211service.com
Perehdy suunnittelupäätöksiin Dungeon Runsin ja Devourersin takana Hearthstonen Kobolds & Catacombsissa
On kulunut vasta viikko Hearthstonen uusimman setin, Kobolds & Catacombsin, debyytistä – mutta, kuten minkä tahansa suuren laajennuksen yhteydessä, se tuntuu jo siltä, että niin paljon on muuttunut. Uusi Dungeon Run tila, joka on täysin ilmainen ja on osoittautunut naurettavan uudelleen toistettavaksi, on raitista ilmaa korttipelien yksinpelisisällölle. Turnauksen aikana ammattilaiset yrittävät edelleen optimoida pakkoja tehdäkseen tilaa kaikille jännittäville uusille korteille ja tehokkaille legendaareille. Nyt kun olemme nähneet kaiken sarjassa ja aloittaneet kymmeniä Dungeon Runs -juoksuja, kysyimme Hearthstone-tiimiltä, mitä näiden houkuttelevien moodien ja korttien suunnittelu vaatii, sekä kuinka pitkälle he ovat valmiita menemään tuomittavan sanaleikin vuoksi.
'Aloitimme työskennellä Kobolds & Catacombsin parissa vahvalla fantasiatajulla', pelisuunnittelija Dave Kosak selittää. – Tiesimme, mitä halusimme saada setistä irti, ja mielestäni koko joukkue oli todella innoissaan siitä. Meillä kaikilla on lapsuudesta lähtien kokenut vankityrmien tutkimisesta ystäviemme kanssa joko tietokone- tai pöytäpelissä, ja halusimme todella vangita sen. Ja mielestäni teimme. Kaikkea kynttilänvalossa olevasta taulusta saaliisiin ja Dungeon Run -aarteisiin – kaikki tuntuu siltä kuin se olisi ajanut kotiin tuon fantasiaan juosta vankityrmän läpi, poimia saalista, taistella hirviöitä vastaan ja koskaan tietämättä mitä seuraavan kulman takana on.

Kaikki, jotka ovat taistelleet ratsioita World of Warcraftissa tai tuskallisia kampanjoita Dungeons & Dragonsissa, voivat todistaa, kuinka Dungeon Run vangitsee täydellisesti saman lisääntyvän vaaran ja jännityksen tunteen. Kun jatkat pomojen lyömistä ja pakkaasi hienosäätöä lisäkorteilla, jotka on valittu niiden makeiden synergioiden perusteella, kohtaamiset nousevat helposta raa'an vaikeaksi, ja kerran häviäminen tarkoittaa kaiken aloittamista alusta. 'Tavoitteenamme oli luoda jotain, joka on hauskaa ja toistettavissa', sanoo pelisuunnittelija Peter Whalen. 'Mutta saimme siitä myös muita hyviä asioita, kuten tilan koulutusetuja.'
Whalen viittaa siihen, kuinka Dungeon Runs antaa sinulle mahdollisuuden leikkiä eri rakennelmilla ja tehokkailla Legendary-korteilla ilman, että sinun tarvitsee ensin omistaa niitä, sekä tarkkailla mielenkiintoisia vuorovaikutuksia korttien välillä kautta Hearthstonen historian. 'Se on erittäin arvokas oppimistyökalu, koska se opettaa sinulle kannenrakennusprosessia ajan mittaan antamalla sinun kokeilla monia erilaisia kortteja, jotka tekevät eri asioita ja joilla on selkeät voittoehdot', lisää Kosak. 'Se voi olla hieman pelottavaa, koska sinun on usein valittava korttien välillä, joita et ehkä ole koskaan ennen nähnyt, mutta se on osa hauskaa - jos pakkasi ei toimi, voit hypätä takaisin sisään.' Se on myös loistava johdatus joihinkin K&C:n tuoreisiin mekaniikkoihin, kuten Recruit-kykyyn, joka voi kutsua yhden tai useamman kätyrin kanneltasi suoraan taistelukentälle.

Mitä tulee itse uusiin kortteihin, K&C tarjosi joitain uskomattoman vahvoja lisäyksiä, kuten Corridor Creeper josta voi pohjimmiltaan tulla ilmainen 5/5, se kortinpiirtokone Aluneth , tai Roguen uusi Kingsbane ase tuo loi uuden kansiarkkityypin aivan itsestään . Mutta Kosak ja Whalen ovat yhtä mieltä siitä, mihin korttiin he halusivat nähdä pelaajien vastauksen: Rin, ensimmäinen opetuslapsi . Tämä Warlock Legendary on kunnollinen pilkkaamisen kätyri yksinään, mutta kun hän kuolee, aloitat loitsujen sarjan, joka päättyy täydelliseen tuhoon, jos pystyt saamaan sen ajoissa. 'Se on pitkä jakso, joka täytyy käydä läpi, ja sen aikana ihmettelet: 'Mikä voisi olla tämän arvoista?' Kosak nauraa.
Onneksi voitto on paras: lopulta voit kutsua 10/10 kätyrin Azari, syöjä joka syö heti vastustajasi koko kansi heitettäessä. Se on niin peliä muuttava vaikutus, että Rin - joka saattoi aluksi tuntua 'vain huvin vuoksi' -kortilta - on jo löytänyt tiensä kilpailijoille jotka käyttävät pilkkaamiskätyjöitä pysäyttämään varhaisen aggression ja lopulta nielemään vihollisen pakan yhdellä isolla kulauksella. 'Kun tällaisia eeppisiä asioita tapahtuu, haluamme tehokkaita tehosteita, jotka saavat pelaajat tuntemaan, että he ovat juuri tehneet jotain tuhoisaa', Kosak sanoo.
Se saavutetaan hienovaraisten, mutta merkittävien visuaalisten kukoistusten avulla, joita voit nähdä alla olevassa kulissien takana olevassa videossa. 'Efektitiimimme on huippuluokkaa, ja he työskentelevät todella kovasti saadakseen korttimme ja tehosteemme tuntumaan mahdollisimman siisteiltä', Kosak sanoo. 'Voiceover ja äänitehosteet ovat myös erittäin tärkeitä, ja kun ne yhdistyvät grafiikan kanssa, ne todella herättävät taulun eloon. Kaikki nämä yhdessä toimivat elementit antavat pitkälle Hearthstonelle sen hengen.
Pieninkin minioni on suunniteltu äärimmäistä huolellisuutta noudattaen. 'Jokaisen kortin takana olevat tarinat herättävät henkiin joukko pieniä yksityiskohtia', Whalen sanoo. 'Kortin nimi, sen mekaniikka, 2D-taide, tehosteet, kun se tulee peliin, siihen liittyvät äänet - puhutaanpa niitä tai ei - ja musiikki, jota soitetaan, kun kortti osuu kentälle... kaikki ne palaset kertovat tarinan siitä, mikä kussakin kortissa on erityistä. Joskus makuteksti on myös osa tarinaa. Keräilykorttien selostuksen kirjoittaminen on hankalaa ja vaatii paljon iterointia ja harjoittelua. Kun työskentelen suunnittelijoiden kanssa tämän parissa, yksi asia, jonka yritämme tehdä, on tehdä jokaisesta kortista ainutlaatuinen; luoda dialogia, joka on sille erityisen sopiva. Yksi suosikeistani on 'Tänään minun ei tarvitse olla prinsessa.' Tämä yksi rivi kertoo täydellisen tarinan, ja se on järkevä vain yhdelle kortille: Rohkea jousimies . Se on avain Hearthstone VO:hun.
'Sinulla ei todellakaan ole paljon tilaa korttitekstien suhteen', lisää Kosak. 'Kyse on vain siitä, mitä kortti sanoo, miltä se näyttää ja miltä se kuulostaa - kaiken tämän on toimittava yhdessä tarinan kertomiseksi. Kun se tapahtuu, saat siistin pienen kortin, esim Ärsyttää-A-Tron , josta tulee fanien suosikki, koska se on koko paketti. Tämä huone typerille mutta elinkelpoisille korteille, kuten Annoy-A-Tron, on osa Hearthstonen kestävää viehätysvoimaa - ja antaa Hearthstonen suunnittelutiimille mahdollisuuden nauttia ihastuttavasta sanaleikistä, kuten uudesta K&C-minionista. Zola Gorgon . He kieltävät tietysti kaiken. 'Hearthstonessa ei ole koskaan sanaleikkejä', Kosak sanoo hymyillen. 'Hearthstone on erittäin vakava franchising. Luulen, että se on luultavasti Blizzardin synkisin, karkein ja realistisin franchising.
Whalenin on myönnettävä. 'Ollakseni oikeudenmukainen, Zola Gorgon oli juustomainen... jopa meille.'