Onko olemassa uutta Elder Scrolls 6 -moottoria? Kyllä ja ei – siihen ei ole helppo vastata

elder scrolls 6 moottori





Sen pommin kanssa Microsoft on ostanut Bethesdan , kysymys siitä, näemmekö uuden Elder Scrolls 6 -moottorin, on herännyt hieman. Osana hankintaa Bethesdan Todd Howard on todennut, että myynti on johtanut 'suurimpaan moottorin huoltoon sitten Oblivionin'.

Se ei nyt tarkoita, että siellä on Uusi Elder Scrolls 6 -moottori, vain Bethesdan käyttämä tekniikka, on tulossa suuren päivityksen. Vaikka Elder Scrolls 6 -moottori valitaan usein, sitä ei voi vaihtaa yössä. Studiot viettävät vuosia pelimoottoreiden mukauttamiseen ja päivittämiseen ja niiden kehittämiseen tarkoitukseensa sopivaksi. Vaikka ihmiset saattavat rakastaa valittaa siitä, mutta hyvässä tai pahassa se on moottori, joka tekee Elder Scrolls -pelistä sen, mikä se on.

Tällä hetkellä näyttää siltä, ​​​​että Elder Scrolls 6 -kehityksen alkuvaiheet alkavat nousta ja sen myötä puhua käytetystä moottorista. On kuitenkin helppo, mahdoton, ytimekäs ja sotkuinen vastata kerralla siihen, onko tulossa uusi Elder Scrolls 6 -moottori vai ei – siitä tulee ehdottomasti uusi, sama, vanha, erilainen moottori. Helppoa, eikö?



Katsos, usein erittäin vihainen keskustelu pelimoottoreista ja erityisesti sellaisista kuten Elder Scrolls 6 -moottorista, on yleensä ihmisten kesken, jotka eivät oikein ymmärrä pelien toimintaa. Moottorille ei ole olemassa yhtä 'kokonaisuutta', et voi vain mennä ulos ja ostaa uutta hyllyltä. Se koostuu moduuleista – bitteistä, yksiköistä ja liukuputkista – asioista, jotka käsittelevät renderöintiä, fysiikkaa, animaatioita, tiedonhallintaa ja niin edelleen. Joka kerta kun peliä kehitetään, studio vaihtaa, vaihtaa ja päivittää osia valmistamansa pelin mukaan, joten vaikka 'moottori' ei muutukaan radikaalisti kerralla, se korvataan vähitellen ja kokonaan ajan myötä.

Lue lisää



Elder Scrolls 6 on suunniteltu 'ihmisten pelaamiseen vähintään vuosikymmenen ajan', sanoo Todd Howard

Esimerkiksi teknisesti IW Engine - jota käytettiin jokaisen Call of Dutyn tekemiseen 1-1 Black Ops 4 – on edelleen rakennettu id Tech 3 -moottorin, joka tunnetaan myös nimellä Quake 3 Arena -moottori, pohjalle. Vaikka onnea löytää rivi alkuperäistä vuoden 1999 koodia 20 vuoden päivitysten, muutosten ja useiden alustojen jälkeen. Katso ylös Theseuksen laiva jos haluat päästä identiteetin metafysiikkaan ja siihen, onko jokin, jonka jokainen komponentti on vaihdettu ajan myötä, edelleen sama kohde.

Aaajoka tapauksessa, annetaan Todd Howard mahdollisuus selittää : 'Uskon, että useimmat ihmiset, jotka eivät tee pelejä, sekoittavat sanan 'moottori'. He pitävät moottoria yhtenä asiana. Pidämme sitä teknologiana. Palasia on paljon, ja jokaisen pelin myötä osa niistä muuttuu. Olipa kyseessä renderöinti, animaatiojärjestelmä, komentosarjat, tekoäly, ohjaimet [ja] osa siitä väliohjelmistosta, [kuten] Havok Animation. (Middleware on kolmannen osapuolen ohjelmisto, jota studiot käyttävät tiettyihin töihin, koska se on halvempaa/helppompaa kuin mukautetun ratkaisun rakentaminen.)



Pala palalta

Joten vuosien varrella Bethesdan Elder Scrolls- ja Fallout-peleihinsä käyttämää Creation Engineä on muutettu pala palalta. Se aloitti alun perin Gamebryo-moottorina, jota käytettiin Morrowindista Oblivioniin, sekä Fallout 3:na. Sen jälkeen Bethesda loi Creation Enginen Skyrimille kehittämällä oman versionsa Gamebryo-moottorista. Joka kerta kun studio tekee pelin, se lisää ja mukauttaa moottorin uusiin vaatimuksiin. Skyrimille vaihdettiin graafiset ominaisuudet, sen jälkeen fyysisesti perustuva viivästetty renderöija (joka parantaa valaistusta) ja niin edelleen. 'Muutimme Fallout 76:ta varten paljon', Howard selittää samassa haastattelussa: 'Kaikki uusi renderöijä, uusi valaistusmalli, uusi maisemajärjestelmä. Sitten kun menet Starfieldiin, vielä enemmän siitä muuttuu, ja sitten Elder Scrolls 6, joka on todella horisontissa, muuttuu vielä enemmän.

Podcastissa viime vuonna Howard ilmeisesti viittasi näihin muutoksiin voisi tarkoittaa Elder Scrolls 6:lle: 'Aina on yksi projekti, joka on esituotannossa, ehkä vuosia, ja toinen meillä on täydessä tuotannossa. Yleensä mitä tapahtuu – tee animaatiojärjestelmän muutos, jota teimme juuri nyt, olemme saamassa päätökseen yhden projekteistamme esituotannossa olevan uuden animaatiojärjestelmän hankinnan. Täysin tuotannossa oleva käyttää vanhaa.

Sikäli kuin tällä hetkellä tiedämme, projekti on täydessä tuotannossa tähtikenttä , mikä tarkoittaa, että 'esituotantovaiheessa oleva hanke saada uusi animaatiojärjestelmä' on Elder Scrolls 6. Olemme myös melko varmoja äskettäisestä ' 25 vuotta Elder Scrollsia ' video, jossa Elder Scrolls 6 käyttää fotogrammetriaa, mikä mahdollistaa korkean resoluution valokuvien skannauksen sekä ihmisille että paikoille.



Noin 8 minuuttia ja 30 sekuntia videossa – Matt Carofano, Morrowindin, Oblivionin, Skyrimin ja muiden taiteellinen johtaja – selittää, kuinka 'käytämme fotogrammetriaa kaikkien näiden todellisen maailman resurssien skannaamiseen ja tulevaisuuden teknologian kehittämiseen peleihin tasoilla, joita emme ole koskaan ennen tehneet', lisäsi, että se 'rakentaa teknologiaa nyt, joka ruokkii tulevia pelejämme.'

Sillä aikaa Elder Scrolls 6 saattaa käyttää samaa moottoria kuin Skyrim nimellä, se on sama moottori, jossa on [lukee takaisin muistiinpanoja] täysin uusi renderöija, uusi valaistus, uusi maisemajärjestelmä, uusi animaatiojärjestelmä ja fotogrammetria. Ja vain siitä Bethesda on puhunut julkisesti.

Elder Scrolls 6:n 'uusi moottori tai GTFO' -keskustelussa on toinenkin huomioitava asia. Jos Bethesda-pelit ovat mielestäsi bugisia nyt, et halua edes ajatella, millaista se olisi kanssa uusi moottori. Bethesda ymmärtää nykyisen teknologiansa - missä ongelmia syntyy ja miten ne voidaan pysäyttää. Virheet, jotka pääsevät läpi, johtuvat siitä, että se tekee ilmaisesta verkkovierailusta avoimen maailman pelin, jossa on satoja tuhansia poimittavia esineitä ja satoja tehtäviä ja ihmisiä. Puhumattakaan luokista, voimasta ja aseista, jotka myös sekoittavat potin.

Melkein mikä tahansa näiden asioiden yhdistelmä Bethesda-pelissä voi saada jotain pieleen. Kuvittele nyt työskenteleväsi jotain sellaista täysin uudella moottorilla, jota kukaan ei ole koskaan käyttänyt. Rockstar valmistettu ja toimitettu kokonaisen pelin – Pöytätennis – testatakseen sen RAGE-moottoria ennen kuin se meni lähelle GTA:ta sen kanssa. Alkuperäinen Destiny kärsi valtavasti alkuaikoinaan, koska se rakennettiin täysin uudelle tekniikalle, ja EA:lla on ollut loputtomia vaikeuksia saada Frostbite eri studioihinsa (Star Wars Jedi: Fallen Order käytti sen sijaan Unreal Engine 4:ää ja toimitettiin ajoissa, muutamia julkaisun jälkeisiä ongelmia). Uudet moottorit aiheuttavat ongelmia, ja niiden hallitseminen kestää vuosia, vaikka voit ajatella Jos haluat uuden Elder Scrolls 6 -moottorin, ole varovainen, mitä haluat.