211service.com
Super Metroidin tekeminen: Katse takaisin kaikkien aikojen klassikon alkuperään
(Kuvan luotto: Nintendo)
Suuntaen takaisin maan tasolle, kun poistun puhtaalta metrolta Jujon asemalla Kioton eteläosassa, kävelen tämän huomattavan merkityksettömän esikaupungin läpi, kunnes näen suuren valkoisen korttelin, jossa on Nintendon nykyaikainen päämaja. NCL:n portteja miehittää kaksi ujoa, keski-ikäistä vartijaa, jotka näyttävät heijastavan heikosti uhkaavaa läsnäoloa, mikä on koomisesti kumottu, kun huomaan heidän takanaan, heidän pienen koppinsa takaosassa kätkön NCL:n valmistamia leluaseita. ilmeisesti jäänyt 70-luvulta ja valikoima Nintendo-hahmopehmusteita Famicomin aikakaudelta. Tämä ei ehkä ole alkuperäinen Nintendon pääkonttorin sivusto, mutta se säilyttää selvästi yrityksen historian, kuten hamstraava retropelaaja roikkuu irrallaan olevista kärryistä.
Sisällä, turmeltumattoman nurmikon ja kiiltävän sisäänkäynnin takana, astun marmorilattiaiseen, ankaraan maailmaan, jonka aulassa työskentelee tuskallisen kohteliaita ja oikein puhuvia Nintendon virkamiehiä. Lopulta minut johdetaan alakerran kokoushuoneeseen, jossa siemailen nöyrä NCL-naisen ystävällisesti tarjoamaa o-chaa odotellessani – ja hieman hermostuneena tarkistan muistiinpanojani ja vihjailen sanelukonettani – kunnes hymyilevä, poninhäntäinen taiteilijatyyppi. saapuu ja tekee heti esittelynsä. Tämä on Yoshio Sakamoto, Super Metroidin tuottaja 1990-luvun alussa ja edelleen olennainen Nintendo-kehittäjä. 'Hajimemashite. Yoroshiku onegai shimasu.
Sakamoto on tuonut mukanaan pienen vihkon, joka sisältää yleiskatsauksen Super Metroidista, auttamaan hänen muistiaan – peli valmistui 15 vuotta sitten, mutta Metroidin perintö ulottuu kahden vuosikymmenen taakse – kun juttelemme.
Super Famicom

(Kuvan luotto: Nintendo)
Tilaa Retro Gamer 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat perinteisistä videopeleistä tarkempia ominaisuuksia suoraan kotiovellesi tai digitaaliselle laitteellesi, voit tehdä sen Tilaa Retro Gamer tästä .
'Aluksi oli Famicom Metroid -peli', hän muistelee. Sakamoto työskenteli ensimmäisen Metroid-seikkailun parissa, ja sen merkitys Super Metroidille on erityisen tärkeä 2D Metroid -pelien muuttumattoman ydinkonseptin vuoksi; ydin, joka muodostettiin mainitussa alkuperäisessä Famicom Disk Systemissä vuodelta 1986.
'Pomoni [tuottaja Makoto Kanoh] kertoi minulle, että Metroid oli todella suosittu Pohjois-Amerikassa, joten hän rohkaisi minua tuottamaan uuden Metroid-pelin korkealaatuisella grafiikalla, joka oli tulossa mahdolliseksi Super Famicomin ansiosta. Tietenkin sanoin: 'Kyllä, haluaisin kokeilla sitä.' Pelin suunnittelu ja konsepti oli luotu jo ennen kuin Metroid II tuotettiin Game Boylle', Sakamoto selittää. 'Kun tuli tehtyä toinen jatko-osa, tällä kertaa Super Famicomille, halusimme todella nähdä, kuinka pitkälle pystyisimme työntämään SFC:n tuottamaan enemmän ilmaisuvoimaa ja parantamaan pelimaailman ulkonäköä samalla kun työskentelemme periaatteessa ennallaan. konsepti. Se oli ensimmäinen motivaatiomme Super Metroidin osalta: rakentaa Metroid II:n ilmaisuun ja saavuttaa enemmän läsnäoloa, jotain lähempänä todellisuutta.
Sakamotolla ei ollut mitään tekemistä Metroid II:n kehityksen kanssa – silloin, kun hänen palvelujaan vaadittiin muualla NCL:ssä –, mutta tämä toisena opiskelijanimi muokkasi osittain Super Metroidin suunnitelmaa: 'Kuten viimeinen kohtaus kuvasi Baby Metroidin syntymistä aivan hänen edessään. Samuksen silmät... no... sille ei ole todellista selitystä pelien aikana, mutta tuo kohtaus oli meille toinen kannustinlähde, koska halusimme jatkaa siitä lopusta yhdistämällä Metroid II:n Super Metroidiin. Olimme päättäneet säilyttää saman maailmankuvan ja säilyttää tarinan jatkuvuuden.
Metroidin käynnistämän pelin peruskaavan lisäksi tuon miljoonan myydyn levyn koodi kuvasi myös sarjan esteettisen suunnan. Ehdotan Sakamoto-sanille, että Super Metroid ja Metroid-pelit eivät yleensä näytä 'tyypillisiltä' NCL-peleiltä, ja kysyn häneltä, miksi se voi olla. Hän siemailee teetä ja vastaa sitten: 'Luulen, että Alien-elokuvalla oli valtava vaikutus ensimmäisen Metroid-pelin tuotantoon. HR Gigerin suunnittelutyö vaikutti kaikkiin tiimin jäseniin, ja uskon, että he tiesivät, että tällaiset suunnitelmat sopisivat hyvin jo toteuttamamme Metroid-maailmaan. Ollakseni rehellinen, en ole koskaan ollut varma siitä, mikä on tai ei ole 'Nintendo-look', mutta meidän osaltamme heijastimme vain toista kuvaa Nintendosta – Nintendon toiset kasvot, jos haluatte. . Mutta kyllä, se on tieteispeli, joten...'
Necronomin taiteellisen vaikutuksen lisäksi Sakamoto arvioi, että monet pelit ovat vaikuttaneet Super Metroidin tyyliin – 'en voi luetella niitä... Niitä on vain liikaa' - vaikka hän vastustaa tätä korostamalla pelinsä kokeellista puolta. tiimin varhainen työ: 'Super Metroidin kehitystyön prototyyppivaiheessa meillä oli vain muutama Intelligent Systems -ohjelmointihenkilöstö, minä ja toinen [talon sisäinen] Nintendo-suunnittelija. Tutkimme, mikä pelissä oli mahdollista, ja koska Metroid-ydinjärjestelmä oli jo käytössä, pohdimme, kuinka voisimme tehdä pelistä helpomman pelaamisen, mitä uusia ideoita voisimme sisällyttää siihen ja niin edelleen... Sitten laadimme paljon muut NCL- ja IntSys-kehittäjät, kun olemme päässeet tuon vaiheen jälkeen oikeaan työhön.
IntSys

(Kuvan luotto: Nintendo)
Higashiyamassa (nykyisen Minamin koilliseen) toimineen Nintendon ja Higashiyaman itäisessä Kioton seurakunnassa jatkuvasti sijainneen Intelligent Systemsin välillä on aina ollut monimutkainen mutta molempia osapuolia hyödyttävä suhde. Sakamoto viittaa tiimiin nimellä 'IntSys' ja sanoo, että se oli auttanut Nintendoa Metroid-sarjan kanssa alkuperäisestä FDS-pelistä lähtien 'toisen osapuolen kehittäjänä'. Vaikka on reilua sanoa, että NCL:n sisäisen henkilöstön pelisuunnittelu ja pelitestauskyvyt ovat aina olleet maailman parhaita, Intelligent Systemsin kehittäjät olivat valmiina tarjoamaan korvaamatonta teknistä tietämystä, joka keskittyi erityisesti laitteistoon. asioista.
'IntSys on aina ollut erittäin pätevä laitteiston kanssa', Sakamoto lisää, 'joten kokeiluvaiheessa kerroimme IntSys-ohjelmoijille, millaisia asioita halusimme tehdä, ja todistimme, mitä todellisuudessa voidaan tehdä. Olimme valmistautuneet hyvin siirtymään Super Famicom -laitteistoon, joten meillä oli jonkinlainen käsitys siitä, mitä odottaa ennen kuin aloitimme sen; mitä ominaisuuksia meidän tulisi käyttää ja miten. Minusta oli hyvä, että kävimme läpi prototyyppivaiheen, koska se antoi meille pohjan, jolle kokeellisen vaiheen työntekijät saattoivat helposti aloittaa työnsä. Tuolloin SFC:tä sanottiin vaikeaksi kehittää.
Riippuen siitä, kuinka osioit kuvatietojen lajittelusta huolehtineen Super Famicomin video-RAM-muistin, mahdollisuudet muuttuisivat hurjasti. Tietäminen, että voit vähentää VRAM:n potentiaalia huonolla osiolla, oli hyödyllistä tietoa, koska se tarkoitti, että saatoimme miettiä, kuinka tiettyjä asioita voitaisiin tai ei voitu saavuttaa ja kuinka voisimme kiertää nämä rajoitukset. Kun siirryimme Famicomista Super Famicomiin, todella kaikilla – ei vain Nintendolla vaan myös muilla kehittäjillä – näytti olevan hauskaa testata uuden laitteiston ominaisuuksia. Se kävi meillekin: Muistan usein ajatellut: 'Voi, minulla ei ollut aavistustakaan, että voisimme edes tehdä tämän!' Grafiikka ja ääni olivat fantastisia, mutta silti halusimme olla sen ajan arcade-pelien syrjäytymättä.
Miehelle IntSysin Super Metroidiin toimittamat kehittäjät olivat kaikki ohjelmoijia. Huolimatta Super Metroid -tiimin erilaisista taustoista, NCL-IntSys-kilpailua ei ilmeisesti ollut; ei ryhmittymiä, vain harmoniaa ja tuottavaa yhteistyötä. Nintendo-puolen tärkeimmät tiimin jäsenet olivat Makoto Kanoh, tuottaja, projektin alullepanija; haastateltavani Yoshio Sakamoto, joka oli pelisuunnittelusta vastaava johtaja; ja Tomomi Yamane, joka oli hahmo Sakamoto pitää 'pääsuunnittelijana': 'Hän oli erittäin taitava ja oli erityisen kiinnostunut laitteistoasioista, neuvotellen IntSys-henkilöiden kanssa siitä, millaisia kuvia voitaisiin näyttää.'

(Kuvan luotto: Nintendo)
'Halusimme pelaajien tutkivan kaikkea, mitä olimme tehneet, ja siirtyvän sitten eteenpäin. Siksi suunnittelimme kartat sellaisiksi, että pelaaja ei voinut paeta ilman tutkimusta, tai niin, että pelaaja päätyisi takaisin lähtöpisteeseen ennen etenemistä.
Yoshio Sakamoto
Vaikka tiimin tavoitteena oli rakentaa Metroidin ja Metroid II:n menestys, vain kolme alkuperäisestä Metroid-tiimistä, mukaan lukien Sakamoto itse, työskenteli Super Metroidissa: 'Muu [NCL-puolue] koostui nuorista harjoittelijoista. ”, hän muistelee. 'Tietenkin nuoret voivat olla melko röyhkeitä - ja Super Metroid -tiimin jäsenet varmasti olivat - mutta mielestäni se on jollain tavalla varsin tärkeää. Näillä nuorilla oli tarpeeksi apua auttamaan meitä paljon. Super Metroid -tiimissä oli monia erilaisia persoonallisuuksia, mikä oli hyvä asia. Se oli ankara kehitysympäristö, joten olen varma, että osa henkilökunnasta ei nauttinut työstä, mutta yleisesti ottaen tiimi oli täynnä 'Let's go for it!' henki. Luulen, että se johtui osittain myös ajoituksesta, vaikka Super Famicom nosti kaiken uudelle tasolle.
'Seuraava taso' ei ollut pelkästään edistyneen grafiikan ja äänen käsite: kyse oli myös tasosuunnittelun laajentamisesta ja parantamisesta. Sakamoto ja tiimi eivät kuitenkaan halunneet vetää Super Metroidia roolipelien ja muiden seikkailupelien hyödyntämien tarinankerrontamenetelmien maailmaan.
'Emme todellakaan halunneet selittää asioita pelaajalle liian monilla sanoilla', Sakamoto toteaa. – Halusimme vain antaa heidän pelata ja saada asiat kuntoon itse. Oletetaan esimerkiksi, että on olemassa mekanismi, jossa sinun täytyy kiivetä tikkaita ylös ja asettaa pommi sinne päästäksesi eteenpäin, osana [pelin] arvoituksen ratkaisua; jos se olisi kaikki mitä sinun tarvitsisi päästäksesi seuraavalle alueelle, et menetäisi kaikki muut käyttöönottamamme mekanismit etkä edes ymmärtäisi, että pelin tietyt osat ovat olemassa.
Halusimme pelaajien tutkivan kaikkea, mitä olimme tehneet, ja siirtyvän sitten eteenpäin. Siksi suunnittelimme kartat sellaisiksi, että pelaaja ei pääse pakoon ilman tutkimusta tai niin, että pelaaja päätyisi takaisin lähtöpisteeseen ennen etenemistä. Pelaaja joutuisi nurkkaan/ajetuksi ja lopulta hänet pakotettiin pysähtymään ja sanomaan: 'Oikein, miten minun pitäisi ajatella tätä aluetta?' Se on olennainen kohta Super Metroidin karttasuunnittelussa. Sanojen käyttämättä jättäminen tarkoitti, että pelaajan oli pakko tuntea hänen tiensä läpi pelin – ja niin halusimme sen olevan. Kun he löysivät jotain uutta – uuden esineen tai uuden sijainnin – halusimme pelaajan tuntevan, että hän oli tehnyt löydön itsenäisesti, ilman pelin apua.
Tasapainon löytäminen

(Kuvan luotto: Nintendo)
Lue lisää 
(Kuvan luotto: Nintendo)
Muistele sarjoja sijoituksemme perusteella parhaat Metroid-pelit .
T&K1 teki suuria ponnisteluja saavuttaakseen hienon tasapainon, joka nähtiin Super Metroidin tavarapaikoissa, pulmapelissä, pomokohtaamisissa ja Samuksen hankkimissa kyvyissä ja varaston käytössä. Asia ei ollut pelkästään niin, että kaikki loksahti paikoilleen ensimmäisellä suunnitteluyrityksellä, kuten Sakamoto paljastaa:
'Vaiheessa, joka seurasi alueelta, jossa pelaaja teki paljon löytöjä, pidättelimme työntämästä pelaajaa liian pitkälle välttääksemme toistoa. Tasapaino vaikeustasojen ja pelaajien löytöjen välillä oli ratkaisevan tärkeää. Halusimme välttää on-rails-kokemuksen luomista – halusimme pelaajan tuntevan olonsa vapaaksi. Mutta oli uskomattoman vaikeaa saada tämä tasapainotus oikein. Olimme suunnitelleet tasoja tällä tavalla ensimmäisestä pelistä lähtien, joten meillä oli paljon kokemusta, mutta meidän piti silti kokeilla ja rakentaa ja rakentaa uudelleen.
Sen lisäksi, että Super Metroid oli Metroid-debyytti suurimmalle osalle joukkuetta, se oli Super Famicom -debyytti kaikille asianosaisille. Luonnollisesti tämä askel toi joitain esteitä, joita edes IntSysin neuvot eivät voineet varustaa tiimiä voittamaan. 'Yksi ongelma Super Famicomiin siirtymisessä,' Sakamoto sanoo, 'se tarkoitti, että tarvitsimme yhtäkkiä paljon enemmän spritejä ja taideteoksia, joten jaoimme kartan ja vihollisen suunnitteluvastuun koko tiimille, ja kaikki osallistuivat niihin. alueilla. Mutta sitten se johti täydelliseen tyylien sekaannukseen jokaisen suunnittelijan yksilöllisten mieltymysten vuoksi, joten lopulta minun piti pyytää Yamaneta retusoimaan kaikki lähetetty ja yhdistämään kaikki yhdeksi yhtenäiseksi malliksi.
Huomattavaa on, ettei joukkueen sisällä ollut kitkaa edes kiihkeän viimeisen kehitysvaiheen aikana, vaikka siinä oli jotain pahaa hajua: 'Kehityksen viimeisen kuuden kuukauden aikana en tiennyt enää missä asun; Nintendo-rakennuksesta – ei täällä, vaan vanhasta paikasta [Higashiyamassa] – tuli kuin Super Metroid -tiimin täysihoitola”, Sakamoto virnistää. 'Se tuli siihen vaiheeseen, että en todellakaan muista menneeni kotiin ollenkaan! Siellä oli päiväunet, jossa oli hyvä nukkua, mutta toisinaan se oli täynnä [nukkuvaa, ylityöllistettyä Super Metroidin henkilökuntaa] – ne olivat pahimpia aikoja, jolloin halusin nukkua, mutta en voinut, eikä minulla ollut aikaa. mennä kotiin!
Meitä oli aina 10-15 toimistossa yön yli, joten meidän piti ottaa päiväunet vuorotellen. Nukkumahuonetta ei siivottu tai huollettu ollenkaan, koska käytimme sitä aina; eräänä aamuna henkilökunta toiselta alueelta tuli herättämään meidät ja kertoi meille, että huone haisi eläintarhalta. Toinen Nintendon työntekijä laittoi torkkuhuoneeseen huoneenraikastetta, mutta se vain teki paikan pongista vielä pahemman. Kaikki Nintendossa katsoivat meihin hauskoja katseita, Sakamoto nauraa. 'On aika surullista, että minulla on vain tällaisia muistoja!'

(Kuvan luotto: Nintendo)
Keskustelumme muuttuu pian kehityshuoneen hajusta Nintendo-puolijumalan Gunpei Yokoin vihaksi. 50-vuotiaana Super Metroidin tuotannon aikaan Yokoi oli pelin yleinen projektipäällikkö, mutta ei käyttänyt käytännön hallintaa. Sakamoto muistaa, kuinka hänen esimiehensä katseli Super Metroidia:
'Yokoi-san, joka oli tuolloin osastopäällikköni ja jolla oli aina tuoreita ideoita, oli aina vihainen, kun hän näki meidän kaikkien täysin imeytyneen ja tekevän hulluja ylitöitä Super Metroidissa. Hän tuli sisään ja sanoi: 'Yritätkö paljon tuottaa taideteosta tai jotain?' [Nauraa] Mutta tämä oli eeppistä ja olimme jo paljon yli määräajan, ja näytti siltä, että olimme asteittain kauempana tavoitteistamme – Yokoi-san vihastui meille päivä päivältä tuona aikana.
Emme olleet tietoisia siitä, mutta Yokoi-san varoitti Kanohia. Vaikka hän oli todella tyytymätön meihin, ja vaikka hän ei ollutkaan kehuja, Yokoi-san pelasi jatkuvasti Super Metroidia, kun olimme sen lopettaneet – hän oli koukussa. Hän soitti sitä niin paljon, että ihmettelin, mitä hän puuhai. [Nauraa] Kun muut kehittäjät toivat toimintapelinsä Nintendoon, hän aina vertasi niitä Super Metroidiin ja suositteli aina kolmannen osapuolen kehittäjää 'mene pois pelaamaan Super Metroidia'. Sen verran hän piti pelistämme. Luulen, että tämä on parempi muisto kuin haiseva päiväunien anekdootti', Sakamoto nauraa.
'Super Metroid julkaistiin vuonna 1994', hän jatkaa, 'ja kehitys oli vienyt meiltä kahdesta kolmeen vuotta. En tiedä, miten se käsitettiin koko yrityksessä, mutta ajoitus oli sellainen, että kaikki joukkueet keskittyivät julkaisemaan paljon uusia SFC-pelejä, joten ilmeisesti odotettiin, että toimitamme Super Metroidin kanssa. Saimme varmasti paljon tukea ja ymmärrystä pelin konseptista projektiin liittyviltä ihmisiltä, mikä auttoi varmistamaan, että teimme hyvää työtä. Mikä, kuten jokainen peliä pelannut nopeasti todistaa, on monumentaalinen vähättely. Ja jos se oli tarpeeksi hyvä Gunpei Yokoille, se on varmasti tarpeeksi hyvä meille.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Retro pelaaja -lehteä. Erinomaisia ja perusteellisia ominaisuuksia varten voit noutaa uusimman numeron painetun ja digitaalisen version Suorat kaupat .