211service.com
Resident Evil 4:n tekeminen: 'Sarjan siihen mennessä zombit eivät yksinkertaisesti olleet enää pelottavia pelaajille'
(Kuvan luotto: Capcom)
Kummallista kyllä, parasta Resident Evil 4:ssä on, että se ei todellakaan ole Resident Evil -peli. Kolmella PlayStation-pelillä ja useilla jatko-osilla täydennetyn selviytymiskauhukaavan ansiosta sekä kehitystiimi että fanit halusivat jotain uutta, jotain erilaista, jotain haastavaa.
Tämä ei tullut helposti Capcomille, sillä tiimi tutki yliluonnollisia elementtejä ja paranormaaleja kehitysvaiheessa kiertotapoja kasvavaan zombiväsymykseen, mutta on vaikea väittää, ettei lopputuote ollut odottamisen arvoinen. Tämä ei ollut enää selviytymiskauhu, kun vältyttiin staattisilta kamerakulmista yli-hartioiden tapaukselle, josta tuli nopeasti kolmannen persoonan ammuntapelaajien ykköskappale, ja jätettiin aivoja syövät idiootit mätänemään. – Se oli selviytymisterroria.
Se on toki hienovarainen ero kielen suhteen, mutta se on tärkeä ero. Resident Evilin perustana olivat klassiset B-elokuvat ja kauhuelokuvat – staattiset kamerat mahdollistivat lavastetun pelottamisen ja klassisen elokuvaustekniikan, ohjaajan hillitsemän ja hallitseman toiminnan.
Vaikka Resident Evil 4:ssä säilyi kauhuelementtejä ja tiettyjä trooppisia elementtejä, ne eivät enää olleet kaikki ja loput ja pelko kompastua pieneen kyläläisten armeijaan, joka on aseistautunut alkeellisilla työkaluilla tai vain yhdellä ilmeisellä uhkalla (kuten mini -pomot tohtori Salvatore ja El Gigante muistuttavat herra X:n ja Nemesisin uhkailuja aikaisemmissa peleissä) ilman tarvikkeita tai taitoja tehtävän läpiviemiseksi, osoittautuivat todella pelottavilta. Kauhu on hyppypelo seuraavan kulman takana, kun kameramies päättää paljastaa sen; kauhu on löytää itsesi syvyydestäsi vain kuullaksesi moottorisahan pahaenteisen kierroksen lähellä. Näetkö? Siinä on eroa...
Tuntemattomaan

(Kuvan luotto: Capcom)
Tilaa Retro Gamer

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat tarkempia ominaisuuksia klassisista videopeleistä kotiovellesi tai digitaaliselle laitteellesi, klikkaa linkkiä ja tilaa Retro Gamer .
'Keskitymme luomaan jotain täysin uutta Resident Evil 4:n kanssa ja työntämään sarjaa uuteen suuntaan', selittää tuottaja Hiroyuki Kobayashi. ”Kehityksen aikana loimme prototyyppejä ja testasimme niitä – jos emme olleet niihin tyytyväisiä, aloitimme alusta. Lopulta kävimme läpi neljä erilaista versiota pelistä ennen kuin päädyimme siihen suuntaan, johon halusimme mennä.
Psykologinen kauhu oli tuolloin vielä hyvin paljon Silent Hillin valtakuntaa, kun taas Capcomin kokeillut paranormaalit asiat olivat tavallaan ristiriidassa omaan hokey-tieteeseen perustuvan sarjan kanssa eri viruskantojen kanssa, mutta tyypillisten zombien kokeileminen sai pelistä vain ummehtunutta ja tuttua. . 'Sarjan siihen mennessä zombit eivät yksinkertaisesti olleet enää pelottavia pelaajille', Kobayashi vahvistaa. – Niistä oli tullut kanuunanruokaa, jonka voitti helposti. Halusimme jotain muuta kuin ennen näkemiesi vihollisten kaltainen, joka toisi takaisin tunteen tuntemattomuudesta ja pelottamisesta, ja se oli Los Ganadosin synty.
Näiden uusien, ehdottomasti ei-zombie-vihollisten loinen luonne oli hehkulamppuhetki, jota Capcom oli odottanut. Sen lisäksi, että se antoi täyden luovan vapauden sekaantua uusiin ja kekseliäisiin vihollistyyppeihin – loiselle altistuneista mutatoituneista bugeista aikoinaan ihmisisänteihin, joilla on kyky (tai sen puute) näihin voimakkaisiin loisystäviin – se onnistui myös liity olemassa olevaan tarinaan uudeksi biologisten asekokeilujen sarjaksi, rastita jokaista ruutua samalla kun peset pöydän puhtaaksi, jotta saat kokonaan uuden listan hirvittävistä vihollisista ja haasteista.
Lähtötilanteen muuttaminen oli välttämätöntä, jotta fanit eivät polttaisi zombeja, mutta siirtyminen toimintakeskeisempään peliin oli hieman vähemmän odotettua. 'Katsoimme pelejä, jotka olivat suosittuja länsimaisilla markkinoilla tuolloin, noin vuoden 2005 tienoilla, ja meille oli selvää, että pelit, joissa voit tähdätä ja ampua tarkasti kolmannen persoonan tyyliin, olivat oikea tapa edetä.' paljastaa Kobayashi.

(Kuvan luotto: Capcom)
'Kameran oikean asennon saaminen soittimen taakse oli erittäin työläs jalostusprosessi'
Hiroyuki Kobayashi, tuottaja
Monet luulivat, että tämä räiskintähuima oli huonosti vastaanotetun Resident Evil 5:n kaatuminen, mutta käy ilmi, että pyörät olivat liikkeessä lisätäkseen kiinnostusta länsimaisille markkinoille vuosikymmen sitten. Myöhemmillä jatko-osilla on toki ollut taipumus astua rohkeasti täysräiskintäalueelle, jossa Resi 4:llä oli vain vähän meloa (varokaa Del Lagoa, kaverit...), mutta silti, jos haluat osoittaa sormella ja nimetä. Syyllinen äskettäiseen toimintaan, huomaat vain asettavan syytteeseen yhden kaikkien aikojen parhaista peleistä.
On aivan liian helppoa pitää loistavaa pelisuunnittelua itsestäänselvyytenä, ja jopa pelin erilaisista julkaisua edeltävistä rakennuksista voit todella saada käsityksen siitä, kuinka monta eri kamerasijoittelua tiimin on täytynyt käydä läpi ennen kuin päätyi siihen versioon, lähetetty. Beta-materiaali näyttää yhdistelmän kiinteitä ja tavoitepohjaisia kameroita, kun taas voit nähdä eri korkeuksia, syvyyksiä ja kulmia, jotka kaikki tarjoavat erilaisia tapahtumia kyseisessä varhaisessa kuvamateriaalissa.
'Kameran oikean asennon saaminen soittimen taakse oli erittäin työlästä jalostusprosessia', Kobayashi myöntää. 'Se on vain yksi osa peliä, mutta sinun on todella naulattava se, koska se vaikuttaa kaikkiin muihin pelin osa-alueisiin.' Siitä lähtien olemme pelanneet lukemattomia kolmannen persoonan pelejä, joissa kamera vain tuntuu 'pois päältä' tavalla, jota on vaikea kuvailla – ehkä liian kelluva, vain hieman liian kaukana tai ehkä liian jäykästi kiinni pelaajahahmoon. lisää painoarvoa väitteelle, että Resi 4 teki tämän paremmin kuin melkein kaikki pelit, jotka olivat tulleet ennen ja monet sen jälkeen. Hyvää matkaa, Capcom.
Vaikea tasapaino

(Kuvan luotto: Capcom)
'Kävimme pelistä neljä eri versiota ennen kuin päädyimme siihen suuntaan, johon halusimme mennä.'
Hiroyuki Kobayashi, tuottaja
Joukkueella oli muitakin haasteita edessään pelin nopeamman tahdin vuoksi. Pelaajat tottuivat nopeasti nauttimaan valtavan mittakaavan kohtaamisista (joko vihollisten lukumäärän tai pelkän koon suhteen) ja joissa alkuperäisten pelien jännitys mahdollisti minimaalisen vihollisen sijoittamisen maksimaalisen vaikutuksen saavuttamiseksi (hidastaen siten nopeutta, jolla pelaajat pystyivät sopeutumaan kuhunkin vihollinen), niiden esiintyminen suurempina ryhminä ja useammin tarkoitti, että jotain oli tehtävä, jotta ihmiset eivät kokisi hallitsevansa uuden vihollistyypin muutamassa minuutissa.
Kobayashi mainitsee tämän ongelman pelin kehityksen suurimmaksi esteeksi, kun sitä painostettiin tämän pelin kehityksen aikana. 'Todennäköisesti prosessi, jossa selvitetään, millaisia olentoja pitäisi ilmaantua pelin toisella puoliskolla', hän vahvistaa. 'Siihen mennessä olet tottunut paremmin Ganadoihin, joten asioiden pitäminen mielenkiintoisena ja uskollisena pelin ilmapiirille on vaikea tasapaino.'
Capcomilla oli selkeästi oma osansa haasteista ohjata franchisinga tähän rohkeaan uuteen suuntaan, joten on mielenkiintoista, miten tiimi päätti siirtää ne pelaajalle. Yksi esimerkki tästä on inventaariojärjestelmä – poissa on yksinkertaistettu pieni ruudukko, jossa jokainen tuote, irtotavarasta tai painosta riippumatta, vie yhden paikan, joka korvataan paljon suuremmalla ruudukolla päivitettävän attase-kotelon muodossa, jossa tuotteen koko määrää. kuinka monta 'lohkoa' se vie.
Nykyinen varaston mikrohallintajärjestelmä oli tullut vanhaksi ja liian yksinkertaiseksi tässä vaiheessa (ota vain mustenauha, parantava esine, ensisijainen aseesi ja varaammuksia, jolloin jäi tilaa palapeliesineiden kuljettamiseen), mutta tämä nerokas uusi mekaanikko teki meistä mieti, mitä meillä oli mukana ja miksi, ja siitä tulee melkein oma minipeli. 'Hauskaa kyllä, Tetris oli inspiraation lähteenä', Kobayashi nauraa. 'Ajattelin, että olisi hauskaa, jos joutuisi pelaamaan pulmapeliä, jossa yritit sovittaa palat yhteen mahdollisimman hyvin ilman aukkoja tehokkuuden maksimoimiseksi.'
Ikimuistoisia kohtaamisia

(Kuvan luotto: Capcom)
Laajennettu lukeminen 
(Kuvan luotto: Capcom)
Resident Evil 4 VR:ssä on hauskinta, mitä minulla on koskaan ollut Resi-pelin kanssa .
Vaikka se saattaa olla yksi kaikkien aikojen mahtavimmista, Resident Evil 4:llä on silti paljon annettavaa. Sen Quick Time Events (QTE) -toimintojen käytöstä – joita Capcom onnistui hyödyntämään erinomaisesti – tuli koetinkivi muille kehittäjille, jotka etsivät helppoa tapaa sisällyttää elokuvamaisia tapahtumia peleihinsä ilman, että hallinta olisi kokonaan poistunut pelaajalta, mutta harvat. onnistui saamaan ne pois melkein yhtä hyvin. Niiden leviäminen kaikenlaisiin peleihin sai monet pelaajat nopeasti vihaamaan niitä, vaikka Capcomin toteuttama ne olivat yleensä mestarillisia – aivan kuten hyppypelot saattoivat joskus piiloutua minkä tahansa kulman taakse, QTE:t liittyivät sen sijaan uuteen terrorismin painotukseen. Esimerkiksi painikkeiden painaminen pakoon kaatuvan pilarin luota ei olisi ollut läheskään niin intensiivistä, jos sinun olisi pitänyt vain pitää analogista sauvaa jonkin aikaa, ja kun ei koskaan tiennyt, milloin kehote ilmestyy, jäisi kiinni. ohjaimellesi aina, varmuuden vuoksi.
QTE:t muodostivat myös selkärangan yhdelle pelin ikimuistoisimmista kohtaamisista – veitsitaistelu Krauserin kanssa loppua kohti perustui voimakkaasti kehotteisiin (ja on Kobayashin suosikkitaistelu pelissä – 'Pidän todella pomotaistelusta Jack Krauseria vastaan. Hänen veitsinsä liikkeet olivat niin siistejä!” hän innostuu), jolloin taistelu saa aikaan enemmän jännitystä kuin se olisi voinut kestää perinteisen hallinnan rajoissa.
Tästä syystä Quantic Dreamin tekemien pelien kaltaisissa peleissä käytetään edelleen niin voimakkaasti tällaista mekaniikkaa, koska se jättää pelaajille vapauden keskittyä toimintaan ja tarinaan, kunnes heitä kehotetaan toimimaan. Ne ovat myös tottuneet kohtuulliseen vaikutukseen Telltalen käänteessä klassiseen osoita ja napsauta -kaavaa, kuten The Walking Dead, esitellen, kuinka Resi 4:n QTE-käytön mestarikurssi tunkeutuu edelleen markkinoille ja kehittyy nykyään.
Kobayashi näyttää iloiselta, että hänen peliään kunnioitetaan edelleen 16 vuotta myöhemmin. 'Se on uskomaton kunnia, joka tekee minut todella onnelliseksi', hän kertoo. 'Pelin ilmestymisestä on kulunut [yli] 10 vuotta, ja on hienoa nähdä kuinka paljon fanit ovat rakastaneet peliä tuona aikana.'
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran numerossa 150 Retro pelaaja -lehteä. Erinomaisia ja perusteellisia ominaisuuksia varten voit noutaa uusimman numeron painetun ja digitaalisen version Suorat kaupat .