211service.com
Resident Evil 4:n retrospektiivi: Miksi Capcomin vuoden 2005 toimintamestariteos on edelleen vailla vertaa
(Kuvan luotto: Capcom)
Yli kymmenen vuotta myöhemmin se ei ole vieläkään päässyt kärkeen: Resident Evil 4:n avaus on edelleen mittapuu, jolla kaikki muut on mitattava. Epäilemättä jotkut esittävät vakuuttavan argumentin The Last Of Usin puolesta, vaikka toistuvat toistot paljastavat, kuinka Naughty Dog varmistaa, että pelaajan kädet ja jalat pysyvät tukevasti kyydissä koko ajan. Tässä spartalaisen espanjalaisen kylän sisällä olet kuitenkin se, joka vie asioita eteenpäin: barrikadoit oviaukkoja, hyppäät ikkunoista läpi, sprintit, pyöräilet, ammut, potkaiset.
Kolme, neljä, viisi toistoa myöhemmin tällä innostavalla käsikirjoituksen ja pelaajien aiheuttaman sekasorron yhdistelmällä on edelleen kyky rauhoittua, katsomalla sinut tänne ajaneen poliisin poltettua ruumista siihen ensimmäiseen 'un forasteron' huutoon asti. moottorisahan moottorin itsepintainen kierros lyövien kellojen tahdissa, jotka saavat los ganadosin (melko kirjaimellisesti) alas työkalut ja ryntäävät palvontapaikalleen. Ja sitten tietysti se ihmeellisen absurdi viisaus – 'Minne kaikki ovat menossa? Bingo?' – kutsuu vihdoin hengähtämään. Koettelemuksen intensiteetti on niin suuri, että on järkyttävää huomata, että peliaikaa on vain noin viisi minuuttia. Se tuntuu maamerkkihetkeltä, ja sitä se on. Joten miksi emme ole nähneet mitään vastaavaa, kun otetaan huomioon tekniikan ja pelien suunnittelun edistyminen sen jälkeen?
Usein kopioitu, mutta mahdoton toistaa

(Kuvan luotto: Capcom)
Shinji Mikamin opuksen perintö kerrotaan yksinkertaisena tosiasiana. Sen asemaa suuruuden ja vaikutusvallan pelinä ei koskaan kyseenalaistaa, mutta todellisuudessa se ei ole aivan se edelläkävijä, jollaiseksi siitä usein väitetään. Mikä ei tarkoita sitä, etteikö sillä olisi ollut vaikutusta: sen olkapään kameraa jäljittelivät useat kolmannen persoonan ampujat seuraavan konsolisukupolven aikana, ja erityisesti Dead Space oli velkaa Capcomille melkoisen velan. Mutta sen äänesti Cliff Bleszinski tunnusti Gears Of Waria kehitettäessä, ja Epicin pelistä tuli vakiintunut genren malli.
Vaikka näillä kahdella pelillä on samanlainen näkökulma, niiden lähestymistapa taisteluun on selvästi erilainen. Resident Evil 4:ssä saat harvoin ylellisyyttä käpertyä kätevästi sijoitettujen vyötärölle ulottuvien esteiden taakse. pikemminkin sinun odotetaan joko tarjoavan oma suojasi tai ampuvan altistuneesta asennosta, istuttaen jalkojasi sitoutumaan jokaiseen laukaukseen sen sijaan, että kumartuisit ja poksaisit satunnaisesti ylös päästääksesi muutaman kierroksen ennen roadie-juoksua seuraavaan asemaan. suhteellinen turvallisuus. Harvoin tunnet itsesi niin haavoittuvaiseksi kuin Mikami väittää sinun olevan – vaikka Leon S. Kennedy nostaa raketinheittimen olkapäälleen ja tähtää.
Toista se nyt uudelleen, ja kestää jonkin aikaa tottua uudelleen; olemme tottuneet siihen, että voimme nykyään liikkua ja ampua samanaikaisesti. Resident Evil 4:n ohjaimia kuvailtiin sarjan edistysaskeleena, mutta todellisuudessa vain vähän oli muuttunut kameran ulkopuolella. Leon liikkuu edelleen kuin tankki, kääntyy paikallaan ja astuu eteenpäin vain, kun työnnät analogista sauvaa ylöspäin. Aseen nostaminen ei anna sinulle muuta vaihtoehtoa kuin pysyä kirjaimellisesti paikallasi, mikä varmistaa, että olet luonut tarpeeksi tilaa sinun ja vihollisen välille, jotta voit istua näiden monimutkaisten (ja sydäntä pysäyttävän jännittyneiden) uudelleenlatausanimaatioiden läpi.
Jos se näyttää heittävän pois paljon siitä, mitä ihmiset rakastivat edeltäjiistään, sen taistelu luo silti samanlaisen kurkkua kiristävän klaustrofobian tunteen. Saatat joutua aiempaa avoimempiin ympäristöihin, mutta näkökenttäsi – ja siten tavoitteesi – on edelleen rajallinen. Se on lähestymistapa, jota nykyaikaiset pelaajat, jotka ovat tottuneet suurempiin hallinnan vapauksiin, reagoivat usein vihaisesti – Mikamin The Evil Within -elokuvan postilaatikkoesitys ja kapea FOV, joka on suunniteltu herättämään samalla tavalla ahdistava tunnelma, olivat riittävän erimielisiä herättämään rajapyyntöjä. -ilmainen vaihtoehto, jonka Bethesda on myöhemmin korjannut.
Tyyli on aine

(Kuvan luotto: Capcom)
Tässä ei kuitenkaan ole kyse vain muuttuvista mausta tai nousevista trendeistä pelisuunnittelussa. Kysymys on myös temaattisista eroista. Yleisöllä on suurempi halu realismiin, joka ulottuu nyt myös fantasiaan: esimerkiksi Game Of Thronesin menestys kertoo paljon siitä, että haluamme minkä tahansa yliluonnolliseen tai muuhun maailmaan sotkeutuvan fiktion heijastavan jollain tavalla todellisen maailman huolenaiheita.
Resident Evil 4:n kaltaista täyteläistä pop-viihdettä eivät enää arvosta maailman makuntekijät, kun taas kauhugenre on myös muuttunut – peruuttamattomasti vaikuttanut löytömateriaalin ja kidutuspornon nousu, joka on sittemmin luonut hyvin erilaisen järkytysmerkin. Nykyisessä ilmapiirissä niinkin leirillinen ja typerä kuin tämä on sellainen passé, joka saa rahoittajat hikoilemaan.
Tällä kaikella ei olisi juurikaan merkitystä, jos se olisi edelleen kaupallisesti kannattavaa. Mutta osa syy Resident Evil 4:llä on ainutlaatuinen paikka median historiassa on se, että nyt on taloudellisesti kohtuutonta tehdä 20 tunnin yksinpeli, jossa on niin monia räätälöityjä elementtejä. Kuudennen konsolisukupolven aikana Capcom oli tilanteessa, jossa se ei vain voinut toteuttaa Mikamin toiveita sisällyttää satoja yksittäisiä resursseja ja järjestelmiä vertaansa vailla olevaan vauhtiin ja monimuotoisuuteen, vaan myös luopua kahden vuoden kehitystyöstä aivan erilaisesta versiosta. peli helpottaa tätä uutta visiota. Nyt markkinoilla ei ole sijaa sellaisille oikkuille.

(Kuvan luotto: Capcom)
Täydellinen opas 
(Kuvan luotto: Capcom)
Täydellinen kaavio Resident Evil -pelien historiasta – pääpelien evoluutiosta oudoihin ja upeisiin jälkipeleihin
Avoimen pelin nousu ei ole osoitus vain pelaajien käsityksestä arvosta vaan julkaisijoiden käsityksestä tehokkuudesta: jos hiekkalaatikkopeleissä on usein kopiointiliittämisen tunnusmerkkejä, tämä johtuu siitä, että prosessisuunnittelu ja muut nykyaikaiset tekniikat antavat kehittäjille mahdollisuuden täyttää suurempia tilat, joissa on uudelleenkäyttöä. Jos ydinmekaanikko on tarpeeksi tyytyväinen, useimmat pelaajat käsittelevät sitä mielellään toistuvana loputtomiin.
Vaikka nämä pelit kutsuvatkin omaksumaan rutiinien mukavuuden ja tutuisuuden, Resident Evil 4:n kauneus on siinä, että se ei koskaan salli sitä. Taistelujaksot muuttuvat arvoituksiksi välikappaleiksi, joissa on lyhyimmät tyhmät ennen rajua piiritystä tai pomotaistelua. Kaikista näistä ei tehdä tasa-arvoisia, mutta jokainen on ainutlaatuinen: kolme ensimmäistä yksin näkevät sinut harppuunaamassa käärmettä hämärässä järvessä, väistämässä kohoavan raadon voimakkaita hyökkäyksiä ja taistelemassa ketterää mutanttia vastaan, joka roikkuu palavan navetan sarjoissa. .
On vaikea kuvitella yhtäkään julkaistua peliä, koska se pyrkii niin usein muuttamaan tempoaan, yllättämään pelaajan jollain uudella ja jännittävällä, olipa kyseessä sitten pelottava, raivoava vinkuminen, joka ilmoittaa olennon, joka voidaan valloittaa vain lämpönäön apua tai kertaluonteisia iskuja, kuten vihollisen, joka tunnetaan hellästi nimellä Oven Man, äkillinen syöksy.
Liian outoa elääkseen uudelleen, liian harvinaista kuollakseen koskaan

(Kuvan luotto: Capcom)
Jopa vähemmän juhlittujen jaksojensa aikana se kieltäytyy sotaisasti antamasta pelaajiensa asettua, mikä on esimerkki siitä hetkestä, kun päälaukaus ei pysty pysäyttämään etenevää kyläläistä, vaan saa sen sijaan vääntelevän loisen ilmestymään hänen kaulaansa. Se on hätkähdyttävä sarjan perusversio; että kalloon tähtääminen on olennainen tapa säästää ammuksia. Täällä sinusta ei ole koskaan pulaa, vaikka rohkeammat pelaajat voivat säästää aikaa ja kierroksia kohdistamalla raajoihin, jolloin viholliset ovat haavoittuvia potkulle tai supleksille – vaikka kultistin polvipäällystäminen on haaste, kun hän puristaa puukilpeä. Saatat mieluummin pitää kiinni yhdestä tai kahdesta suosikkista monipuolisesta arsenaalista, mutta kohtaamismuotoilu pakottaa sinut säännöllisesti päivittämään taktiikkaasi.
Capcom itse on turhaan yrittänyt saada taikuuden takaisin. Presidentin tytär Ashley ei osoittautunut esteeksi, jota monet olivat pelänneet; kun hän ei ole kekseliäs liittolainen, hän on tarpeeksi fiksu selviytyäkseen haitasta piiloutumalla roskakoriin. Sitä vastoin Resident Evil 5:n Sheva Alomar ei voi muuta kuin astua usein kumppanin Chris Redfieldin näköpiiriin tai erehtyä tartunnan saaneen vastustajan syliin. Resident Evil 6 toi Leon takaisin, mutta rajoitti hänen rooliaan kampanjassa, jonka mukaan Capcom oli luovuttanut vain kolmanneksen siitä laadunvarmistusosastolleen. Spinoff Umbrella Corps puolestaan ehdottaa, että julkaisija ei yksinkertaisesti ymmärrä, mikä teki kylästä niin ikonisen, ja käyttää sitä uudelleen kartaksi yleisessä verkkoampujapelissä.
Odotuksemme voivat olla epäoikeudenmukaisia. Ajan myötä tuntuu, että Resident Evil 4 olisi saattanut olla pullotettu salama: täydellinen ajoituksen ja lahjakkuuden yhdistelmä, jota ei koskaan luoda uudelleen. Luovien voimiensa huipulla oleva ohjaaja, joka ohjaa tiimiä, jolla on merkityksellinen suunnittelukokemus ja genre-asiantuntemus. Kustantaja, joka voi ottaa riskejä ja käyttää paljon rahaa olemassa olevien kaavojen kokeiluihin. Pelaajakunta, joka on valmis omaksumaan lineaarisen pelin, joka tarjoaa heille tarpeeksi tilaa improvisointiin. Ehkä tämä ei itse asiassa ollut kaikkea, mitä pelit voivat olla, mutta kaikki pelit olivat, eikä voi koskaan olla enää. Tuolloin harvat olisivat voineet aavistaa, että PS2:n aikakauden loppu edustaa länsimaisen dominanssin aikakauden alkua; että Japanin asema pelien suurvaltana olisi pian ohi.
Ehkä tämä ei ollut niinkään tulevien asioiden muoto kuin lopullinen kukoistus aikakauden lopussa: peli, jossa sanottiin 'huippua!' tietäen, että kenelläkään muulla ei ollut pätevyyttä tai resursseja tehdä niin. Ja osa siitä, mikä tekee Resident Evil 4:stä niin jännittävän tänäkin päivänä, on tieto, jota kukaan ei ole pystynyt seuraamaan sen jalanjälkiä. Voit nähdä jotain sen leikkisyydestä, sen monimutkaisuudesta ja sen metsästäjä-/metsästysdynamiikasta FromSoftwaren työssä, mutta Bloodbornen ja Dark Soulsin kaltaiset pelit ovat loppujen lopuksi hyvin erilaisia sävyltään ja tenorilta. Niin monta vuotta myöhemmin, ehkä on aika tyytyä siihen, että emme ehkä koskaan näe enää mitään Resident Evil 4:n kaltaista. Mutta se on okei. Meillä on edelleen Resident Evil 4.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge-lehdessä. Jos haluat lisää vastaavaa, tilaa Edge ja saat lehden toimitettuna suoraan kotiovellesi tai digitaaliselle laitteelle.