Yun kääntävän huomionsa takaisin kauan odotettuun UFO 50:een – mutta houkutteleeko häntä palaamaan jatkuvasti muuttuvalle alueelle, jolla hän loi nimensä? 'Minulla on joitain omia ideoita ei-Spelunky Roguelikesille, mutta ne eivät ole vielä täysin valmiita', hän sanoo. 'Joten katsotaan kuinka käy!'
Mitä tulee Supergiantiin, sen kehittäjille on liian aikaista sanoa, onko Roguelikein uudelleenvierailu harkittu, mutta Kasavin ei sulje pois sitä. 'Yksi syistä, miksi olimme innostuneita työskentelemään Roguelike-pelin parissa, oli se, että tiesimme, että tällainen peli voisi haastaa meidät jatkuvasti ja yllättää meidät vuosien aikana, joita vietimme sen pelaamiseen ja sen parissa työskentelyyn', hän sanoo. 'Oppimme paljon Hades-työskentelyssä, ja monet niistä ovat mielestämme todella mielenkiintoisia, joten uskon, että jatkamme näiden ideoiden tutkimista ja rakentamista tavalla tai toisella.'
Mikä jättää Leen. Rajat liikkuvat, vaikka Rogue Legacy 2 menee Early Accessin läpi, hän haluaa tutkia sitä. 'On paljon ideoita, joita haluaisin tehdä ja joissa on Roguelike-suunnitteluperiaatteet', hän sanoo. 'Minun silmissäni, jos raaputtaa kaikki muu pois, Roguelike on vain improvisaatiokone. Suunnittelija luo joukon konkreettisia sääntöjä ja joukon satunnaismuuttujia, jotka muokkaavat näitä sääntöjä. Niin kauan kuin käyttäjän on leikittävä näiden muuttujien sisällä – eikä hän voi vain murskata niitä pois valinnan kautta – sinulla on Roguelike kokemus. Näin suurella liikkumavaralla en ole varma, että genren mahdollisuudet ovat rajalliset.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran numerossa 357 Edge-lehti . Jos haluat lisää tämän kaltaisia mahtavia artikkeleita, katso kaikki Edgen tilaustarjoukset osoitteessa Lehdet suoraan .