Super Mario 64 täyttää 25: N64:n vallankumouksellisimman pelin vaikutusten tutkiminen

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)





Nintendo on aina ollut yritys, joka on asettanut oman asialistansa, ja se on harvoin ollut selvempää kuin N64:n kanssa. Sen sijaan, että se olisi seurannut 3DO:n, Segan ja Sonyn kaltaisia ​​CD-ROM-markkinoille, se tarttui sitkeästi kasetteihin. Sen sijaan, että yksinkertaisesti olisi kehitetty SNES-tyynyä, se tuotti radikaalin kolmiosaisen ohjainrakenteen. Kumpikaan näistä suunnitteluvaihtoehdoista ei osoittautunut tulevaisuudeksi – se on kova tilaus saada koko toimiala tekemään asioita toisin. Asia, joka sai ihmiset huomioimaan, oli kuitenkin Super Mario 64 – rohkea ja ainutlaatuinen muotoilu, aivan kuten kone, jolla se ajettiin. Toisin kuin sen isäntälaitteisto, sillä oli kuitenkin syvällinen vaikutus muuhun teollisuuteen ja muokkasi tulevaisuuden tasohyppelypelien ja yleensä 3D-pelien kehitystä tulevina vuosina.

Tietysti Super Mario 64:n täytyi olla rohkea muotoilu. Yksi yhteinen piirre ennen Super Mario 64:ää julkaistuissa 3D-alustopeleissä on, että ne olivat kaikki erillisiä luomuksia, koska kahdella kehittäjällä ei ollut samaa näkemystä genren mukauttamisesta monikulmion vallankumoukseen. Exact antoi meille Jumping Flash! -pelin, joka tarjosi ilmaisia ​​roaming-vaiheita ensimmäisen persoonan näkökulmasta katsottuna. Realtime Associates toimitti Bug!:n, joka sisälsi 3D-vaiheita, jotka koostuivat toisiinsa kohdistuvista suorista poluista, mikä sääteli tiukasti pelaajien liikettä. Xingin Floating Runner käytti ilmaisia ​​roaming-vaiheita, mutta käytti kiinteää näkökulmaa, mikä sai sen tuntumaan melkein ylhäältä alas 2D-peliltä. Vaikka Nintendo olisi halunnut noudattaa käytäntöä Marion 3D-debyytissä, ei yksinkertaisesti ollut mitään käytäntöä, jota seuraisi.

Toinen syy, miksi pelin piti olla uraauurtava peli, oli siihen tuolloin asetettujen odotusten paino. Mario 64:ään ja luultavasti Mario Galaxyyn asti on aina odotettu uutta Nintendo-konsolia ja sen mukana uutta Marioa, sanoo Paul Davies, joka toimi Computer & Video Games -lehden toimittajana Super Mario 64:n kehittämisen ja julkaisun aikana. Joten vaikka meillä ei ollut aavistustakaan, kuinka tämä muotoutuisi, Ultra 64 Marion mahdollisuus riitti vaikuttaa hengitykseesi hetkeksi.



Kilpailun edellä

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Lue lisää

Donkey Kong Country



(Kuvan luotto: Nintendo)

'Kyllä, kävimme eläintarhassa tarkkailemassa gorilloja': Donkey Kong Countryn tekeminen

Edes Nintendon läheiset eivät tienneet, mitä oli tekeillä. Työskentelin tuolloin Software Creationsille, ja he olivat osa alkuperäistä N64:n parissa työskentelevien kehittäjien 'Dream Teamiä', John Pickford muistelee. Minulla oli onni olla osa ryhmää, joka vieraili Shoshinkai 1995 -näyttelyssä Tokiossa Ultra 64:n ja sen ohjelmiston ensimmäistä kertaa. Kun laskeuduimme lentokentälle, muistan törmänneeni useisiin muihin brittiläisiin kehittäjiin, mukaan lukien Raren Stampers ja David Jones DMA-suunnittelusta. David sanoi jotain: 'Kuulen, että Mario näyttää erittäin hyvältä.' Se oli ensimmäinen kerta, kun kuulin, että Mario-peli oli kehitteillä. Mariosta ei ollut julkisuutta tai edes mainintaa siihen asti.



Shoshinkain kylteissä kerrottiin, että peli oli 50-prosenttisesti valmis, ja jopa kuvailtiin Super Mario 64:ää väliaikaiseksi nimeksi, mutta se ei ollut vaikutelmaa, jonka osallistujat ottivat pois tapahtumasta. Pelkästään visuaalisella tasolla Nintendo oli jo tuottanut jotain upeaa. Peli esitettiin näyttelytilassa – se näytti valmiilta ja pelattavalta, John sanoo. Ja kuin mikään muu, mitä en ole koskaan nähnyt. Myös Paul osallistui esitykseen, ja peli teki häneen samanlaisen vaikutuksen. Se kuulostaa uskomattoman kornilta, mutta en voinut uskoa silmiäni. Olin järkyttynyt, tyrmisin.

Tuo ensimmäinen esitys herätti voimakkaita tunnereaktioita kaikilta, jotka sen näkivät. Olin niin innoissani, että yritin tehdä vaikutuksen hotellin henkilökunnalle pussillisen lehdistömateriaalin ja kalvojen avulla, Paul tunnustaa. He eivät olleet vaikuttuneita. Johnin mukaan muut ihmiset tunsivat jotain lähempänä pelkoa tai ainakin kieltämistä. En tiedä, onko se totta, mutta kuulin huhun, että 'Sonyn johtajat' vaelsivat kertomassa ihmisille, että peli pyöri piilotetuilla 'työasemilla', hän muistelee. Vaikea uskoa nyt, mutta monet tekniset elementit (MIP-kartoitus, suodatus, perspektiivin oikeat pintakuviot, z-puskurointi, laitteiston anti-aliasing) olivat kaikki uusia konsoleissa, eivätkä niitä ole PlayStationissa.

Super Mario 64:n versio, joka esitettiin Shoshinkaissa marraskuussa 1995, ei ehkä näytä heti faneille tunnistettavaksi – jopa linnan tuttu sisääntulo on erilainen, josta puuttuvat pilvimaalaukset ja jopa loppupelissä nähty keskiportaikko – mutta tuo uskomaton visuaalinen ilme. kiillotus siirtyi valmiiseen peliin, koska siihen ei liittynyt mitään tekoja tai temppuja. N64 pystyi täydellisesti kaikkiin näihin ominaisuuksiin ja antoi Super Mario 64:n maailmoille ja hahmoille lujuuden tunteen, joka nosti sekä pelin että konsolin välittömästi kilpailijoiden edelle.



Kaikki toimi niin uskomattoman sujuvasti, sanoo Andrew Oliver, joka johti silloin Glover-kehittäjä Interactive Studiosia. 'Toisessa leirissä' olimme hämmästyneitä PlayStationin 3D-ominaisuuksista. Mutta vaikka Sony pakotti kaikki kehittäjät tekemään 3D-pelejä, monet meistä kamppailivat tiettyjen näkökohtien kanssa. Kamerat tärisivät, 3D-verkoissa näkyi halkeamia, pintakuvioita vääntyneitä ja kolmannen persoonan hahmon saaminen tuntumaan todella mukavalta, ja se, että kamera seurasi sitä hyvin, tuntui aina vain ulottumattomissa. Nintendon pelissä ei ollut mitään näistä ongelmista. Mario 64 oli niin ammattimainen, ei tärinää, väristä tai vääntymistä tai halkeilua. PlayStation oli 32-bittinen kokonaislukumatematiikalla ja N64 oli 64-bittinen liukulukumatematikalla, joten oli hyvä syy, että se toimi niin paljon paremmin.

Mark R Jones, entinen Oceanin taiteilija, hämmästyi samoin 3D-laadun harppauksesta. Grafiikka oli hivelevää. Olin todella pelannut vain muutaman 3D-pelin PlayStationilla, ja tämä oli valtava parannus, hän muistaa. Pyöreät asiat näyttivät pyöreiltä eivätkä yhteenliitetyiltä suorilta viivoilta. Värit olivat kirkkaita ja eloisia, ja vaikka monet pelit väittivät, että niiden pelaaminen oli 'kuin sarjakuvan ohjaaminen', uskon, että tässä pelissä se oli todella ja vihdoin tapahtunut totta. Muistan, että kaikki koulussa sanoivat, että Knight Lore on the Spectrum oli kuin sarjakuva vuonna 1984. Mutta todellisuudessa se ei ollut. Mario oli todellinen. Se oli todella tapahtunut.

Käännekohta

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Tilaa Retro Gamer

Retro Gamer Sonic

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Jos haluat perinteisten videopelien perusteellisia ominaisuuksia suoraan kotiovellesi tai digitaaliselle laitteellesi, tilaa Retro Gamer tänään.

Lehdistö sai heti hype-junan liikkeelle. Uusia kuvia ilmestyi aikakauslehdissä joka kuukausi, mikä nosti odotuksen kuumeeseen – mutta se ei ollut vain yleisö innostunut. Jopa kehittäjät eivät maltaneet odottaa päästäkseen käsiinsä peliin. 2D Mario -sarjan fanina minua kiehtoi se, kuinka he toivat Marion 3D:hen, mitä ongelmia he kohtasivat ja miten he ratkaisivat ne, sanoo Playtonic Gamesin Chris Sutherland.

Raressa, joka oli silloin Nintendon tytäryhtiö, hän toimi Banjo-Kazooien pääohjelmoijana. Olisi voinut olettaa, että siirtyminen 3D:hen olisi ollut asteittaista, esim. Nintendo olisi voinut ottaa perinteisen 2D Mario -kurssin ja antaa sille vihjeitä 3D:stä (samanlainen kuin Donkey Kong Country Returnsissa), mutta sen sijaan he hyppäsivät pää edellä antaakseen pelaajalle mukaansatempaavan maailman tutkittavaksi, hän jatkaa. Tämä asetti vertailukohdan – pelaajat vertasivat ketään, joka sen jälkeen julkaisee 3D-tasohyppelyn N64:llä, Marioon!

'Killer Instinctin navetta levisi sanaa, että uusi Mario-peli oli rakennuksessa, joten me kaikki kasautuimme Chris Tilstonin huoneeseen ihailemaan', muistelee Chris Seavor, toinen entinen Rare-kehittäjä, joka johti Conker's Bad Fur Dayn kehitystä. Luulen, että tämä oli vähän ennen sen julkaisua ja se oli japanilainen versio, joten kukaan ei ymmärtänyt tekstiä. Tarpeetonta sanoa, että se oli aika mieleenpainuva. En ollut koskaan ennen nähnyt mitään vastaavaa. Sitten Tim [Stamper] ilmestyi näyttämään melko tyrmistyneeltä, että me kaikki näimme tämän 'supersalaisen' asian, ja otti sen pois… Silti en koskaan unohda sitä hetkeä.

Andrew'n ensimmäinen kokemus pelistä oli yhtä ikimuistoinen. Oli kesä 1996 suhteellisen uudessa E3-näyttelyssä Los Angelesissa – Nintendolla oli valtava osasto, jossa oli noin 30 N64:ää pystytettynä ja omistettu Mario 64:lle ja ihmiset jonottavat kolmeen syvään vuorotellen. Useimmat juoksivat ympäriinsä linnan ulkopuolella – vain nauttien kokemuksesta juosta Mario kauniissa sarjakuvafantasiamaailmassa. He naulatsivat 3D-maailmassa juoksevan hahmon hyvänolon ohjaimia. Kaikki säteilivät – se oli käännekohta teollisuudelle.

Leikkii putkimiestä

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Kiinteiden ohjaimien merkitystä Super Mario 64:lle ei voi liioitella. Se oli ensimmäinen kerta, kun pelasin peliä, jossa hahmon kykyjen kanssa hölmöily oli hauskaa, vaikka mitään erityistä tekemistä ei ollutkaan, sanoo Gregg Mayles, Harvinainen kehittäjä ja Banjo-Kazooien suunnittelija. Sitä ei ole lyöty, rehellinen mielestäni, Chris Seavor lisää. Liukas, tiukka, upea animaatio ja täysin intuitiivinen. Ensimmäinen yritys tällaiseen kontrollityyppiin ja he naulatsivat sen iät.

Itse asiassa hän havaitsi, että jopa putkimiehen hallinnan vaikeat puolet tuottivat tyydytystä. Oli eräs mekaanikko, jonka tajuaminen kesti vuosia, mikä sisälsi seinältä hyppäämisen, en vain voinut tehdä sitä. Sitten eräänä päivänä kaikki lihakseni nykivät yhtäkkiä, ja pelkkä ilo hypätä ylös ja ylös seinästä seinään, 3D:ssä, oli ilmestys.

Paulin ensivaikutelma pelistä keskittyi keskimmäisen, erillisen analogisen tikun käyttämiseen auttamaan Marioa suorittamaan takaiskuja ja väistelemään ja kutomaan pelin ensimmäisellä tasolla, ja analoginen tikku teki paljon työtä saadakseen pelin tuntumaan. niin hyvä. John selittää vetovoiman hyvin: Itsekeskeinen peukalonsauva oli ensimmäinen käyttökelpoinen analoginen ohjaussauva, jonka törmäsin. Analogiset sauvat ovat olleet olemassa ikuisesti, mutta ne olivat aina lähes mahdottomia käyttää. Mario hallitsi vaivattomasti, ilmeikkäästi ja intuitiivisesti hahmoa 3D-maailmassa, hän sanoo.

Silloin oli enemmän tai vähemmän hyväksyttyä, että 3D-tasohyppelyt eivät toimi. Muutamia jaloja yrityksiä oli ollut, mutta ne kaikki olivat vaikeita ja hämmentäviä pelata. Yleensä pelattavuus oli säätimien ja kamerarajoitusten ylittämistä, hän jatkaa. Mario 64 sai sinut juoksemaan, hyppäämään, hyppäämään taaksepäin, kiipeämään puihin ja jopa lentämään. Nintendo oli tehnyt mahdottoman.

Vapaus tutkia

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Super Mario 64 oli ensimmäinen laatuaan, joten siitä tuli tosiasiallinen paikka etsiä inspiraatiota ratkaisuihin, kun aloimme rakentaa 3D-tasoa N64:lle.

Chris Sutherland

Tietenkin kaikki tämä erinomainen hallinta olisi ollut turhaa, jos peli ei tarjonnut riittävästi tilaa sen hyödyntämiseen ja haasteita voitettavana. Nintendo toimitti molemmissa suhteissa. Paavali muistaa epäuskon tunteen toimistossa tuolloin. C&VG:n taidesuunnittelija kysyi minulta kaikki nämä kysymykset, koska hän epäili, että suuri osa kuulemastaan ​​oli totta: 'Voinko juosta sillalle ja hypätä veteen?' Ja sitten osaanko uida? Veden alla?'

Greggille rakenne oli yhtä tärkeä kuin tila. 3D-pelit tuntuivat tähän asti rajoitetuilta sen suhteen, minne voit mennä ja mitä voit tehdä, mutta Mario 64 poisti nämä rajoitukset, hän selittää. Vapaus teki maailmoista tutkimisen ilon yhdistettynä edistymisjärjestelmään, jonka avulla voit vastata haasteisiin haluamassasi järjestyksessä.

Yksinkertaisen 2D-tasohyppelypelien tavoittamiseen tähtäävän pelin sijaan jokainen Super Mario 64:n kurssi tarjosi valikoiman haasteita, joista jokainen palkittiin suoritettuaan tähden. Ne voivat vaihdella yksinkertaisesti punaisten kolikoiden löytämisestä pomojen kukistamiseen, kilpailujen voittamiseen tai vain vaikeisiin alustahaasteisiin. Jopa Peach's Castle, keskus, jonka kautta kuljettiin joka toiselle tasolle, piti tähtiä löydettävänä. Luonnollisesti jokaisella pelaajalla oli suosikkihetkensä. Cool Cool Mountain oli suosikki, Gregg sanoo. Tapa, jolla liukukisa yhdisti tason yläosan alaosaan, oli todella näppärää ja Marion juuttuminen päätä edellä pitkän putoamisen jälkeen lumiseen oli puhdasta, hemmottelevaa charmia.

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Muistini on todella sumea, mutta kun yritän muistaa jotain, se on kuin katsoisin lapsuuden onnellisempia hetkiä, Paul sanoo kertoessaan joitain henkilökohtaisia ​​kohokohtia. Swinging Bowser hännästä. Löysimme tuon pullon veden alta jostain ja olimme vakuuttuneita, että siinä oli ovi salaiselle vyöhykkeelle tai jotain. Ajattelimme, että herkkuja olisi piilotettu kaikkialle, ja yleensä oli. Kanin jahtaaminen, koska se juoksi karkuun, niin myös toukokuussa, ja johdatus johonkin erityiseen. Mark huomasi hämmästyneensä pelin pitkäikäisyydestä. Myös myöhemmin, kun olit pelannut peliä tuntikausia, oli uutta nähtävää, hän muistaa, kuten kun Mario muuttui nestemäiseksi metalliksi. Sinulla on sitten tämä täysin metallinen Mario, kuten Terminator 2:n pahis.

'Jopa yli kymmenen vuotta myöhemmin oli melko yleistä nähdä ohjelmoijien käynnistävän Mario 64:n nähdäkseen, kuinka jotkin ohjaimet tai kamerajärjestelmät toimivat', John sanoo. Sanoisin, että ensimmäinen tulos siitä oli Tomb Raider, joka selvästi hyötyi Shoshinkai 95 -näytöksestä - etenkin uimaohjaimien kanssa. Markilla on samanlainen näkemys pelin vaikutuksesta.

Se tasoitti ehdottomasti tietä seuraavan sukupolven 3D-tasohyppelyille. Myöhemmät pelit, kuten Banjo Kazooie ja Donkey Kong 64, kaksi suosikkini N64-peliä, eivät olisi olleet yhtä hyviä, jos Mario ei olisi ollut yhtä hyvin koottu, hän huomauttaa. Voit vain nähdä, kuinka Raren ohjelmoijat asettivat Super Marion asemiensa viereen, katsovat sitä ja sanovat: 'Niin, nyt meidän on tehtävä se vähän paremmin.' Ja monissa tapauksissa he tekivät sen. Mutta Mario osoitti tien eteenpäin.

Mark on kuollut rahalle – Raren kehittäjiin vaikutti ehdottomasti silloisen emoyhtiönsä työ pelejä luodessaan. Tuolloin [olimme] kokeillut '2.5D'-ulkoasua tasohyppelypelille, joka tuntui luomiemme Donkey Kong Country -pelien evoluutiolta, mutta nähtyämme Mario 64:n tiesimme, että täysin 3D-maailmat tulevat olemaan tulevaisuus, Gregg vahvistaa.

Aiemmin, jos olemme etsineet ongelman ratkaisemista, katsoimme usein, kuinka muut pelit ovat ratkaisseet samanlaisia ​​ongelmia, Chris Sutherland sanoo. Super Mario 64 oli ensimmäinen laatuaan, joten siitä tuli tosiasiallinen paikka etsiä inspiraatiota ratkaisuihin, kun aloimme rakentaa 3D-tasoa N64:lle.

Tehdään parannuksia

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Parhaat N64-pelit

N64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Super Mario 64 auttoi määrittelemään Nintendon vuoden 1996 konsolin, mutta mitkä olivat sen suurimmat julkaisut? Tässä on lopullinen oppaamme parhaat N64 pelit auttamaan sinua vastaamaan tähän kysymykseen.

Kuitenkin, oli ehdottomasti alueita, joilla Banjo-Kazooie-tiimi halusi parantaa Super Mario 64 -kokemusta, ja he tekivät paljon vaivaa erottaakseen pelinsä Nintendon klassikosta. Halusimme varmistaa, että Banjo-Kazooiella oli harvinainen tunnelma. Halusin, että karhu Banjolla on erittäin vankka ja ennustettava tunne hallinnastaan, toisin kuin korkeampi taitotaso, joka vaadittiin hallitsemaan inertia, joka joskus teki Marion hallinnasta haastavaa, Gregg huomauttaa. Halusin myös, että maailmamme tuntuvat paljon maadoittuneemmilta perustaen jokaisen uskottavaan realismiin, jolle annettiin fantastinen ja humoristinen käänne.

Halusimme nähdä enemmän visuaalisia yksityiskohtia, Chris Sutherland tarkentaa, varsinkin kun olimme juuri tuottaneet erittäin yksityiskohtaisia ​​esirenderöityjä visuaaleja pelien, kuten Donkey Kong Country, kanssa. Haasteena on olla hukutamatta pelaajaa yksityiskohdilla – on silti oltava selvää, millä esineillä voi kävellä, milloin lattia on liukas ja niin edelleen. Samoin halusimme maailmojen arkkitehtuurin/geometrian olevan monimutkaisempi ja kiinnostavampi – mutta niin tehdessään pelaajaa seuraavasta kamerasta tulee monimutkaisempi ja taitavampi käsitellä epätavallisia tilanteita ja välttää pelaajan hämmennystä.

Kameran saaminen oikein on tehtävä, jonka Gregg muistaa elävästi. Kun pelasin Mario 64:ää, en kokenut kameran olevan niin hyvä, mutta todellisuus, kuinka vaikeaa tämä on saada kuntoon, tuli ilmi, kun loimme omat kamerajärjestelmämme, hän muistelee. Jälkeenpäin ajateltuna Marion kameralla oli oikeat tavoitteet pyrkiessään olemaan mahdollisimman dynaaminen ja pääosin se onnistui. Luomamme 3D-maailmat olivat vieläkin monimutkaisempia kuin Marion ja aiheuttivat meille suurta päänsärkyä. Valitettavasti hyvä kamerajärjestelmä on näkymätön, eikä kukaan puhu siitä, mutta se, jolla on pieniäkin ongelmia, saa paljon huomiota.

Kun Rare oli tottunut 3D-pelien kehittämiseen Conker's Bad Fur Day -tapahtumaan mennessä, monet näistä alkuvaiheen teknisistä haasteista olivat vähemmän ongelmia. Silti se oli peli, joka yritti yltää Super Mario 64:n kärkeen tietyillä alueilla, eikä Chris Seavor lyö lyöntejä osoittaessaan niitä. Visuaalit… ollaan rehellisiä, Mario 64:ssä oli ruman näköistä omaisuutta, hän huomauttaa, ja on reilua sanoa, että Conker tuli tässä suhteessa edellä, kiitos Raren tietämyksen N64:n laitteistosta ja erityisesti sen teksturoinnin omituisuuksista. Myös pelin rakennetta muokattiin. Lisäsimme maailmaan myös tarinaa, joka ohjaa pelaajaa eteenpäin ei niinkään saadakseen seuraavan tähden, vaan nähdäkseen, mihin tarinat ja hahmot sinut johtavat.

Silti Greggillä ei ole illuusioita siitä, kuinka vaikeaa oli kilpailla näin uraauurtavan pelin kanssa. Mario 64:ssä oli niin paljon asioita oikein, että seuraavien pelien oli vaikea tehdä merkittäviä parannuksia, hän arvioi. Muissa peleissä oli vaikuttavampi visuaalinen ilme, ne käyttivät paremmin laitteiston suorituskykyä ja loivat maailmoja, joissa oli enemmän syvyyttä, mutta harvat pääsivät lähelle vastaavia asioita, kuten Marion ohjausta.

3D tulevaisuus

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Interactive Studiosilla Glover-tiimi löysi saman asian. Mario asetti korkealle laatuvaaralle, sanoo Andrew. Teimme prototyyppien Gloveria ensin PC:llä ja sitten N64-kehityssarjalla, ja saimme upeita tuloksia, joihin olimme erittäin tyytyväisiä. Mutta yhtäkkiä pelasimme valtavaa peliä, joka oli ratkaissut muutaman ongelman tyylikkäämmin kuin meillä oli. Siinä oli esimerkiksi tasoitettuja hahmoja, toisin kuin PlayStationin ja Gloverin saranoidut, segmentoidut 3D-hahmot! Päätimme varmistaa, että hahmomme näyttävät yhtä sileiltä, ​​ja meidän oli keksittävä, kuinka tehdä animoitu nyljetty hahmohahmontaja.

Se ei ollut ainoa innovaatio, jonka kanssa Andrew ja Glover-tiimi joutuivat kilpailemaan. Yritimme vain aikoja yrittää selvittää kameran logiikkaa, jotta pääsisimme jonnekin lähelle, hän huomauttaa. Teknisesti selvitimme useimmat asiat, kuten Glover osoittaa, mutta Mario oli silti selvästi parempi peli. Kun kehittäjät kertoivat meille, kuinka pitkälle he menivät vastaamaan Nintendon ponnisteluja, on selvää, että Super Mario 64:llä oli valtava vaikutus videopeleihin, joten pyysimme heitä arvioimaan sen. Johnille se oli peli, joka vauhditti pelin kehityksen vauhtia. Nintendo ratkaisi kolmannen persoonan ohjauksen ongelmat 3D-videopeleissä ja esitti teollisuudelle 'miten se tehdään' Mario 64:n muodossa, hän sanoo. Luulen, että teollisuus olisi ymmärtänyt sen lopulta ilman Nintendon apua, mutta Mario 64 säästi meidät luultavasti viideltä vuodelta epäonnistuneilta kokeilta ja kömpelöiltä ohjauksilta.

Andrew'lle se oli pelkkä todiste siitä, että polygonitekniikka oli todella käyttökelpoista. Se sai kaikki ymmärtämään, että 3D on tulevaisuus, eikä vain ajopelien, vaan kaikkien pelien tulevaisuus! Se näytti niin hyvältä ja antoi hahmoille persoonallisuutta, hän sanoo. Maailmat olivat suuria ja mielenkiintoisia, ja se upposi pelaajat syvään ja kauniiseen fantasiamaailmaan. PlayStationilla tuntui edelleen, että 3D oli vaikeuksissa, ja vaikka se oli teknisesti vaikuttava, pelattavuus tai grafiikka yleensä kärsivät 3D-kokemuksesta. Mario 64 osoitti tien eteenpäin koko alalle!

Se oli ensimmäinen laatuaan ja aito 'Wow Moment' pelaamisessa, joka innosti jopa väsyneimmät ihmiset. Se oli yhdistelmä vallankumousta yhdistettynä yhteen näkyvimmistä ja menestyneimmistä pelisarjoista, Gregg tiivistää pelin perinnön. Hän lisää kuitenkin myös tärkeän asian: Se on myös kestänyt ajan kokeen. Pelaa Mario 64:ää tänään, ja sillä on edelleen mahdollisuus muuttaa sinusta leikkisä lapsi, jossa asioiden tekeminen ajattelematta on hauskaa.

Pysyvä vaikutelma

Super Mario 64

(Kuvan luotto: Nintendo)

Tämä on avainasia, joka kannattaa muistaa Mario 64:ssä. Se oli epäilemättä uraauurtava ja teknisesti vaikuttava peli, kuten kehittäjät, joiden kanssa olemme puhuneet, ovat todenneet. Aika kuluu kuitenkin eteenpäin, ja muut pelit ovat tulleet keskusteluun 3D-pelisuunnittelun viitepisteinä. Jos Super Mario 64 olisi vain ollut tekninen saavutus, muistaisimme sen tärkeänä julkaisuna. Mutta Super Mario 64 oli aina ennen kaikkea äärimmäisen nautinnollinen peli – eivätkä sen julkaisusta kuluneet vuosikymmenit ole tylsistyneet sitä vähääkään.

'Oli vuosia, jolloin en pelannut sitä ja kun palasin retropeleihin, pelkäsin, ettei se ehkä ole vanhentunut hyvin, ja epäröin kokeilla sitä uudelleen', Mark tunnustaa. Mutta voin iloisena ilmoittaa, että jopa nyt, kun grafiikan uutuus on kulunut pois, Mario 64 on edelleen yksi parhaista ja hauskimmista peleistä mitä tahansa koneella koskaan! Hän ei myöskään epäile, miksi näin on. Nintendo ei luottanut pelkästään grafiikkaan ilahduttaakseen kaikkia, vaan keskittyi myös pulmiin ja pelattamiseen. Joten he viettivät silti yhtä paljon aikaa pelaamiseen kuin aikaisemmissa Mario-peleissä, mutta olivat lisänneet tähän valtavaan maailmaan, joka näennäisesti puhkesi tästä muovista, jonka vain kiinnitit koneen yläosaan ennen kuin käynnistit sen. .

Siksi Super Mario 64 on edelleen yhtä ajankohtainen kuin koskaan. Lapset, jotka kasvoivat N64:n parissa, ovat nyt aikuisia, ja heidän rakkautensa peliä ja sen seuraajia kohtaan on syynä perinteisten 3D-tasohyppelypelien, mukaan lukien A Hat In Time ja Playtonicin Yooka-Laylee, joukkorahoituskampanjoiden menestykseen. Super Mario 64:n ylivoimainen pelattavuus on syy siihen, että ihmiset pelaavat edelleen tänään, vuosia sen jälkeen, kun useimmat ihmiset nappasivat tuon viimeisen tähden ja keskustelivat Yoshin kanssa linnan huipulla.

Ihmiset eivät yksinkertaisesti ole kyllästyneet peleihin – ja jos tarvitset todisteita siitä, hyppää verkkoon ja katso Super Mario 64 -nopeusajoja, haasteajoja ja muokattuja versioita. Mutta älä usko sanaamme. Kaivaa esiin kopio Super Mario 64:stä ja käynnistä uusi tiedosto. Vietä minuutti tai pari linnan ympärillä pohdiskelemalla saadaksesi käsityksen siitä, miten Mario hallitsee, ennen kuin hyppää Bob-Omb Battlefieldille. Yllätyisimme, jos nämä muutamat minuutit eivät muutu tunteiksi – ja vuosia myöhemmin kehittäjät yrittävät edelleen tehdä pelejä, jotka ovat niin vakuuttavia.


Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Retro pelaaja -lehteä. Saat lisää upeita perusteellisia ominaisuuksia tilaamalla painetun tai digitaalisen painoksen osoitteessa Omat suosikkilehdet .