211service.com
'Nintendo halusi nähdä Rabbid-nessin täysillä: Ubisoft valmistelee Mario + Rabbids: Kingdom Battle -peliä, joka on vertaansa vailla oleva crossover-peli.
Davide Solianin äänessä on jo nytkin epäusko. Kun hän puhuu pelistä, joka on kuluttanut hänen elämänsä viimeiset neljä vuotta, hän ei voi lakata käyttämästä sitä unelmana. Todellakin, tunnet luovan johtajan Mario + Rabbids: Kingdom Battle puristaa edelleen itseään vietettyään niin paljon laatuaikaa viime aikoina vilpittömässä mielessä toimivan videopelikuvakkeen kanssa, hahmon kanssa, joka oli ollut osa hänen elämäänsä jo ennen kuin hänellä oli nimi.
Silti se oli N64-aikakaudella, jolloin Solianin rakkaussuhde Marioon alkoi vakavasti. Muistan, että saavuin Milanon videopelikauppaan moottoripyörällä, pudotin sen lattialle välittämättä edes pysäköinnistä ja sitten juoksin sisään ja näin Marion ruudulla 3D-muodossa ensimmäistä kertaa, hän kertoo. Oli hullua pitää tätä outoa ohjainta, liikuttaa analogista sauvaa ja nähdä hänen liikkuvan vastaavasti näytöllä. En olisi koskaan voinut kuvitella, että jonain päivänä voisin työskennellä Mario-nimikkeen parissa.
Tämän mahdollisuuden antoi hänelle Xavier Manzanares, joka vuonna 2013 oli Ubisoftin Rabbids-sarjan tuotemerkkituottaja. Tavoitteeni oli ajatella Rabbidsin edessä olevia pelejä. Aiemmin meillä oli erittäin hyviä keskusteluja Nintendon kanssa tekemissämme bilepeleistä, ideoista ja asioista, jotka voisivat toimia tai ei, mutta emme koskaan laittaneet mitään pöydälle.
Vuoden lopussa hän päätti, että oli aika ehdottaa jotain uutta ja erilaista: eräänlaista uudelleenkäynnistystä Rabbids-sarjalle. Halusimme ottaa riskin ja tehdä jotain, mitä kukaan ei odottanut. Joten otin yhteyttä kolmeen luovaan johtajaan, jotka työskentelivät Ubisoftissa tuolloin. Soliani oli tietysti yksi kolmesta.

Manzanaresin ääriviivat olivat melko löyhät: sen piti olla peli, jossa Rabbids ja Mario yhdistettiin jollain tavalla, mutta sen lisäksi ei ollut sääntöjä. Nyt oli helmikuu 2014, ja Soliani ja neljä kollegaa asettuivat pieneen huoneeseen Ubisoftin Milanon studiossa pohtimaan ideoita useista genreistä.
Haluatko parhaan alan käsityksen joka kuukausi?

Tilaa Edge Magazine painettuna tai digitaalisena saadaksesi tarkempia ominaisuuksia, arvosteluja ja haastatteluja interaktiivisen viihteen tulevaisuudesta.
Lopulta päädyimme 13 eri pelin listaan, joka ulottuu ajopeleistä ensimmäisen persoonan ammuntapeleihin, koska meille se oli harjoitus nähdä kuinka monta ideaa voisimme saada yhdessä Rabbidsin ja Marion konseptista, Soliani selittää. Yksi yhteinen asia oli pohjimmiltaan käyttää näiden kahden IP:n välistä kontrastia parodian luomiseen. Pohjimmiltaan yritimme yllättää itsemme.
Manzanares oli varmasti yllättynyt tuloksesta. Odotin vain ehdotusta ja olin antanut heille vain muutaman viikon aikaa tehdä se, hän muistelee. Mutta se ei ollut Solianin tyyliä. Sen sijaan hän lähetti Manzanaresille valtavan valejulisteen, jossa oli väärennettyjä kuvakaappauksia ja tekstikatkelmia. Meillä se on täällä – se on melkein kuin jotain, jonka laittaisit museoon, tuottaja hymyilee. Ehdotuksena se oli todella outo, mutta se tehtiin niin suurella intohimolla, että päätin lopettaa tuotemerkin työskentelyn, keskittää huomioni tähän peliin ja aloittaa seikkailun Daviden ja hänen tiiminsä kanssa.
Jos ajatus näiden kahden brändin yhdistämisestä tuntui epätodennäköiseltä, ajatus heidän yhdistävänsä voimansa vuoropohjaisessa strategiapelissä oli vieläkin mielikuvituksellisempi. OK, Rabbids ja Mario saattavat tuntua hyvin kaukana toisistaan, Soliani lisää. No, meille se oli avain. Käyttää näitä eroja ehdottaaksesi jotain täysin uutta. Mutta miksi strategiapeli? Koska halusimme ehdottaa jotain uutta jossain genressä ja tehdä monimutkaisia asioita hyvin yksinkertaisella tavalla, Soliani sanoo.

Useimmat taktiset pelit ovat hauskoja pelata, mutta ne näyttävät erittäin surulliselta väripalettinsa suhteen ja niiden monimutkaisuus pelottaa pelaajat todella helposti. Soliani ja hänen tiiminsä käyttivät paljon aikaa keskustelemaan tavoista tehdä jotain syvällistä, mutta kuitenkin kaikkien pelaajien saatavilla. Ratkaiseva hetki koitti, kun pelin liikekyvyt – viivaliike, jonka avulla pelaajat liu'uttavat vihollisyksiköitä, ja joukkuehyppy, jonka avulla ystävälliset yksiköt voivat käyttää toisiaan ponnahduslaudoina pomppiakseen aukkojen yli ja kattaakseen pitkiä matkoja – syntyivät.
Heti pelaajat voisivat tehdä monimutkaisia asioita yhdellä napsautuksella, Soliani sanoo. Itse asiassa, kun tuli aika esitellä ensimmäinen prototyyppi Nintendolle, se ei näyttänyt ollenkaan taktiselta peliltä: kentällä näkyi erilaisia tekniikoita, joita pelaajahahmot pystyivät suorittamaan, mutta ilman HUDia se ei ollut heti paikalla. selvä miten peli tulee pelaamaan. He pitivät sitä melkein peräkkäisenä toimintapelinä, Manzanares sanoo.
Tuolloin Kingdom Battle oli hyvin erilainen. Alkuperäinen prototyyppi oli reaaliaikainen PvP-keskeinen strategiapeli: kolmen merkin kokoonpano oli jo vakiintunut, mutta pelaajalla oli budjetti aikaa siirtää niitä ympäri taistelukenttää ohjaten niitä suoraan sen sijaan, että ohjasi niitä ristikkolla. valmiissa pelissä. Ja jokaisella areenalla oli torneja, jotka voitiin aktivoida laajentamaan pelaajan näkösädettä.Soliani ja hänen tiiminsä olivat vaivanneet valmistautuakseen esitykseen. He halusivat osoittaa ottavansa velvollisuutensa vakavasti, ja he viettivät paljon aikaa Nintendo-hahmojen huolelliseen mallintamiseen, takilaukseen ja animointiin.

(Kuvan luotto: Ubisoft)
Miyamoto-san ei odottanut meidän näyttävän prototyyppiä suoraan, varsinkaan ei pelattavaa, Soliani virnistää. Hän luultavasti odotti keskustelua tai PowerPointia. Mutta tiiminä halusimme todella näyttää asioita pelkän puhumisen sijaan. Ja Nintendo teki sopivan vaikutuksen. He eivät varsinkaan odottaneet meidän luovan omia hahmojaan peliimme siinä määrin, että he sanoivat useammin kuin kerran: 'Ne näyttävät identtisiltä meidän kanssamme!' Hän nauraa ylpeänä. Kerroimme heille, että loimme ne uudelleen tyhjästä, koska halusimme osoittaa kunnioittavamme näitä hahmoja. Luulen, että se oli juuri se hetki, jolloin saimme heidän luottamuksensa.
Hyvää työtä myös, sillä tämä epätodennäköinen crossover ehdotti, että Mario ei enää hyppää vastustajiensa kimppuun voittaakseen heidät, vaan pikemminkin ampuisi heitä aseilla. Soliani vahvistaa, että ne olivat siellä ensimmäisestä prototyypistä lähtien. Verrattuna siihen, mitä meillä on nykyään pelin sisällä, ne olivat yksinkertaisempia – vieläkin lelumaisempia, hän sanoo. Ja jotain, joka toimii Nintendon kanssa, hän aloittaa. Mitään ei oteta itsestäänselvyytenä. Et koskaan tiedä, kuinka he reagoivat. Ja toinen asia, jonka opin, on, että sinun on oltava rohkea. Pahimmassa tapauksessa he sanovat ei. Mutta he haluavat, että uskallat ehdottaa asioita sen sijaan, että olisit ujo, se on varmaa.
Kesti hetken ennen kuin Manzanares ja Soliani pääsivät vaiheeseen, jossa he olivat varmempia ehdottaessaan riskialttiimpia ideoita. Tuotannon alkuvaiheet olivat hankalia, Manzanares sanoo, koska pelin laajuutta ei ollut vielä täysin määritelty. Kehitystiimi työskenteli loppujen lopuksi pelin parissa konsoliin, jota ei ollut vielä paljastettu, ja moottorin (Ubin oma Snowdrop) parissa, jota se ei vielä ollut täysin tuttu. Mutta Nintendon intohimo projektia kohtaan osoittautui rohkaisevaksi, ja sen painostus halusta yllättyä motivoi lähestymistapaa muuttamaan.

(Kuvan luotto: Ubisoft)
Vaihdoimme tuotannon painopistettä, koska he halusivat nähdä Rabbid-nessa täydellä tehollaan, Manzanares nauraa. Ajattelimme, että suurin osa ehdotuksistamme tapettaisiin, mitä tulee Marioon. Mutta kehityksen edetessä keskustelut etenivät vaiheeseen, jossa Nintendo pyysi Ubisoftia viemään oudompia ideoitaan entistä pidemmälle. Joskus saimme 'ei', mutta suurimman osan ajasta se oli 'kyllä' ja 'olkaa hyvä ja jatka'.
Yksi esimerkki, josta Soliani odotti takaiskua, oli pelin ensimmäinen pomo Rabbid Kong. Jos hahmo tulee liian lähelle, Kong tarttuu häneen ja käyttää heidän kasvojaan raaputtaakseen hänen takapuolta. Kun soitimme Nintendolle kuvaamaan sitä, sanoimme, että haluaisimme tehdä sen, mutta jos haluat, teemme sen vain Rabbids-hahmojen kanssa. Mutta he nauroivat kuin helvettiä ja sanoivat: 'Ei ei, tee se vaikka meidän hahmoillamme', Soliani sanoo. Toinen tuli kolmannen pomon kanssa, The Phantom, Rabbid-oopperalaulaja, joka toistuvasti pilkkaa Mariota laulussaan. Sekin heilutettiin iloisesti läpi, ja Soliani tajusi yhteisen trendin: jos he nauroivat, se oli periaatteessa okei.
Rabbid Peach oli ilmeisesti Nintendon suosikki. Pelin komedian elementtien nostaminen etualalle merkitsi väistämättä paljon työtä animaatiotiimille, puhumattakaan mahdollisista muuttujista taistelukentällä. Animaatioohjaaja Marco Renso ja hänen tiiminsä olivat tutkineet YouTube-videoita ja aiempia Nintendo-pelejä yrittääkseen luoda Mushroom Kingdom -sankarien luonnehdinnan noita varhaisia mielenosoituksia varten, mutta viittaukset saattoivat viedä ne vain toistaiseksi.

Monet animaatiot olivat hyvin omia peliämme, ja Nintendon piti vahvistaa ne jälkikäteen, jotta ne vastaisivat esimerkiksi Marion toimintaa, Manzanares selittää. Meidän piti luoda aivan uusia animaatiosarjoja, jotka sopivat aseen käsittelyyn, kansijärjestelmään ja jopa elokuvallisuuksiin ja vuorovaikutukseen muiden hahmojen kanssa.
Miyamoto-san ei odottanut meidän näyttävän prototyyppiä suoraan, varsinkaan ei pelattavaa
David Soliani, luova johtaja
Mitä tulee raakamäärään, pelkkää taistelua varten kukin hahmo vaati yli 1 000 yksilöllistä animaatiota, jotka kattavat liikkeet kannesta, sprintit, viivat ja joukkuehypyn. Tämän lisäksi panostimme paljon hahmojen psykologian määrittelemiseen tai rakentamiseen, Soliani sanoo. Se oli valtava ponnistus, mutta Renson ja hänen tiiminsä kova työ palkittiin odottamattomalla suosituksella. Nintendon kaverit sanoivat aikovansa näyttää elokuvat Mario-tiimille, koska he olivat todella, todella mukavia, joten se oli suuri kunnia.
Kingdom Battlen käyttöliittymää oli ehkä vieläkin haastavampaa hioa: se kehittyi monien, monien soittotestien ja iteraatioiden aikana, Soliani myöntää. Aluksi taistelussa käytettiin melko perinteistä strategiapelijärjestelmää tähtäystarkkuuden määrittämiseen, ja prosenttiosuudet perustuivat useisiin tekijöihin aina etäisyydestä suojatyyppiin, mukaan lukien muuntajat sivuille, korkealle ja matalalle maalle ja muuhun. Se oli hänen mukaansa aivan liian monimutkaista: pelissä oli tarvittava syvyys, mutta ei saavutettavuus. Lopulta joukkue päätyi helpommin ymmärrettäviin sääntöihin, joiden mukaan näköyhteys säilyisi tekijänä, mutta tietyt kansityypit tarjoavat suoran 50/50-mahdollisuuden osua tai ei. Jos vaadittiin tietty määrä kaniinia, tiimi tajusi, että oli olemassa liian paljon kaaosta.

(Kuvan luotto: Ubisoft)
Meillä oli aikoinaan jopa hampaiden käsite, jossa voit haukkua aseesi ja rikkoa sen, Manzanares selittää. Meistä se tuntui hauskalta. Mutta leikkiminen ei ollut hauskaa. Pelin loppuvaiheessa Soliani kuitenkin tunsi, että jotain puuttui – ja jokaisen hahmon taitopuut lisättiin kiireesti. Meidän piti tukea laajempaa pelityylivalikoimaa, hän sanoo. Se oli niin valtava, että se vaikutti kaikkeen taistelujärjestelmän sisällä, koska siitä hetkestä lähtien pelaajat saattoivat käyttää pisteitä parantaakseen liike- tai hyökkäyskykyään. Hän nauraa hiljaa tunnustaen kollegaansa. Iso kiitos Xavierille sen hyväksymisestä.
Sitten tulivat vuodot, pelin suuri paljastus pilattiin kolme viikkoa etuajassa. Vaikka tietäisitkin, että näin voi tapahtua, kaikki eivät voi käsitellä sitä, että pelistäsi keskustellaan ja esitetään tavalla, joka ei edusta kaikkea, mitä olet tehnyt niin pitkään, Manzanares sanoo.
Mutta kun E3 oli kulman takana, puhe oli jo valmisteltu ja työ pelattavan demon parissa piti kaikki kiireisinä, studiolla oli valtavan ylpeyden tunne. Emme maltaneet odottaa, että pääsemme sinne, vain näyttääksemme kaikille, että tämä ei ollut vain crossover, liikesopimus, vaan jotain, joka tuli sydämestämme, hän kertoo. Ja kun kamera leikkaa tyypillisesti kiihottavasta Miyamotosta ylikuormitettuun Solianiin Los Angelesin Orpheum Theatren väkijoukossa, maailma ymmärsi yhtäkkiä, kuinka totta se oli.
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazinessa. Jos haluat lisää upeaa pelikattavuutta, voit Tilaa Edge tästä .